今天是騰訊有發(fā)布會(huì)的日子,也是《三角洲行動(dòng)》移動(dòng)端上線海外的日子。
數(shù)據(jù)來(lái)的很及時(shí),在可見(jiàn)的160國(guó)免費(fèi)榜登頂?shù)耐瑫r(shí),發(fā)布會(huì)上公布了移動(dòng)端的全球注冊(cè)用戶2500萬(wàn)。
2500萬(wàn)是《三角洲行動(dòng)》的神奇數(shù)字——國(guó)服上線首周的注冊(cè)用戶也是2500萬(wàn)。與2024年10月份不同的是,如今的《三角洲行動(dòng)》已經(jīng)是一款國(guó)際化的游戲。
早在國(guó)服上線不久,《三角洲行動(dòng)》便順勢(shì)在Steam推出了國(guó)際服,并于今年1月份同時(shí)在線人數(shù)突破了13萬(wàn)。
單拿這份成績(jī)出來(lái),已經(jīng)足以讓以琳瑯天上形態(tài)回歸的團(tuán)隊(duì)傲視群雄,更重要的是,這可能是第一款由中國(guó)游戲公司開(kāi)發(fā)的,真正在全球流行的射擊游戲。
二十多年前射擊游戲玩家在CS時(shí)最狂野的想象,最終被騰訊實(shí)現(xiàn)了。更進(jìn)一步,騰訊要把這款游戲的電競(jìng)也做起來(lái)了。
這很難。
因?yàn)椤度侵扌袆?dòng)》非常特別,他的兩大模式分別是搜打撤和大戰(zhàn)場(chǎng),而不是大家所熟悉的,在業(yè)內(nèi)用擁有成熟賽事系統(tǒng)可參考的FPS——比如爆破和團(tuán)隊(duì)競(jìng)技。
即使是曾經(jīng)紅遍全球PUBG,當(dāng)年真正做起電競(jìng)來(lái)也踩了很多坑。而《三角洲行動(dòng)》面對(duì)的挑戰(zhàn)要比《PUBG》還要多的多。
比如經(jīng)典的射擊游戲短TTK射擊下如何做到觀賞性與競(jìng)技性皆存?又比如搜打撤玩法下如何量化評(píng)分成績(jī)?
騰訊要解決的事情太多了,而發(fā)布會(huì)上他們的態(tài)度很明確,沒(méi)有先例,就去吃螃蟹。
“我們希望以烽火地帶模式切入FPS電競(jìng)?cè)滤{(lán)海,成為搜打撤玩法的引領(lǐng)者,而全面戰(zhàn)場(chǎng)能夠帶來(lái)雙端可玩的超大規(guī)模團(tuán)隊(duì)對(duì)抗賽事,也將能為射擊電競(jìng)注入更多新鮮看點(diǎn)和激情。”
仔細(xì)品這句話,藍(lán)海,引領(lǐng),新鮮,騰訊這次就要做那個(gè)吃螃蟹的人。
發(fā)布會(huì)初步介紹了下《三角洲電競(jìng)》的賽事設(shè)計(jì)思路,比如在烽火地帶,他們將搜打撤拆分后結(jié)合,確保每個(gè)元素都能在電競(jìng)中有著重要的位置,同時(shí)做到結(jié)合:參賽選手在烽火地帶賽事中,不光要考慮局內(nèi)的戰(zhàn)斗,還要考慮局外的成長(zhǎng),搜+打+撤相互循環(huán),實(shí)現(xiàn)成長(zhǎng)優(yōu)勢(shì),將策略博弈延伸更廣,從而真正體現(xiàn)《三角洲行動(dòng)》的戰(zhàn)術(shù)競(jìng)技性。
我想《三角洲行動(dòng)》強(qiáng)調(diào)這點(diǎn)的原因還在于,他們不想把《三角洲行動(dòng)》的賽事做成第二個(gè)吃雞。高強(qiáng)度的射擊游戲中,往往要求選手槍法過(guò)硬,戰(zhàn)術(shù)過(guò)硬,而搜打撤的局外成長(zhǎng),還要求選手考慮更多維度的問(wèn)題,比如什么時(shí)候該撤,怎么撤。
傳統(tǒng)FPS的賽事更多考慮的是如何消滅對(duì)方,而搜打撤的賽事,可能還要考慮如何為最終勝利制造條件。
就像二十一點(diǎn),什么時(shí)候加牌,什么時(shí)候不加牌?
是消耗掉對(duì)方的物資為整體制造優(yōu)勢(shì),還是小步快跑撤離保正增長(zhǎng)?
這也許是《三角洲行動(dòng)》電競(jìng)的選手們以后要考慮的。
而對(duì)于騰訊而言,他們更要審慎去對(duì)待那些,沒(méi)有先例,被自己創(chuàng)造出來(lái)的新的賽事系統(tǒng)。
擺在騰訊面前的,遠(yuǎn)不止如何量化選手表現(xiàn),如何合理化設(shè)計(jì)賽事節(jié)奏:FPS游戲團(tuán)隊(duì)競(jìng)技的規(guī)則很簡(jiǎn)單,就是消滅所有敵人。而爆破模式則多了一條,炸彈在目標(biāo)位置爆炸或拆除帶來(lái)了更多的博弈,而搜打撤游戲的規(guī)則,則要更加復(fù)雜。
它確實(shí)是個(gè)不錯(cuò)的游戲模式,如果做電競(jìng),要怎么做電競(jìng)?
有著同樣問(wèn)題的還有大戰(zhàn)場(chǎng)模式,它的問(wèn)題也許遠(yuǎn)比烽火地帶模式更加突出。歷來(lái)FPS游戲的電競(jìng)化都是以小隊(duì)形勢(shì)呈現(xiàn),一方面方便選手的組織,另一方面也方便觀眾觀賽,而《三角洲行動(dòng)》的全面戰(zhàn)場(chǎng)是以真實(shí)戰(zhàn)爭(zhēng)的立體化正面對(duì)抗為靈感制作的,超過(guò)60名玩家利用各種戰(zhàn)術(shù)武器和海陸空載具對(duì)抗的大型模式。
如果說(shuō)烽火地帶電競(jìng)尚有《PUBG》賽事系統(tǒng)用可以作為參考,全面戰(zhàn)場(chǎng)則是騰訊趟水過(guò)河,從零開(kāi)始搭建。
雖然發(fā)布會(huì)上沒(méi)有透露全面戰(zhàn)場(chǎng)電競(jìng)的太多信息,但同局多隊(duì)伍大規(guī)模電競(jìng)賽事曾經(jīng)出現(xiàn)的問(wèn)題,騰訊肯定要逐一面對(duì)。例如在大戰(zhàn)場(chǎng)中,以4人隊(duì)為基準(zhǔn),一方可能被存在8隊(duì),以勝利為目標(biāo),那么如何協(xié)調(diào)好8隊(duì)人的利益?若還是以游戲內(nèi)的局內(nèi)得分量化隊(duì)員貢獻(xiàn),則必定會(huì)陷入為了拿分而放棄執(zhí)行帶來(lái)更高勝率的戰(zhàn)術(shù)行為,可獲得高分的戰(zhàn)術(shù)行又要如何分配(比如放信標(biāo),派哪個(gè)隊(duì)去)?
而如果像現(xiàn)有的《三角洲行動(dòng)》高校賽那樣,將一方30多人設(shè)定為一個(gè)隊(duì)伍,又如何讓觀眾能更加聚焦,保證觀眾的觀賽體驗(yàn)?
官方把《三角洲行動(dòng)》的全球總決賽放在了9月份,距離現(xiàn)在只有5個(gè)月不到。發(fā)布會(huì)上還宣布,全球總決賽包含中國(guó)大陸賽區(qū)、北美賽區(qū)、東南亞賽區(qū)、南北賽區(qū)、歐洲賽區(qū)、亞太賽區(qū)。算上各地區(qū)賽事搭建,和整體生態(tài)的打通,這個(gè)時(shí)間相當(dāng)緊迫。
而騰訊游戲今日宣布,說(shuō)明他們已經(jīng)想好了怎么去解決這些問(wèn)題。
跟著別人走路總是很簡(jiǎn)單,自己走出第一步卻是很難。
但騰訊游戲還是想做成它。
也許《三角洲行動(dòng)》電競(jìng)就是中國(guó)人自己的,第一款全球流行的FPS電競(jìng)。
在這之前,從來(lái)沒(méi)有成功者。
但中國(guó)人就是講究“雖千萬(wàn)人吾往矣”。
騰訊游戲不再跟隨別人。
而中國(guó)也不再只是國(guó)際社會(huì)規(guī)則的跟隨著,它在成為制定者。
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