4月22日,SPARK2025騰訊游戲發布會如期舉辦,作為一年一度游戲行業的盛會,再度引發了全行業的關注,整場發布會分為“游戲制作篇”、“游戲發行篇”和“游戲投資篇”三大部分,內容體量相比過往更為豐滿。
今年的發布會依舊信息量密集,接連發布了46款游戲產品的相關信息。除了熟知的熱門游戲及IP迎來新玩法新篇章之外,還有騰訊多款待上線的自研游戲和發行產品。此外,騰訊也在游戲投資篇和游戲發行篇中帶來了多款知名大作的最新動態。
在眾多發布內容中,游戲制作篇壓軸登場的《無畏契約》無疑是最吸睛的產品之一。
一上來,《無畏契約》就公布了一項重磅消息——國服同時在線數據穩定突破200萬。要知道在去年7月的周年慶上,這項數據還是“穩定突破100萬”,時隔不到一年,核心用戶數據翻倍增長,增速堪稱恐怖。
更直觀一點,在4月14日的SteamDB數據顯示,長期占據Steam在線數據第一的《反恐精英2》(《CS2》)玩家數量峰值達到185.2萬,這么來看的話,單是《無畏契約》國服,同時在線用戶就已經超過《CS2》的全球峰值數據,如果再加上海外數據,這個差距還會拉的更大,換句話說,在射擊游戲賽道上,《CS2》已經不再是對手了。
再看國內數據,根據順網星研社每月公布的網吧熱度排行榜榜單,自去年10月開始,《無畏契約》在網吧熱度榜上就已成為射擊品類第一,全品類僅次于《英雄聯盟》,今年第一季度,瓦的網吧熱度達到了去年同期的三倍。
作為一款端游,如果說百萬同時在線奠定了《無畏契約》的爆款基因,那么兩百萬在線,則是明確了《無畏契約》在射擊游戲領域TOP1的地位,以及探索這個品類更高天花板的資本。
事實也正是如此,發布會上另一個重磅消息,是《無畏契約手游》首次正式公開亮相,預約開啟之后,將在6月正式啟動測試。
從PC端的高歌猛進到移動端的正式入局,《無畏契約》在發布會上亮出的這兩張牌說明,它正在成為騰訊游戲業務中一個越來越核心的增長點,并將通過新場景的拓展構建更龐大的游戲生態。
誕生之初被低估 ,數年時間登上全球TOP寶座,也許我們可以從時間線發展的角度,來看一看《無畏契約》的成長脈絡。
2019——在質疑中誕生,上線前面臨爭議
《無畏契約》的立項最早可以追溯到2016年,但正式公布是在2019年英雄聯盟全球十周年的發布會上,那時,拳頭游戲公布了包括聯盟手游、卡牌、模擬經營、格斗等一系列游戲新品,開啟了英雄聯盟IP生態的擴張之路。
在這場發布會中,有一個名為“代號Project A”的射擊游戲引起了業內的注意,也就是后來的VALORANT(即:無畏契約)。不過,射擊游戲是拳頭從未涉及過的游戲品類,而彼時這個賽道可以說是一片紅海,既有像《CS:GO》這樣在經典射擊領域擁有穩固地位的頭部產品,也有如《PUBG》《守望先鋒》《APEX》等在“FPS+”玩法上各具特色的產品。
特別是,在曝光游戲畫質以及英雄技能玩法之后,《無畏契約》還一度陷入畫質不如《守望先鋒》落后十年以及被吐槽是“抄襲縫合怪”的負面風波。
2020——正式亮相后逆襲,進入全球第一梯隊
如果想打破質疑,最好的方式就是展示真相。2020年4月,《無畏契約》開啟首輪測試,以直播掉落的形式發布測試資格,得益于拳頭游戲的歷史影響力,《無畏契約》熱度高開,在Twitch創造了3400萬小時的單日觀看時長記錄,登頂第一,同時在線觀眾高達170萬。
而之前的質疑,也在這次亮相之后迅速被打破,因為玩家發現,瓦的玩法和守望有質的不同,射擊手感上更偏向于CS的短TTK硬核射擊,戰斗手感極佳,整體美術設計層面,在滿足大補分玩家主流配置的基礎上,也有非常出色的表現。
更重要的是,英雄技能的融入讓這個硬核射擊游戲有了更強的戰術性、操作性和觀賞性,運營多年《英雄聯盟》,拳頭對于“英雄”的理解是深刻且獨特的,他們把這些經驗運用到了《無畏契約》之中,讓這個游戲里的每一個英雄在操作和人格魅力上,都達到了極高的造詣。
等到游戲真正上線,玩家們也從質疑變成了“真香”,《無畏契約》很快在全球范圍內火了起來。短短一年時間,這款游戲在海外的月活躍用戶就超過了1400萬人,進入第一梯隊。
2021——開啟職業電競發展 生態邁入多元化
電競作為拳頭游戲的當家老本行,自然也不會在《無畏契約》上錯過,在上線之前,拳頭游戲就為《無畏契約》量身定制了VCT國際賽事體系。
2021年5月,第一場大型國際大師賽在冰島雷克雅未克落幕,Sentinels對陣Fnatic的決賽吸引了超過100萬名觀眾同時觀看。次月,拳頭游戲宣布VCT賽事體系在啟動初年便取得海外直播全年觀看時長TOP3的成績。
為了推動《無畏契約》的電競生態發展,拳頭游戲一開始就決定了一個高扶持的策略,第一年打造的全球冠軍賽冠軍套皮膚收入分給俱樂部的金額超過750萬美元。
在2022年,《無畏契約》直播觀看時長達到1.3億,登頂Twitch直播平臺,Twitch收視率躍居射擊品類第一。這一年,在伊斯坦布爾舉辦的全球冠軍賽中,EDG戰隊參賽,這是CN隊伍首次登上無畏契約的世界電競舞臺。
同樣是在這一年,騰訊宣布引入《無畏契約》,并透露將于2023年內上線。
2023——迎來國服時刻,全球版圖正式補齊
2023年,《無畏契約》正式迎來國服時刻。
其實在國服上線之前,也遭遇過質疑的問題。
一方面是美漫風在國內并不太受待見,成功的游戲不多,海外火國內冷的現象也經常出現;另一方面,國內射擊游戲賽道面臨更激烈的競爭格局,各個品類都有頭部的游戲產品。在知乎上討論《無畏契約》會不會火的問題里,不少大V也表達出了比較悲觀的看法。
不過,對于這樣一款海外已經成功的爆款,騰訊和拳頭自然也希望能夠推動《無畏契約》進入射擊游戲的頭部梯隊,畢竟,能夠掌握一款國內和海外都火爆的全球級射擊游戲爆款,是每一個游戲廠商夢寐以求的事情。
所以在上線之前,騰訊和拳頭有表現出了對這個游戲極高的重視和投入決心。
在5月開啟的一場發布會中,騰訊和拳頭官宣將《無畏契約》定為全球戰略級產品,并計劃在未來三年投入10億以上,來打造國內第一的FPS游戲文化生態,這個量級的投入,給予了包括電競、直播、內容等投資者很大的信心,這對《無畏契約》上線之后的生態高速增長,起到了非常關鍵性的作用。
事實上,《無畏契約》國服也的確不負眾望,上線之后迅速占得一席之地,在當年就進入到國內游戲的前列。
2024——游戲出圈火爆頻現,爆發登頂國內第一
2024年無畏契約進入到一個爆發式成長的狀態。CN聯賽成立、頭部主播與創作者涌現,越來越多的年輕人加入到打瓦行列,產品熱度以肉眼可見的速度不斷增長。
在這個過程中,無畏契約以極其潮流的形式和跨圈共融的手段,滲透到大學生以及音樂、舞蹈、籃球等年輕人聚集的領域。與GAI和林俊杰合作,打造了全球冠軍賽中國應援曲《還是要狂》和周年慶獻禮曲《絕不絕》;結合全球冠軍賽主題曲《Superpower》與國內百家舞蹈工作室開啟瓦舞挑戰;在武漢開啟日落之城籃球派對,邀請徐靜雨郭艾倫上演#徐靜雨單挑郭艾倫#史詩級名場面。
無畏契約和用戶的溝通方式在接地氣的同時,也有那么點酷酷的獨特味道。就比如一個在機場投放的廣告牌,就吸引很多玩家腦補創作“天才選手”的小說故事。
而線下活動,更是無畏契約的獨特主場,在去年上海ChinaJoy期間,第一次開設獨立展臺的無畏契約人流爆滿,一個“單殺Theshy排隊區”的牌子引發了百米長隊,展區持續的火爆甚至因為人流過多一度引發封館。
這個時候,所有人都開始發現,瓦真的火了。
同期,在國服一周年之際,無畏契約官方宣布了國服玩家同時在線穩定突破100萬,正式宣告無畏契約進入PC爆款行列。
次月,EDG戰隊奪得無畏契約全球冠軍賽世界冠軍,創造了職業聯賽成立首年就奪得世界冠軍的奇跡,不僅振奮了中國FPS圈,也讓這個游戲第一次實現現象級破圈。
不得不說,這些成果的背后,騰訊頗具前瞻性和投資魄力的大生態戰略,功不可沒。
在騰訊2024Q3財報中,騰訊三度提及無畏契約稱贊其出色表現,并公布第三季度無畏契約是騰訊游戲國內PC收入的最大貢獻者。也是在這個時期,《無畏契約》網吧熱度排名,進入到射擊游戲品類第一,全品類僅次于《英雄聯盟》,從某種意義上,從那個時候開始,《無畏契約》已經是國內以及全球第一PC射擊游戲。
2025——產品生態再突破,拓展全新射擊邊界
2024年,《無畏契約》通過跨圈共融的方式和不同領域的年輕人進行交流,而2025年開始,《無畏契約》則是直接展現出了超強的生態破圈力,在整個互聯網領域席卷開來。
就比如,在春節期之前,王俊凱的一場打瓦直播引發了整個游戲圈的“聚會”,之前只關注偶像的粉絲知道王俊凱喜歡打《英雄聯盟》,并不了解王俊凱喜歡的其他游戲,所以當看到直播后,有一些女粉詢問王俊凱玩的瓦是什么游戲,想要詢問下載教程。莫名其妙的,一批游戲玩家開啟了胡亂科普模式——“瓦是CSGO”“瓦是金鏟鏟之戰”開始“搶女粉”大戰,“王俊凱同款游戲”也成為了春節期間的一個游戲熱梗,于是官方干脆直接下場接梗,邀請王俊凱正主到直播間科普“瓦的本尊就是無畏契約。”
不止如此,今年《無畏契約》也開始迸發出更強的玩家社區文化,“瓦學弟”“神中神”等熱梗不僅在瓦圈持續火爆,其他游戲甚至是不玩游戲的領域,也都常常出現“瓦學弟”“這招太狠了”等等經典熱梗。可以看見,游戲生態成長到足夠體量之后,瓦的玩家文化和游戲文化正在不斷的催生新的潮流,讓游戲文化滲透至大眾圈層,成為新的流行文化。
在生態發展依然保持高增速的當下,本次發布會上,不論是200萬同時在線的全新數據突破,還是《無畏契約手游》重磅新品的公布,都意味著瓦有了探索射擊游戲品類更高天花板、更遠未來的資本。
未來——仍有無限可能
對于騰訊而言,《無畏契約》的重要性已經無需多言,其展現出的強勁市場表現和商業潛力,正使其成為騰訊和拳頭在PC競技領域的核心支柱與關鍵增長點,同時也為自身構建更大的IP生態和長線運營帶來了新的可能。
回顧《無畏契約》的發展歷程,無論是騰訊、拳頭對做好高這款產品的決心和耐心,還是打造一個完全不同于其他PC射擊網游、乃至和所有網游都不同的IP文化生態,這走穩和走對每一步的方式,都在不斷的促使其成長。
而現在,也許我們對《無畏契約》未來的期待完全可以再大膽一些,端游驚人的增速仍在持續、手游開辟新的戰場加速生態增長,長青已經不是其當下最核心的目標,騰訊和拳頭的期望,也許是通過《無畏契約》讓射擊這個全球最大的游戲品類,再次走向一個新的高度。
這次發布會可以視為《無畏契約》生態新起點,這一切都在推動這個游戲IP邁向新的未來。
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