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騰訊游戲今天亮的招,給我看傻了

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文/灰信鴿

導語

騰訊做游戲的思路,開始另辟蹊徑。


01沒那么常規的游戲

確定性,是大廠做游戲的共識。你想立項,得先把這三件事說明白:有無對標?盤子有沒有潛力做大?有沒有基礎做長青?畢竟你終歸要燒錢,得把賬算明白才行。

所以我是真的意外,能在今天騰訊游戲發布會上看到這個不常規的產品:《舞力全開:派對》手游。前腳剛首曝,產品已經在官網開了搶先測試報名。

你說這游戲在騰訊能是什么策略:做細分?看重舞力全開IP?還是騰訊和育碧的戰略合作?都對。但描述局限。騰訊這年頭能點頭做這個,肯定有別的想法。

所以我覺得,不能用常規游戲的邏輯去理解《舞力全開:派對》手游。

和團隊聊了之后,我覺得應該是這個:騰訊在尋找一種新的大眾游戲

怎么理解這個新?

那得先說《舞力全開:派對》手游為什么不常規?

按游戲來理解它?我覺得,它和國內大眾的游戲認知是有偏差的。

《舞力全開》主打的就是一個跳舞+運動。如果說傳統游戲是要把你塞到另一個世界里,與現實隔絕,那這IP就是要你在現實也足夠快樂,它讓你把胳膊腿腰都扭起來,讓你生活夠fashion,身體夠healthy。

現在它成了手游,更不一樣了。別人都搓玻璃,《舞力全開:派對》手游不是。你現在都不用主機了,手機往桌上、支架上一擱,隨時隨地隨你蹦跶。而且這快樂門檻還很低,符合身體直覺:我一個打音游特手殘的人,也能秒上手,幾乎沒有挫敗感。


按健身 App 來理解? 好像也不對。倆底色不一樣。

健身 App 本質就一條:敦促用戶自律。聽著積極,但底子是反人性的對抗惰性,它注定是一個漫長且痛苦的過程,尤其在班味兒重的國內更痛苦。

《舞力全開:派對》手游不是。你隨便跳,喜歡就跳,沒啥好痛苦的。

看明白了嗎?用團隊的話來說,《舞力全開:派對》手游是:「More than a Game」——它會夠好玩,夠娛樂,但也會讓你的身體健康,生活有趣。不止一種價值。

02一種年輕的、有陪伴感的生活方式

我們不能用常規看游戲的思路去分析這產品。

畢竟,我有無數個論據能告訴你,《舞力全開:派對》手游有做成大眾游戲的潛力——

聊大盤有多大,看多少人跟著劉畊宏跳操就行:巔峰 7000 多萬,當年 3 天漲粉 1000 多萬,破了抖音的記錄;大趨勢是盤子還在漲:按中航證券交易所數據,中國健身人群 10 年從 1.5 億漲到現在的 3.9 億;Mob Tech則提到,年輕女性里有 68.2% 都有運動習慣。

而且主觀些說,不少年輕人的愛好也和舞蹈掛鉤,大一些的有K-POP(韓國流行音樂)的舞曲文化,小一些也有二次元的宅舞風潮。連我周圍也多了不少熱愛舞蹈的朋友,一位曾同樣是游戲編輯的老前輩還開了一家自己的練舞廳……

聊成功的對標案例?那肯定是《健身環大冒險》了:當年讓 switch 在國內破圈的游戲,連我不愛玩兒游戲的爸媽也有一套。方向行之有效。更不提,比起健身環所在的主機,《舞力全開:派對》手游做的F2P和移動端,能做更大的市場。

聊 IP 影響力,育碧把《舞力全開》養得成熟,出了十多代產品,有核心玩家,有成熟社群,還有明星效應——和游戲圈八竿子打不著的柯潔、毛曉彤也玩兒《舞力全開》,跳得樂呵呵的,直接帶動泛用戶。


小紅書@毛曉彤 宅家跳《舞力全開》

但,這些都是《舞力全開:派對》手游做大的市場基礎,不是它成不成立的本質。

能說明白的數據,是當下的市場,誰都能做,看不見的想法才是騰訊想押注的東西。

那該怎么理解《舞力全開:派對》手游?我覺得是這個——

騰訊想做的是一種年輕的、有陪伴感的生活方式。

這個產品思路,我覺得,是去尋找大眾缺了什么。問題挨個解決。

比如說,很多人填問卷說健不了身的原因,是沒場地沒設備,《舞力全開:派對》手游這次直接用手機的前置攝像頭做動捕。一臺手機就能解決大部分問題。

再比如說,很多人不愿意跳舞,不僅覺得跳舞課貴,而且在一堆人面前跳舞也放不開,羞恥得很。《舞力全開:派對》手游呢?點開直接跳,啥門檻也沒有,在哪兒都行,還不用花錢買課。

所以說,顧慮沒了,大家的需求自然就來了。

要不說《舞力全開:派對》手游不像游戲呢?倒更像一個互聯網產品,多給你一種生活選項:哪個不想讓自己健康?誰都想,但就是少一個由頭行動起來。現在《舞力全開:派對》手游就想做這個大家生活里缺的由頭。

游戲篩人喜好,健身挑人性格,跳舞挑人品味。但生活是不挑人的,它只是一種選擇。

《舞力全開:派對》手游就想提供這一種年輕、有陪伴的生活選擇。


03遠不止IP和移動端這么簡單

所以騰訊想怎么實現這個想法?

我覺得,《舞力全開:派對》手游有兩個有意思的嘗試:1)新技術;2)生活方式的融入。

新技術指什么?給移動端做一種新的交互,也就是「體感&動捕」,相當于開了一個新的手游設計方向。我問了下,這也是團隊花了最多精力探索的部分。

新技術交互要解決的問題就一個:怎么才算跳得好?

按音游的Timing判定?硬核不說,跳舞的樂趣是律動,你老卡Timing都不流暢了,還律動個啥。而且手機也沒主機手柄的震動反饋。所以,《舞力全開:派對》手游設計重點有兩個:1)用手機攝像頭做動捕的AI算法優化;2)反饋更有趣。

AI優化還真不是誰家都能折騰的。一個參考是,大家對AI定位還是以提效為主,一些做動捕的也是這個思路——玩家上傳視頻,AI一轉,游戲就有了新動作,或者新動畫,不用開發組吭哧吭哧地慢慢做,還順便能帶動UGC的傳播。

但《舞力全開:派對》手游呢?他們把 AI 動捕識別當新交互去做了,是游戲的核心。別人識別還有延遲,這幫人做了個實時的——你在這兒跳,手機攝像頭直接識別,把你投射上去。首曝前我實測了一下,體驗真蠻絲滑的。拋開訓練數據不說,手機那苛刻的錄制環境,和低端設備的下探,已經夠很多團隊喝一壺了。

團隊告訴我,現在手機研究的主要還是體驗下限,拉低玩兒的門檻,后面他們估計還會研究別的反饋拓展,比如手機投屏、手表手環啥的,去提升體驗的上限。這個等有了實際成果再聊。


融入生活又是什么?隨時隨地,想跳就跳。

隨時隨地,說的其實是門檻低:這年頭甭管誰都有手機,還沒學習負擔,跟誰都能拍的短視頻一樣,打開跳就行。

以前《舞力全開》是受限在主機上的,你沒個設備還玩不了,現在你出個遠門,惦記上了,手機里就是,一首歌的時間,比健身一套 15-20 分鐘也輕盈太多。

還有社交。這也是《舞力全開:派對》手游下不少功夫的地方。打個比方,手游外觀就不大一樣,不管是角色外觀,還是服飾,都比主機有更多細節。更個性化。而且按團隊說法,派對房間也可以搞定制。

聽著好像沒啥?別忘了,這游戲是體感。你不是隔著鍵盤操作角色,而是在現實伸胳膊伸腿地把自己投射進去,再和別人玩兒。這種打破屏幕邊界的社交,算得上國內獨一份了——說不準,這也會摸索出一個新的社交方向。

再比如說曲庫,免費曲庫更新肯定是手游標配;測試期已經有不少內容了,蠻多流行曲,還有K-POP、華語、歐美,我還聽到了不少年輕人喜歡的梗歌。未來還有更多用戶喜歡的內容更新進來。

再比如運營,手游內容更新和迭代肯定會高頻很多,每周每月都會有東西出來。

手游定位,注定會讓這個游戲輕盈很多。

當然,肯定還是會有人質疑,這倆也沒啥特別的,憑啥有潛力能讓老主機游戲翻新成一種生活選擇?

很簡單:育碧已經把《舞力全開》的基礎打好了。

《舞力全開》本身是一個做了十幾代很成熟的產品,尤其是中國化的部分。很早以前,育碧就在做 IP 的中國本土化,買各種國內熟悉的音樂版權,在上海直接組了國行版的開發團隊,還一直在做社群維系。

但《舞力全開》距離中國大眾始終差一個臨門一腳:一個是設備門檻,另一個就是中國人碎片化的生活習慣。這倆又是技術與產品理念都要花時間慢慢翻過去的大山。

所以,和騰訊的首次合作,《舞力全開:派對》手游,就成了那跨越大山的臨門一腳。


04找到突破口的另一種思路

最后再說一個觀察。

之所以我會這么大費周章地聊這個產品的可能性,是因為騰訊在做一個其實蠻有意思的行業成長嘗試。

之前互聯網產品有個概念,叫「產品游戲化」,把產品體驗做得更有趣。比如說,支付寶的「螞蟻森林」,還有全民K歌的PK玩法就是很出名的案例。

騰訊游戲這次發布的《舞力全開:派對》手游,我覺得,真的蠻有朝互聯網產品反向取經的意思。大背景是,全球游戲行業這兩年是有點「停滯」的。這游戲就特別在,不再是摸黑拿著一個個玩法去比大眾的尺子,而是先看市場,看時代,看大眾的生活,然后試著去順勢而為。

要不為什么他們會說「More than a Game」呢?

跳舞和健身運動,就是蠻契合時代和大眾需求的。大方向來說,上面幾個部門輪流在發健身相關的政策,有體重管理年、建設健身社會氛圍,也有導向明確的智能健身;大眾生活來說,大家真的一年比一年地重視身體健康,比如反對過度加班,保溫杯里泡枸杞,背后都是重視自己健康生活的訴求。

另外就是音樂。說一個我很私人的體感。國內用戶這幾年是愈發喜歡音樂的。尤其游戲音樂,都不單是加預算了,它現在都成了不少公司貫穿營銷和產品的核心。有天和上音教授聊,他看得透徹:大家對音樂文化一樣重視,只是苦于沒有能支撐起這個訴求的東西。之前,這個訴求可以在附屬于產品的高品質游戲音樂上滿足;現在,當然也可以在一個和你純聊音樂律動樂趣、聊流行文化的產品上實現。

所以說,順勢而為,就體現在這些大眾訴求上。

我也不想給你篤定地來一句《舞力全開:派對》手游百分百大成,但它用社會觀察去指導產品方向,是蠻值得借鑒的思路——

不論游戲,不論產品,而是先看大眾生活未來需要什么,再回來看自己要做什么。

至少在我看來,《舞力全開:派對》手游是這樣一個在慢慢打開游戲行業思路的存在。

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