資深RPG游戲設計師、《輻射1》的負責人蒂姆·凱恩最近在其油管頻道上分享了開發早期的精彩軼事,包括《輻射1》曾打算做成《暗黑破壞神》式的ARPG,而非TRPG。
據悉,Interplay市場營銷部曾一再催促凱恩將《輻射》做成《暗黑破壞神》,因為后者在1996年(輻射發售的前一年)取得了空前成功。在巨大壓力面前,凱恩選擇堅持,而他在列出轉型所需的金錢和時間之后,市場部也放棄了。
“這種壓力在當時的開發背景下尤為有趣,暗黑的爆火一度毒害了所有俯視角的電腦RPG游戲。那些喜歡賺錢的人(通常是搞市場營銷的),看到美術風格和視角相似的戲,就會說:‘哦,這像《暗黑破壞神》嗎?不像?又有啥區別呢? ’”
“我不會把《輻射》做成即時游戲,1997年不會,到2025年今天也不會。” 凱恩說道。
這與許多盲目跟風的設計潮流類似,包括現在流行的《命運》式即時服務、吃雞大逃殺玩法、撤離式FPS等。一個被暗黑浪潮摧毀的典型例子是Larian工作室,其發行的首款游戲《神喻》在發行商壓力下被迫作動作化改編,最終導致失敗。眾所周知,在《暗黑破壞神》轉向即時ARPG之前,曾計劃采用回合制,并且在項目開發6個月之后便試行。而考慮到《輻射1》的開發周期,轉型幾乎注定失敗。
不過,凱恩還是對ARPG版的《輻射1》進行了理論探討,包括其最受追捧的熱門作品《奧秘:蒸汽與魔法》,其實融合了《博德之門2》和《暗黑破壞神2》的特點。
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