我們梳理了東布洲動(dòng)畫(huà)周出海、文旅、游戲三場(chǎng)對(duì)話的部分內(nèi)容,出海、文旅是整個(gè)內(nèi)容行業(yè)都明確關(guān)注的商業(yè)化增量,游戲則意味著和先進(jìn)產(chǎn)能和頭部IP的互動(dòng),不僅是動(dòng)畫(huà),它們也是整個(gè)內(nèi)容行業(yè)當(dāng)下最關(guān)注的三個(gè)話題。
整理 | 馮勇(上海)張書(shū)涵(上海)
監(jiān)制 | 陸娜(北京)
「一切都回來(lái)了的感覺(jué)。」時(shí)隔一年半,動(dòng)畫(huà)人們?cè)俣认嗑墼诮K南通,迎來(lái)煥新啟幕的第六屆東布洲動(dòng)畫(huà)周。
東布洲是國(guó)內(nèi)少有的以動(dòng)畫(huà)人為主角的可以互相交流和支持的平臺(tái),前身是發(fā)起于2011年的中國(guó)獨(dú)立動(dòng)畫(huà)電影論壇(CIAFF)。憑借其內(nèi)容的專業(yè)度和稀缺性,不少動(dòng)畫(huà)人也將其稱為「精神綠洲」。
在這里,展映、競(jìng)賽單元持續(xù)發(fā)掘著新興創(chuàng)作力量,為初入行業(yè)甚至還在校園的動(dòng)畫(huà)人才提供被看見(jiàn)的場(chǎng)景,見(jiàn)證了很多如今已成為中堅(jiān)力量的動(dòng)畫(huà)人的成長(zhǎng)。延續(xù)自早期CIAFF的深度對(duì)話和獨(dú)立思考基因,業(yè)內(nèi)大咖在交流單元也會(huì)坦誠(chéng)分享經(jīng)驗(yàn),會(huì)后和年輕創(chuàng)作者一起暢談創(chuàng)作。
追光動(dòng)畫(huà)總裁、《長(zhǎng)安三萬(wàn)里》監(jiān)制于洲,同時(shí)也是東布洲的三位策展人之一,即使不主持,他也幾乎會(huì)出現(xiàn)在東布洲動(dòng)畫(huà)周每一場(chǎng)交流單元的觀眾席。
得益于東布洲平等溝通的氛圍,以及提出、討論真問(wèn)題的決心,動(dòng)畫(huà)周每年的交流單元內(nèi)容質(zhì)量都很高,對(duì)于行業(yè)也很有借鑒意義。曾有電影公司的代表來(lái)東布洲連聽(tīng)三天論壇后,表示比過(guò)去兩三年了解的都多。這也使得動(dòng)畫(huà)周不斷吸引著更多不同領(lǐng)域的人前來(lái)參與,以及在這一場(chǎng)景下尋找鏈接機(jī)會(huì)。
今年,這場(chǎng)行業(yè)盛會(huì)首次在春天舉辦,恰與中國(guó)動(dòng)畫(huà)發(fā)展的新階段形成巧妙呼應(yīng)。《哪吒2》在春節(jié)的現(xiàn)象級(jí)爆發(fā),讓中國(guó)動(dòng)畫(huà)行業(yè)在一次次國(guó)漫崛起的口號(hào)之下,正式躋身主流文化消費(fèi)領(lǐng)域。
但把視野范圍放寬,單個(gè)爆款項(xiàng)目的光環(huán)之外,經(jīng)歷了二三十年的起起伏伏,在整個(gè)中國(guó)內(nèi)容市場(chǎng)中,動(dòng)畫(huà)一直是商業(yè)化能力和意識(shí)較弱的一支,其在產(chǎn)業(yè)端的有效人才儲(chǔ)備也鳳毛麟角。動(dòng)畫(huà)行業(yè)如果想要良性發(fā)展,需要真正與整個(gè)內(nèi)容產(chǎn)業(yè),泛消費(fèi)產(chǎn)業(yè)建立起健康、穩(wěn)定的互動(dòng)關(guān)系。
第六屆東布洲動(dòng)畫(huà)周將主題定為「動(dòng)畫(huà)??」乘號(hào)代表著節(jié)展正從其他文化產(chǎn)業(yè)的側(cè)面、從內(nèi)容作品創(chuàng)作的邊界等多個(gè)維度,討論如何構(gòu)建可持續(xù)的動(dòng)畫(huà)產(chǎn)業(yè)生態(tài)。
事實(shí)上,早在兩年前組委會(huì)就意識(shí)到,「各個(gè)領(lǐng)域的人都試圖跟動(dòng)畫(huà)產(chǎn)生關(guān)聯(lián),或者用它來(lái)影響年輕人,動(dòng)畫(huà)已經(jīng)變成了很多產(chǎn)業(yè)跟受眾去交互的一個(gè)媒介。」
今年,東布洲將這種跨界可能進(jìn)一步落地,在三天的交流單元里分別與真人影視、文旅、游戲、當(dāng)代藝術(shù)等不同領(lǐng)域的嘉賓展開(kāi)了9場(chǎng)深度對(duì)話。這使得今年的嘉賓陣容中,動(dòng)畫(huà)從業(yè)者的占比降低了很多,但從現(xiàn)場(chǎng)觀眾的熱情反饋來(lái)看,尋找新的機(jī)會(huì)顯然既迫切又需要方向。
我們從中梳理了出海、文旅、游戲三場(chǎng)對(duì)話的部分內(nèi)容,出海、文旅是整個(gè)內(nèi)容行業(yè)都明確關(guān)注的商業(yè)化增量,游戲則意味著和先進(jìn)產(chǎn)能與頭部IP的互動(dòng),不僅是動(dòng)畫(huà),它們也是整個(gè)內(nèi)容行業(yè)當(dāng)下最關(guān)注的三個(gè)話題。
其中,出海單元,探討了出海必要性、中國(guó)內(nèi)容出海的難點(diǎn)與成果,指出海外發(fā)行公司核心訴求是信任和出海意識(shí),強(qiáng)調(diào)其早期參與項(xiàng)目的重要性;文旅單元,聚焦文旅內(nèi)容意識(shí)的建立,挖掘主題樂(lè)園之外線下內(nèi)容消費(fèi)的潛力,倡導(dǎo)產(chǎn)品經(jīng)理思維;游戲影視改編單元,則分析了游戲與動(dòng)畫(huà)在制作流程和敘事方式上的差異,探討游戲影視化開(kāi)發(fā)的具體路徑與未來(lái)方向。
1.出海:文化輸出、增量市場(chǎng)、信任橋梁
兼具文化輸出和增量市場(chǎng)的雙重價(jià)值,中國(guó)內(nèi)容出海已從命題作文演變?yōu)樾袠I(yè)必修課。面白映畫(huà)社長(zhǎng)董志凌、FORTISSIMO FILMS總經(jīng)理馬雷夢(mèng)分別是扎根日本、歐洲的華語(yǔ)內(nèi)容發(fā)行者,推動(dòng)《哪吒之魔童鬧海》《深海》等項(xiàng)目走向國(guó)際市場(chǎng)。T.基地股份公司創(chuàng)始人、董事長(zhǎng)吳制郁曾經(jīng)深度參與《奔跑吧兄弟》等多個(gè)韓綜版權(quán)在中國(guó)的落地,在韓國(guó)內(nèi)容海外發(fā)行領(lǐng)域深耕多年。單元交流中,我們從這些「文化擺渡人」的探索經(jīng)驗(yàn)中,歸納出以下三個(gè)主要議題。
關(guān)于為什么要出海?他們實(shí)踐經(jīng)驗(yàn)不同,卻有著一致共識(shí)。
董志凌認(rèn)為,「我國(guó)的內(nèi)容整個(gè)產(chǎn)業(yè)鏈在不停地升級(jí),內(nèi)容完成度在不停地提高,所以一直在思考中國(guó)內(nèi)容登上國(guó)際舞臺(tái)這個(gè)課題。」馬雷夢(mèng)是法國(guó)人,他很喜歡中國(guó)文化,對(duì)中國(guó)文化在海外流行有著切身體會(huì):「實(shí)際上,在中國(guó)流行的國(guó)漫風(fēng)格,在法國(guó)市場(chǎng)上可能也會(huì)有很好的表現(xiàn)。至少我感覺(jué)中國(guó)有需求,希望文化走出去。」
和有著巨大人口體量,本土市場(chǎng)廣大的中國(guó)相比,吳制郁在提到韓國(guó)內(nèi)容出海的客觀前提之一是國(guó)內(nèi)市場(chǎng)的有限,但這也促使韓國(guó)的內(nèi)容創(chuàng)作者們更早擁有了出海意識(shí)。很多韓國(guó)作品在海外收獲的正向反饋甚至遠(yuǎn)超國(guó)內(nèi),「當(dāng)一個(gè)本國(guó)的東西走到國(guó)外去的時(shí)候,效果是有些不可預(yù)測(cè)的。很多韓國(guó)的片子在國(guó)外非常的受歡迎,但其實(shí)國(guó)內(nèi)的人可能覺(jué)得一般。」
中國(guó)內(nèi)容出海難在哪里?他們又做成了什么?跨文化的題材隔閡,同上游版權(quán)方、下游發(fā)行方的理解度、對(duì)接熟練度,以及在文化出海的心態(tài)上,都是他們做出海時(shí)遇到的難題。
馬雷夢(mèng)表示,目前中國(guó)影視行業(yè)在生產(chǎn)許多神話題材,「神話題材可以做,但國(guó)外基本上還不了解中國(guó)神話體系」,需要一個(gè)了解的時(shí)間。發(fā)行團(tuán)隊(duì)無(wú)法解決這種文化壁壘,「我們是被授權(quán)方。」董志凌提到,「我是沒(méi)有辦法決定這個(gè)菜做出來(lái)什么樣的,只能拿到這個(gè)菜去找到喜歡它的群體,這個(gè)難度是非常高的,畢竟外國(guó)人口味跟中國(guó)肯定是不一樣。」
盡管《大長(zhǎng)今》在中國(guó)市場(chǎng)創(chuàng)造了全民級(jí)的市場(chǎng)熱潮,但吳制郁提到這樣的傳統(tǒng)題材在韓國(guó)內(nèi)容出海中屬于小眾,現(xiàn)代愛(ài)情等更普世的話題才是當(dāng)下韓劇出海的主流。針對(duì)中國(guó)神話題材電影在出海中遇到的本地推廣問(wèn)題,吳制郁也給出了一些切實(shí)建議,「不要不懂就覺(jué)得害怕,不懂的就不敢碰。但是需要輕一點(diǎn),跟其他比較普遍的題材融合。也可以跟國(guó)外的藝術(shù)家或者其他品牌、IP合作,這是海外謀生時(shí)候常常使用的。」
盡管面對(duì)諸多問(wèn)題,但第一批中國(guó)內(nèi)容出海的托舉者,已經(jīng)逐漸在海外做出成績(jī)。馬雷夢(mèng)代理了《深海》的歐洲發(fā)行,表現(xiàn)得非常好。目前他們負(fù)責(zé)發(fā)行的《時(shí)間之子》也要在下月上映。
董志凌分享,他們花5年的時(shí)間,完成了這樣一件事:「之前,一部片在國(guó)內(nèi)上了 500 天后才能在日本上映,真想看的觀眾早在視頻網(wǎng)站上看過(guò)了,導(dǎo)致在日本的華人從來(lái)沒(méi)有看華語(yǔ)片的習(xí)慣。今年,像《封神》《哪吒2》能夠同步在日本上映了,很多人也第一次進(jìn)電影院看華語(yǔ)電影。那你問(wèn)我這算改變了嗎?我認(rèn)為這算。在日本中國(guó)人是第一大的外國(guó)人群體,大概將近 80 多萬(wàn)人。這 80 多萬(wàn)人原來(lái)是從來(lái)不進(jìn)日本的影院。」目前,他們已經(jīng)負(fù)責(zé)著九五成的華語(yǔ)內(nèi)容日本發(fā)行業(yè)務(wù)。
海外發(fā)行公司的核心訴求是信任和出海意識(shí),以在更早期參與項(xiàng)目。
海外發(fā)行,「主要是信任機(jī)制的問(wèn)題」。董志凌表示,特別是對(duì)于許多沒(méi)有合作過(guò)的公司,「因?yàn)椴恢溃詢?nèi)心恐懼,還有就是擔(dān)心出現(xiàn)片子的負(fù)面評(píng)價(jià),會(huì)影響后續(xù)諸多合作。」
好在現(xiàn)在信任機(jī)制慢慢建立起來(lái),很多的事情沒(méi)有那么難了。「見(jiàn)個(gè)面、打個(gè)視頻,甚至直接郵件就Okay。只要你的東西好,沒(méi)有行業(yè)污點(diǎn),公司時(shí)間足夠長(zhǎng)。」
馬雷夢(mèng)提及上游內(nèi)容開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì)的出海意識(shí)薄弱。「目前國(guó)內(nèi)片方對(duì)于海外發(fā)行的意識(shí)很低,沒(méi)考慮國(guó)外火了之后怎么弄,所以前期沒(méi)有籌備,也沒(méi)有渠道。」他分享道,《哪吒2》歐洲的發(fā)行商,在國(guó)內(nèi)上映一個(gè)半月后很著急,但著急肯定不是好事,第一沒(méi)有配音,第二不能做這種很認(rèn)真的宣發(fā)工作。發(fā)行公司也希望前期多得到一些關(guān)于片子、角色的背景信息,「你不給我東西,我就只能變成一個(gè)簡(jiǎn)單粗暴的下發(fā)。」
但他也認(rèn)為,這些問(wèn)題可以慢慢得到解決,「讓中國(guó)公司從劇本開(kāi)發(fā)階段就開(kāi)始系統(tǒng)考慮海外市場(chǎng)。」
2.游戲和動(dòng)畫(huà):流程工業(yè)化、IP新源頭
無(wú)論是重故事的開(kāi)放世界游戲,還是重玩法的射擊、MOBA游戲,動(dòng)畫(huà)正在逐漸成為游戲IP的標(biāo)配。過(guò)去兩三年時(shí)間,從《雙城之戰(zhàn)》,到《王者榮耀碎月篇》,國(guó)內(nèi)頭部爆款原創(chuàng)動(dòng)畫(huà)幾乎也都與游戲IP掛鉤。游戲和動(dòng)畫(huà)的互動(dòng)不僅在IP衍生,考慮到二者在敘事邏輯、制作流程既有共通,又有不同,這種互動(dòng)還帶有極強(qiáng)的產(chǎn)業(yè)交流屬性。
騰訊天美工作室《王者榮耀》IP中心動(dòng)畫(huà)業(yè)務(wù)負(fù)責(zé)人傅博、多媒體管線負(fù)責(zé)人駱觀和初色動(dòng)畫(huà)創(chuàng)始人吳文鵬、幻想師動(dòng)畫(huà)創(chuàng)始人羊廷牧、綠洲音頻創(chuàng)始人鄭云龍都是在兩種內(nèi)容領(lǐng)域有過(guò)相關(guān)經(jīng)驗(yàn)的資深從業(yè)者,他們?cè)谡搲芯投咧谱髁鞒獭⑹路绞郊坝螒蛴耙暬_(kāi)發(fā)路徑展開(kāi)交流。
從工業(yè)化流程來(lái)看,游戲與動(dòng)畫(huà)的底層邏輯存在顯著差異,展現(xiàn)出更高效率。騰訊天美工作室《王者榮耀》多媒體管線負(fù)責(zé)人駱觀指出,「游戲開(kāi)發(fā)是螺旋式迭代,可以通過(guò)引擎實(shí)時(shí)驗(yàn)證想法,而影視動(dòng)畫(huà)更依賴線性部署,需要導(dǎo)演預(yù)先明確表達(dá)意圖」。這一觀點(diǎn)得到初色動(dòng)畫(huà)創(chuàng)始人吳文鵬的印證:影視動(dòng)畫(huà)需逐環(huán)節(jié)確認(rèn),流程嚴(yán)謹(jǐn);而游戲開(kāi)發(fā)要求各個(gè)環(huán)節(jié)快速響應(yīng),「如果不了解全局,便難以應(yīng)對(duì)兩三個(gè)月甚至20天的制作周期」。
技術(shù)革新正在加速流程融合。駱觀分享了UE引擎在前期場(chǎng)景搭建中提供的便利性,以及虛擬制片技術(shù)的實(shí)踐案例:「導(dǎo)演可通過(guò)手機(jī)插件在虛擬場(chǎng)景中實(shí)時(shí)調(diào)試機(jī)位」,區(qū)別于傳統(tǒng)的二維動(dòng)畫(huà)分鏡邏輯。幻想師動(dòng)畫(huà)創(chuàng)始人羊廷牧也表示,二維動(dòng)畫(huà)的「手工業(yè)式」制作流程亟待變革,UE引擎能讓資產(chǎn)復(fù)用與快速迭代成為可能。綠洲音頻創(chuàng)始人鄭云龍從聲音設(shè)計(jì)角度指出,影視是線性的體驗(yàn),而游戲是交互式的體驗(yàn),需要對(duì)玩家操作進(jìn)行實(shí)時(shí)反饋。
媒介屬性的不同帶來(lái)兩者在敘事上的巨大差異。
騰訊天美工作室《王者榮耀》IP中心動(dòng)畫(huà)業(yè)務(wù)負(fù)責(zé)人傅博總結(jié):「游戲?yàn)橥婕曳?wù),影視可能更側(cè)重導(dǎo)演的藝術(shù)表達(dá)」。羊廷牧補(bǔ)充道,「有點(diǎn)像做原創(chuàng)和做同人的區(qū)別,同人不需要再重新建立人物,對(duì)于觀眾來(lái)說(shuō)已經(jīng)有一個(gè)既定形象,你可以快速展開(kāi)故事。」
MOBA類游戲《王者榮耀》的英雄敘事即面臨這一挑戰(zhàn):例如玩家操作李白時(shí)天然代入「我」的角色,但影視化需重構(gòu)角色與普通觀眾的情感連接。對(duì)此,團(tuán)隊(duì)借鑒經(jīng)典影視劇人物關(guān)系設(shè)計(jì),例如將瀾與蔡文姬設(shè)置為一對(duì)伙伴,再通過(guò)人物間的矛盾沖突展現(xiàn)角色本質(zhì)。
吳文鵬進(jìn)一步剖析用戶心理,認(rèn)為玩家是在主動(dòng)探索游戲世界,觀眾則是被動(dòng)接收導(dǎo)演表達(dá),「游戲把主動(dòng)權(quán)讓給了觀眾」。這種主動(dòng)性差異導(dǎo)致工業(yè)化路徑的進(jìn)一步分野——游戲需提供開(kāi)放場(chǎng)景激發(fā)探索欲,影視則依賴導(dǎo)演的全局把控。羊廷牧以動(dòng)作設(shè)計(jì)舉例:「游戲里按鍵攻擊需要在4-5幀內(nèi)完成反饋動(dòng)作,影視不需要,細(xì)節(jié)要求是不一樣。」聲音設(shè)計(jì)亦遵循同樣法則:游戲配音需經(jīng)千百次重復(fù)仍不令人生厭,而影視臺(tái)詞需保留「瑕疵感」以貼近真實(shí)情緒。
盡管存在矛盾,雙方正在敘事層面形成互補(bǔ)。傅博指出,《王者榮耀》通過(guò)CG動(dòng)畫(huà)彌補(bǔ)游戲內(nèi)敘事空白,「做出一些比較好的故事來(lái)豐富整個(gè)IP的世界觀,才能做大家的精神食糧,能夠讓大家長(zhǎng)久地關(guān)注下去,這是我們做這件事的意義。」鄭云龍也認(rèn)為,「影視化很大程度上彌補(bǔ)了游戲的表達(dá)欲」。這種共生關(guān)系在《英雄聯(lián)盟:雙城之戰(zhàn)》等案例中已獲驗(yàn)證,即非玩家群體亦能通過(guò)動(dòng)畫(huà)感知IP魅力。
吳文鵬認(rèn)為,影視化改編是一個(gè)成熟的游戲IP的必經(jīng)之路:「一個(gè)好的游戲產(chǎn)品能夠動(dòng)畫(huà)化,其實(shí)是代表了它在游戲的玩法和游戲產(chǎn)品本身受到了玩家認(rèn)可,它的文化內(nèi)核和底蘊(yùn)也被大家所接受。」鄭云龍則建議,「只要玩家基數(shù)夠大,本身產(chǎn)品營(yíng)收足夠,游戲都可以嘗試做影視化包裝」。
針對(duì)游戲影視化改編的具體方法, 駱觀則強(qiáng)調(diào)影視化改編需要挖掘「IP與觀眾的最大連接點(diǎn)」,羊廷牧提出兩種改編范式:一是馬里奧式的玩游戲的代入感還原,二是影視邏輯主導(dǎo)的角色重構(gòu)。
3.文旅:內(nèi)容在線下的正確形態(tài)
在文旅內(nèi)容消費(fèi)升級(jí)與動(dòng)畫(huà)產(chǎn)業(yè)尋求增量空間的交匯點(diǎn)上,北斗北工作室創(chuàng)始人何釩、SMART度假產(chǎn)業(yè)專家委員會(huì)秘書(shū)長(zhǎng)王旭、開(kāi)始吧創(chuàng)始人徐建軍、奧雅股份IP條線總經(jīng)理李思嘉、其卡通動(dòng)畫(huà)創(chuàng)始人王云飛、眾信旅游集團(tuán)副總裁張莉六位嘉賓展開(kāi)此次跨界對(duì)話,叩問(wèn)「動(dòng)畫(huà)+文旅」的化學(xué)反應(yīng)可能。
其中,項(xiàng)目開(kāi)發(fā)的產(chǎn)品經(jīng)理意識(shí),文旅產(chǎn)品的內(nèi)容意識(shí),以及開(kāi)辟主題公園外的其他線下消費(fèi)新可能,是本次單元交流中的重點(diǎn)話題。
動(dòng)畫(huà)與文旅的產(chǎn)業(yè)鴻溝間,需要一位產(chǎn)品經(jīng)理。
徐建軍首先在發(fā)言中提及這個(gè)概念,「動(dòng)畫(huà)跟文旅的結(jié)合缺少一個(gè)產(chǎn)品經(jīng)理角色。好的產(chǎn)品經(jīng)理先將市場(chǎng)需求提煉出來(lái),然后把它結(jié)構(gòu)化,功能化。今天我們做文旅也好,做動(dòng)畫(huà)也好,更多是偏技術(shù)項(xiàng)目,才會(huì)導(dǎo)致很多動(dòng)畫(huà)、文旅產(chǎn)品不確定性特別強(qiáng)。」
王云飛和何釩跨界文旅多年,對(duì)此深表贊同。王云飛道:「大家要去跨界,彌補(bǔ)信息差。只需要稍作跨界,就會(huì)成為文旅里最懂動(dòng)漫的人,成為動(dòng)漫里面最懂文旅的人。這是個(gè)特別好的生存策略,但很少有人試圖去整合它,中間是真空地帶。我和加州迪士尼的幾位元老探討過(guò),這些藝術(shù)家最初被派到樂(lè)園去搞建設(shè)。建設(shè)的邏輯,包括對(duì)項(xiàng)目的決策邏輯,和搞藝術(shù)、搞內(nèi)容其實(shí)完全是兩回事。」
何釩表示,「兩個(gè)產(chǎn)品和產(chǎn)業(yè)之間有巨大的利用率。我們做的,一塊是虛擬娛樂(lè),另一塊是實(shí)景娛樂(lè)。我們有幸在兩個(gè)隔著鴻溝的行業(yè)摸爬滾打,發(fā)現(xiàn)整個(gè)語(yǔ)言體系都不一樣。動(dòng)畫(huà)內(nèi)容的消費(fèi),更多是情緒價(jià)值。但在文旅端,必須還得轉(zhuǎn)換到落地的產(chǎn)品。又要很懂IP、動(dòng)畫(huà),又要很懂消線下消費(fèi)體驗(yàn)方式,所以我覺(jué)得現(xiàn)在,這個(gè)特別大的行當(dāng),還需要人才。」
從業(yè)者亦認(rèn)識(shí)到內(nèi)容對(duì)文旅的賦能作用和重要性,倡導(dǎo)行業(yè)需建立內(nèi)容意識(shí)。
王旭剖析,文旅的最大吸引力來(lái)自內(nèi)容。「文旅主要靠人文來(lái)吸引人。人文的內(nèi)容,會(huì)讓我們一次次重返一個(gè)地方,它背后靠的是角色、劇本。不管我們?nèi)プ贩瑒 ⒖磩?dòng)漫還是打游戲,這些內(nèi)容其實(shí)跟我們用戶之間是建立了非常深度的聯(lián)系,比直接的文旅景觀要有更強(qiáng)吸引力。」
李思嘉關(guān)注到迪士尼這樣的大IP的發(fā)展趨勢(shì),同樣是對(duì)內(nèi)容的重視。「迪士尼樂(lè)園設(shè)計(jì)部門(mén)的副總裁認(rèn)為,迪士尼以及主題公園的未來(lái),會(huì)在呈現(xiàn)式講故事的板塊,有一個(gè)很大發(fā)展方向。」
張莉認(rèn)為,內(nèi)容是為觀眾提供情緒價(jià)值、打開(kāi)C端付費(fèi)的鑰匙。「產(chǎn)品能夠展現(xiàn)在C端眼里才能夠掙錢(qián),我們還是要尋找C端的情緒價(jià)值。國(guó)內(nèi)有很多動(dòng)畫(huà)相關(guān)的打卡點(diǎn),但是大家對(duì)動(dòng)畫(huà)內(nèi)容沒(méi)有共鳴,看不到里面的故事。日本的柯南小鎮(zhèn)也好,北歐的神話小鎮(zhèn)也好,其實(shí)是它背后的劇情內(nèi)容深入人心,所以大家愿意給它買(mǎi)單。」王云飛也認(rèn)為,「兩個(gè)產(chǎn)業(yè)的核心都是替代人生、替代人。我在好的產(chǎn)品里面,幻化成了另一個(gè)自己。本質(zhì)上也是我跟這個(gè)內(nèi)容產(chǎn)生反應(yīng),滿足了期待。」
主題樂(lè)園之外,結(jié)合VR技術(shù)的數(shù)字化、以及文旅項(xiàng)目在鄉(xiāng)村市場(chǎng)的空白,成為目前文旅行業(yè)關(guān)注的重要方向。
客戶已經(jīng)有了一定的VR需求,是從業(yè)者李思嘉的切身感受。「IP 和模擬其實(shí)可以非常好地延伸進(jìn)數(shù)字藝術(shù)、VR,包括我們現(xiàn)在很多客戶會(huì)希望我們做一些VR方面的一些產(chǎn)品給到他們。」
張莉則談及VR和動(dòng)漫的結(jié)合契機(jī),「VR 各方面的跨界行業(yè)應(yīng)用是一個(gè)比較廣闊的點(diǎn),但VR空間本身是不足以讓它變得豐富起來(lái)的,去其中運(yùn)用更多動(dòng)畫(huà)思維和動(dòng)畫(huà)技能,我覺(jué)得是值得關(guān)注的。」
對(duì)比中日文旅,王旭則發(fā)現(xiàn)一個(gè)重大的市場(chǎng)缺口,「日本要比中國(guó)領(lǐng)先,尤其鄉(xiāng)村。」「動(dòng)漫 IP 能夠給予鄉(xiāng)村一個(gè)頂級(jí)流量的賦能,而在國(guó)內(nèi)目前這一塊幾乎還處于空白。比如說(shuō)一個(gè)小的民宿,加上幾個(gè)對(duì)標(biāo)業(yè)態(tài),加上一些餐飲文創(chuàng),2000 萬(wàn)以內(nèi)就能搞定,但其中有沒(méi)有IP完全是天壤之別。」
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