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游戲開發者如何做產品首秀?

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有個朋友W曾是大公司游戲產品的引進負責人,她說最害怕小團隊推薦游戲,想著沙里淘金,交流折磨神經。

微信和QQ在那里閃動:

W總,在嗎?

....在!

聽說你們收游戲產品?

...對。

XX類型游戲收嗎?

..收。

我傳給你可以嗎?

.好。

傳來(*.zip *.rar *.apk,網盤鏈接,視頻鏈接)

這堆東西里,有壓縮包加密,有要安裝的Setup,有的連接服務器連不上服務器,還有的帶木馬蠕蟲的。

這一切都搞定了,發現還要賬號和密碼。甚至無法啟動,啟動崩潰,稍微玩一下,被卡死或出嚴重bug,問經常回答一句:測試版,以后會改的!

一番下來,游戲還沒有玩,已經心力憔悴。



(本圖由AI生成,據說評審游戲過多容易電子ED)

我說:送包給發行商這件事很簡單啊,能看能玩能可溝通。

W總說:能這樣做的團隊十個中沒有一個。

十個中只有一個?

游戲產品引入者通常比玩家要寬容的多,如果給玩家,90%以上的作品已經快被埋沒了。

我之前也跑過一些路演會,項目對接會,有些體會借此說一下。

作為給游戲的首秀,應該注意什么?

明確你的目標:是展示給投資商?還是玩家?

像路演,主要是展現給潛在的合作伙伴。

最基礎的就三點:

  1. 別說廢話
  2. 別扯閑話
  3. 專說重點

別說廢話適合于所有的介紹性場合,尤其是講大道理,10-15分鐘的路演,沒有人愿意聽天下大勢,世界中國游戲發展趨勢,馬斯洛人性需求。



(年會不能停:游戲的可玩性在于可玩的游戲性)

別扯閑話適合于所有要辦正經事的場合,比如向臺下問一些邊緣問題(如果你是大佬調節氣氛,控制場面隨意),比如聊研發期間的趣聞,Diss同類型的廠商,說個圈內的新梗,揶揄在座的嘉賓。千萬別說起開發的艱苦,做選擇的心路歷程(這些你放在項目大賣的訪談中慢慢再吹)

專說重點:別刻意講述游戲的背景故事,別展示草圖中的設定,別展示游戲規則的流程圖,別展示沒做功能的界面,別展示成長的數值表格,別展示后續若干年的版本開發計劃,別預期一個大家都當笑話的銷售和利潤……然后最后喊一聲彰顯“企業精神”的口號,什么最優秀的開發者,向死而生的意志,未來中國的暴雪,以及超越黑原神話之類的……

總而言之一句話,你是在路演,不是在演講!



(泰國廣告“馬云開補習班”)

請介紹游戲的核心玩法,展現這個玩法帶來的樂趣和賣點,

就像Steam商店頁面提醒的:

“我們強烈建議將主要為游戲玩法的視頻作為您商店頁面中的第一個宣傳片,從玩家如何與您的游戲互動的視角,向他們展示在游戲中會做些什么”

路演中,正在看你PPT的發行商(潛在合作伙伴)本質也是玩家。

他們要從你的介紹分判斷出,怎么把這個產品推給玩家,怎么讓玩家喜歡并且銷售出去,重點在于此。

正如上面steam官方的提醒的,玩家到游戲分銷平臺來,就在找自己想要玩的游戲,帶有強烈的目的性,而你的游戲,就要在第一眼,第一時刻直接的滿足這種目的性。

根據一些公開的數據計算得到:一個游戲在Steam的曝光時,約1-8%會進入商店頁面。進入商店頁面的,通常會有有1-7%發生購買。(視展示位置,游戲品類等影響)

可以計算,大約100萬次曝光會產生100—5600份銷量,扣除極端情況,一般在500—3000份左右。要提高購買轉化率,就要從商店櫥窗和介紹做起。這和路演的目標一樣,吸引專業觀眾的眼球,向他們的關注點推適合的項目,讓他們考慮如何把游戲推給目標玩家。

介紹給潛在的發行商如此,介紹給未來的合作者,推介者,媒體都是如此。

不要你認為。要讓別人認為。

不要講你感興趣的。要講別人感興趣。



(Ai生成,不要你覺得,要玩家覺得!)

在這一點上,之前該學習的是喬布斯,現在還可學雷布斯。

要講臺下關注的,引領他們的思路,激發他們的想象,用各種方法對比表達自己產品的特質。

喬布斯最出名產品展示莫過于從信封里拿出初代Mac Air的一瞬間。

在拿出筆記本之前,做了相當大的鋪墊,介紹了市面上超薄的筆記本TZ系列,然后用圖展示將推出的筆記本電腦最厚的一側比TZ最薄的一側還要薄。通過強烈的對比:一切胃口吊足,觀眾的已經“無法想象”這樣的產品時,再從一個反差最強烈的地方拿出來:



(喬布斯 2008年 Mac Air發布會)

在常識中,信封里裝的是紙張等,紙張信函默認是薄的。

不鋪墊,難展現!

不對比,無驚喜。

則泯然眾游矣!

對于我們普通的開發者,自然是沒有這么杰出的產品。但我們在宣講中,在介紹中,在招商中,一定要找到獨特的亮點。



(在Demo時期已經非常抓眼球的蘇丹)

包括現在很多獨立游戲,除了產品質量之外,一定有可宣傳的點。國內玩家這么多,只要有一點點內容能被傳達出去,就有了基礎的用戶。

再舉例,華為終端余承東演講水平的可比小米的雷軍差遠多了,背稿子和喊口號。那為什么現場氣氛,場外觀眾還很熱情呢?

首先華為終端的產品,有些觀眾預期之外的驚喜;其次這些產品,有些需要搶(帶來額外的利益),再次,這些產品有可能激發更多的流量,帶來更強的情緒價值。

如果你的產品能帶來如上的情緒價值,并能調動觀眾的互動,你也會收獲尖叫和掌聲的,接下來,就需要真的把游戲拿給玩家了。

正如Steam官方所言:

你的宣發從第一次對外介紹產品就開始了

你一定要給自己產品設計獨一無二的宣發方式。

有的游戲產品發了視頻后,就有百萬的播放,數十萬的關注和大量的預約。一個純粹商業游戲的視頻,瞬間火爆全網,各種媒體跟進,那基本是商業行為,需要專業操盤,各種流量綜合推廣,報價在七位數以上。



(高播放量,高互動,高專注)

曾經喧囂的產品,到玩家手中之前。都需要測試和試玩,測試和試玩也是一種宣發手段,熟不見,多少游戲測試都要玩很多次,從精英測到大眾測,從技術測到付費測,其目的和宣傳相結合的。測試應當早早進行,像小團隊和獨立游戲在Steam商店頁面成立后,盡快的提供測試版本,并同步到小黑盒等平臺,以及自己拉的測試Q群。

一旦有了商店,有了測試版,此后當你的任何推薦視頻,社區文字,包括你的社交圈,朋友圈介紹到這款游戲后,不用戶但能夠訪問信息,并且能夠試玩。

牢記,試玩版到玩家手里,可就由不得你了。可能有粉絲,可能有黑子,更多的是路人:



(AI仿荒野大鏢客圖,你的游戲出去就要做好當靶子的準備)

我們提供的測試版主要是給路人的,需要如下三個原則,

  1. 穩定能玩
  2. 能玩一會
  3. 目標反饋

1-版本能玩,沒有莫名其妙的崩潰,也不會卡死。即使卡住了,也有快捷的方法矯正。開放的玩法,如角色職業地圖功能都具備,沒開放的功能都注明。有臨時素材不可怕,但不要留下口實后患,比如直接拿知名游戲的立繪和模型,比如畫面中有嚴重的顯示錯誤,比如有嚴重黃賭毒涉政性別宗教的擦邊等(不要找死)。



(前兩年某手游的場景,打碼神廁場景)

2-能玩一會,指的是游戲的內容至少可以維持1個小時以上的內容,根據一些開發者和發行商的反應,單次游戲體驗超過1個小時或更長的,更有加愿望單的沖動。(類似手游用戶首日游戲時間越長,留存越高)如果是休閑游戲,必須有重復玩的樂趣和價值,我曾見過某些頗有創意的游戲,測試版有10關,怎么打還是10關,通過或不通過都毫無反饋,哪怕加個分數排行榜反復刷呢?

3-目標反饋,指的是提供版本的目的是測核心玩法,流程還是平衡。

要通過測試提供的內容表達出來。如果核心牌組搭配,就要把卡牌盡量開放給玩家,并且隨測試調整數值;如果測職業體驗,那一定要把轉職方法便捷化,方便玩家測試。如果測地圖種子生成,盡量給玩家自選地圖的機會。

做測試版,直面的是真正的玩家,玩家并沒有義務測試你的游戲,一定要善待測試的玩家,切不可把測試游戲的bug態度用來測玩家的忍耐度。(無論如何不能嘲諷玩家!)



(某游戲官方修改了平衡后說“看玩家們哭,很爽”)

需要維護測試玩家規模,聽取玩家的建議,活躍測試氣氛,引導玩家言論,并不斷地更新版本,希望這些愿意參加測試的玩家做為火種,擴散影響,這是宣發,也是客服,更是營銷。

最近接觸的獨游比較多,在網上聽說和交流的也不少,很多很努力,很用心的開發者似乎非常著急,做完版本就急不可待的上線發售,然后被淹沒在大海中。



(很多獨游開發者連坑位費都沒有拿到)

獨立游戲固然可以是個人精神和情緒的產品,除了商業回報,難道不該讓更多的人玩到嗎?

宣發不是產品上線,在熟悉的群里發信息。

宣發不是臨時在B站找UP主,廣撒CDKEY請他們播出。

而是務必從你建立商店,發出第一個測試版就開始。

從建立流量的歸屬商店頁面開始,從開始向第一個用戶推薦你的游戲開始,就把加入愿望單作為最核心的目標。

我見過不少小團隊情緒滿滿的開始在社交媒體發世界觀,研發過程等,堅持下去的卻不多。在精力允許的情況下,一定要持續輸出。

再進一步說,我在游戲展上看到不止一個團隊,放了電腦試玩,準備禮物送玩家,打聽一下,居然還還沒有做Steam頁面?



(做什么之前,看看別人的經驗沒壞處)

再進一步說,新手節這樣平臺饋贈的活動,很多小團隊和個人并不珍惜,統計數據。在前次的steam新品節上千個游戲,某分類有150多款游戲,競爭看似激烈,但缺乏打磨的有一多半,還有部分幾乎不能玩。

像Steam新手節一個游戲一生只有一次。

Steam本身會給新手節大流量,讓大量新品有曝光的機會。

一方面,新手節前積累的愿望單會對游戲的發售位置起作用(曝光量),另一方面,新手節中有大量的官方媒體和自媒體介紹新游戲做他們視頻內容。



(B站UP主對一些開發up主的統計)

“新手節推薦”的游戲,和特賣會“史低游戲”都是宣傳點,一個優秀的Demo在新手節被宣傳會帶來大量愿望單;并且在上市時,更容易引起Up主做內容流量的關注。

作為普通的開發者,我們沒有足夠的資金和經費大張旗鼓的追求一炮而響,一鳴驚人,但我們上線前是不是該把規則看懂,充分調研,能利用的都上去,能蹭的蹭流量,不能蹭的自己去做一點,該花的費用花一點,總比上線了四處求神拜佛好。

錯過了首發推的游戲,就像失去應屆生資格后和新一屆校招生競爭,這無論是單機還是網游。

如上文和本文所說,挖掘出你游戲的特色和賣點,別整那些空話和套話,空洞廣告詞,什么炫目特效,豐富劇情,職業搭配。

你要在宣發中展現出這些,你要在Test中讓玩家感受到,你要在Demo中把這些展現出來。

所謂廣告,就是把復雜的抽象的概念用另外一種方式闡述出來,并讓觀眾留下印象。

為了體現MacAir的輕薄,從一個大信封里面拿出來。



(2008年的MacAir首發)

為了體驗投資顧問的重要,虛構了馬云開英語補習班。

為了體現運輸卡車的動力平衡穩定,讓動作明星尚格云頓在兩輛車之間作一字馬。



(尚格云頓和沃爾沃的廣告)

一切成功項目的根源,先做好自己產品,善用宣發,

回到之前那句話。做游戲的,尤其是獨立游戲。

吆喝一下,把酒先賣給巷子里的人(類型圈里的玩家)。

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