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研發六年,兩周營收超千萬美元,國產第一個二次元類魂爆款

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文/黑貓

導語

一場長達9年的“長跑”

周末晚上10點過,我撥通了《無限機兵》制作人楊濱(VISKEM)的微信語音。彼時的他剛結束了繁忙的加班,忙里抽閑接受了游戲茶館的采訪。事實上,這已經是采訪時間被延后兩次之后的妥協。

“稍等,我找個安靜的地方……”

“最近都很忙嗎?”我試著用閑聊的方式打開這次略顯匆忙的采訪。

“上線后,一直關注著玩家的反饋,收集和修正BUG。即便到目前,也還有各式各樣意料之外的問題需要處理。”

我從他的話語中聽到了一絲開發者在游戲上線,苦戰一番之后的疲憊,然而在這背后,難掩的是另外一種溢于言表的興奮之情。

《無限機兵》既是不幸的,也是幸運的。

從IGN幾乎無情的5分“審判”,到首發當日低至42%褒貶不一的玩家評論,當時大部分人都以為《無限機兵》鐵定翻車,但讓所有人沒想到的是,僅僅一夜之后,這款游戲的評價就被極限拉升至80%,上演了一場絕地翻身的好戲。


楊濱告訴我,差評事件發生時,大家并沒有太多時間焦慮。在過去的兩年間,團隊數次處于岌岌可危的狀態。那段日子里,大家早已習慣并淡漠了焦慮,而當下本能的反應,是冷靜高效地去處理問題。

其實差評事件主要問題出在一次BUG修正的更新上,大約半個小時內便得到解決。但那天夜里,全團隊20多名開發人全體化身技術售后,與發行團隊緊密配合,熬了整整一夜,對所有關系首發BUG的差評進行一一回復。

看著游戲評價漸漸回漲至80%,天邊也微微亮起,第一縷陽光灑下來時,此刻的他才感到一陣釋然,對他來說,這場歷時9年的長跑終于結束。

我曾經很想從他口中找到一些答案,究竟如何創造了這樣的奇跡,然而在一個半小時的交流過后,我突然意識到,就是這樣一位此前從沒做過游戲的制作人,只因一份想在單機游戲史上留下標題的單純信念,義無反顧地堅持了9年,這何嘗不是另一個奇跡?

如今,高達92%的特別好評,以及預估超40萬的銷量(綜合估算,營收恐超千萬美元),我想大概就是對這位純粹游戲人的最好證明。

01
茶館:《無限機兵》的開發團隊有多少人?

楊濱:前后基本保持著20人出頭的規模。

不過,因為各階段的開發需求不同,團隊人數也隨時間有一定的波動。最初是獨自1人做著技術Demo,那時還完全處于摸索階段。而后來,則陸續有三五個志同道合的朋友走到一起,并正式確立開發“AI LIMIT”(這里要特別感謝手領科技初期的支持)。在大家努力下,作品有幸被選入了索尼中國之星計劃第二期。隨著2019年的正式公布,我們獲得了部分投資,從那以后,團隊有了更大的規模。到項目中期甚至達到30人,但最后的兩年里,迫于成本壓力,團隊規模最終停滯在了20人左右。


索尼中國之星二期的宣傳圖

茶館:去年10月的新品節是你們一個很關鍵的節點,首次放出了demo試玩,但整體的反饋好像并不盡如人意,當時團隊是如何評估的?

楊濱:其實Demo準備地十分匆忙,在人員本不充足的情況下,所有的人力都在主線版本開發。而當時游戲還有很多欠缺之處,但為了能提早宣傳曝光,我們只能在短時間內快速完善了游戲的外圍功能,便匆匆上架。

Demo上線后,團隊也立馬察覺到很多問題,例如操控上的BUG、BOSS的血量、以及很多性能與兼容性的故障,確實沒能達到玩家的理想標準。

好在團隊也借此收獲了大量的玩家一針見血的反饋,游戲在某些方面,還是比較符合團隊的心理預期。多數玩家都堅持到了最后BOSS才破了防,在跑圖的過程中沒有產生過多的困擾,這一點讓我們對后續的內容多了一絲信心,在團隊看來,除了BOSS挑戰外,探索過程亦十分重要。


茶館:作為一個魂系老玩家,我當時的感覺是跑路的體感太平,沒有什么興奮感,反而是BOSS比較有調整性,但比較有意思的是,你們恰恰是地圖設計非常出彩,但很難在這個demo中所有體現。

楊濱:一方面可能是團隊早期經驗尚淺,但更多則可能是考慮到游戲的前期需要保證更多的玩家朋友能夠堅持下去。我們擔心在游戲初期出現難度失控,所以前期設計相對保守,而后面的設計則是越來越大膽。

茶館:我知道你們本來是準備在去年底就發售,但最后上線時間被延后了3個月,為什么要做延期的決定,當時團隊內部的狀態怎么樣?

楊濱:說出來可能會有些可笑,很長一段時間里,團隊都不太確定真正會做到什么時候。因為每個階段,團隊都會意識到,當前游戲中所呈現出來的內容,早已超出了原先的設想。不只最后的三個月,可能上線前的這兩年,我們都處于一種【盡可能再完整一點】的狀態。發售時間也和發行方進行了多次推敲,越到最后越糾結。

無論是發行方,還是團隊自己,都在這個過程中目睹著項目的變化。在大家眼里,當下正在打磨的這個東西,和1~2年前看到的已完全不同,甚至還藏了很多不知何時能被做進游戲的細節規劃。我們需要盡可能完善它,盡力解決一切肉眼可見的BUG,才不會辜負這么多年的堅持。


豪華版中的美術概念圖

茶館:我印象中,通常是發行方會要求盡快上線,而你們卻有不同?

楊濱:可能用心對待作品的公司和團隊,應該都會這么去考慮吧。

市場機會固然重要,但團隊知道,品質永遠是第一位。品質不達標的話,再大的市場機會,最終也只能落慘淡收場。

茶館:那么延期的這三個月,你們在忙些什么呢?

楊濱:解決無數的BUG,此前雖有這樣的預料(業余喜歡看一些全球開發者的DevLog),但沒想到能親自迎來這一天。

發行方的運營人員,也幾乎都變成了我們的全職QA,每天不斷地羅列著數百條BUG。而除了BUG之外,團隊也還有很多沒來得及完善的內容。例如NPC說話時的口型表現,都是團隊急中生智,短時間內補充上去的。

作為第一款游戲,雖不能做到各方面工藝的高精尖,但一定得盡量完整,否則又是一個半吊子的殘次品。


豪華版中的人設圖

茶館:難怪女主是一個“三無少女”,感覺有些呆呆的。

楊濱:呆呆的嗎?……

02
茶館:《無限機兵》上線之后,你們遭受了2次比較大的打擊,一個是IGN給了5分的評價,另一個是首發當日玩家評價是褒貶不一,當時有沒有預料到這種結果,團隊內部會產生消極的情緒嗎?

楊濱:團隊對評分沒有太多的預期,畢竟開發事務已足夠繁重。而遭遇首發災難時,也并沒有機會產生太多消極情緒。最后兩年團隊時刻都處在項目即將結束的狀態,因此也形成了某種思維慣性,消極沒有意義,只能盡力做下去,任何結果最終都得去面對。

茶館:給我的感覺像是,只要我的游戲質量過硬,那么這些沒有預料的突發情況,我盡力去解決就好。

楊濱:我們可能會因為各種莫名其妙地事件而翻車,但就算翻車了又能怎樣呢?畢竟痛苦和抱怨,是沒有意義的。無論走到哪一步,最優解都是立即拿出下一步的方案,趕緊讓它變得比上一刻更好一些。


豪華版中的美術概念圖

茶館:現在《無限機兵》已經達到了92%的特別好評,我們預估銷量也已經來到了40萬+,你覺得好評逆轉的原因是什么?

楊濱:因為初期的差評多數是由首發BUG引起,而真正游玩后的玩家多數還是給予了好評鼓勵。當BUG很快得到處理,差評隨之減少的同時,正面評價也持續不斷地上升,才有了這樣的逆轉現象。

茶館:你們海外玩家的占比大概有多少?

楊濱:還沒有太細看最新的數據,大概占比在40%?海外主機平臺會多一些,好評率也基本都在90%以上。


茶館:我有點好奇,像《無限機兵》這樣出師不利的國產游戲,后期的宣傳反而是靠玩家自來水的推薦,在我的印象中褒貶不一開局的國產游戲想要翻身其實是一件很難的事情。

楊濱:依然得感謝大家的包容和鼓勵,很欣慰用心做的事情終究被大家看到。不少真切喜歡我們的玩家朋友,確實會持續不斷地幫助我們去宣傳以及給于正面評價。相信不只是游戲,一旦作品的用心之處被大家看到,最終都會體現在宏觀的評價結果中。印象中,似乎也沒有哪個多半差評的優秀作品,或特別好評的劣質作品?誒……好像也確實有?(笑)

03
茶館:從19年公布到正式發售,經過了6年的時間,我發現你們第一個PV展示的美術風格、角色設計和現在的正式版有很大的差異,為什么會做出這么大的改變。

楊濱:原本是想先做一個實驗性質的作品,而在入選索尼中國之星計劃后,獲得了一定投資,想法也就有了轉變。畢竟機會都是難得的,不如直接一點,朝著夢想中的原創世界觀ARPG前進。

從那以后,就立即對整個項目的規劃進行了完善,也才導致游戲的世界觀和劇情進行了一次較大的迭代調整。最后在編劇與設計師一同努力配合下,最終形成了大家后來所見到的世界。


茶館:就我個人而言,其實二次元魂游并不是一個很好做的類型,要么不夠二次元,要么不夠魂,為什么會想去做一個二次元魂游?

楊濱:可能一方面是寫實風格的魂游相對比較常見,當時也預感到未來會更容易通過現成的豐富資源,以及引擎的強大渲染快速搭建寫實題材的游戲,所以有一定尋求差異化的考慮。其次是卡通渲染也一直是我很喜歡的風格,包括像《荒野之息》以及高水準的動畫《EVA》《Blame》等等,都證明了卡通渲染不妨礙一個成熟世界觀或故事的展現。所以最終將兩者做了結合,而渲染風格與玩法在我看來本質上不太會有沖突,一切都看具體制作的契合程度。


《Blame》漫畫截圖

茶館:后來的結果其實也印證了你的判斷,玩家提到最多的一點就是《無限機兵》很有魂味,你覺得這個魂味是什么?

楊濱:可能我的看法也很片面。在我看來,“魂味”有一個很容易忽視或實際很難做好的點,就是它的寫實戰斗部分。寫實戰斗的代入感是很高的,包括角色精確的轉向位移、揮動武器的軌跡、攻擊前后的姿態,還有隱藏在其中的各類數值,這些細節都會讓角色的戰斗交互、探索交互產生豐富的化學反應。FS社是將這種體驗做到了最出色的狀態,這里面的相關細節很多,開發挑戰也很大。

當然,另一個較為重要的點,就是該類游戲的世界觀描繪形式,以及與此緊密相關的世界探索設計,這種探索不單是涉及到關卡路線,它存在于游戲的方方面面,包括對系統的探索,對隱藏在各處的文本挖掘, NPC事件的推進等等,這一切都被巧妙地融為一個整體。游玩過程中的所有環節,都充滿了探索與挖掘的樂趣。

不過還有更被大家津津樂道的捷徑、惡意、死亡懲罰等就不再贅述。

《無限機兵》也始終還在探索的路上,希望未來能做得更有趣一些。


茶館:《無限機兵》有一個很大的特色,就是取消了體力值的設定,這也導致很多魂系老玩家感覺游戲過于簡單,沒有受苦的快感,為什么要做這樣的設計?

楊濱:體力值的是一個非常經典且好用的設計。但當初設計時認為“受苦”的本質也許不用局限于此,還有非常多的戰斗細節會讓玩家感受到合理的阻力。反而“體力限制”在當下很多玩家眼里逐漸成為了不必要的、生硬的阻力。后來不少同類游戲,也對此都有所弱化。

茶館:《只狼》其實就是一個最好的例子。

楊濱:《只狼》的出現,也可能一定程度印證了“體力值”不是必要條件。當然,《只狼》的設計實在是太過優秀,內核足夠干練,卻呈現地極為豐富。

茶館:剛才你也提到了同步率這個設計,算是《無限機兵》比較創新的特色,為什么要做這樣一個機制?

楊濱:在做《無限機兵》的核心戰斗設計時,為了簡化設計,也為了達成更明顯的差異,所以僅保留了單一的資源系統(同步率),來做嘗試。也很單純地去設想了各式各樣的資源獲取的方式,做了一些原型Demo。最后我們認為,用攻擊的方式積攢,也是一個基本行得通的方式。

我們知道,想要在現存ARPG/ACT作品中做創新,是非常困難的,所以明確了大致的想法后,就一股腦地開始思考如何讓他自洽而完整地運轉,否則會陷入無止境的嘗試。我也相信很多設計,都是進化而來。只要它的形式新穎,簡單干練,總有最優的設計方式。


茶館:這也會讓玩家的攻擊快感無形放大,越進攻資源獲取越多,傷害越高。

楊濱:通過良好的操作獲得獎勵,而失誤則帶來一定懲罰。其實仔細想想,各游戲也都是如此,只是看具體獎懲的程度如何讓挑戰者接受。

茶館:除了游戲自身夠硬之外,良心定價感覺也是你們成功的關鍵。

楊濱:發行方有著多年對全球市場的了解,所以很快便得出了相對一致的結論。過高的定價,無疑會讓玩家望而卻步,且工藝標準也將被拔高。而過低的定價,又會讓團隊難以發展。但無論如何,本次肯定是希望更多的玩家能夠玩到《無限機兵》,這個才是最重要的。

04
茶館:作為一個沒有開發經驗的人,一上來就做了一個比較有規模的3D產品,而且開發周期又如此之久,你是如何確保組內的人員能夠認可你,追隨你?

楊濱:不敢說有多么認可。但正因為都沒有經驗,所以任何事情,我都想要親自動手參與。過程中有不少短時間內難以攻克的問題,我也會在夜深人靜時試圖去研究,雖然不一定有結果。在團隊眼里,我很多方面都很菜,但大家依然信任著我。相應的,我也相信著團隊的每個人,尊重著大家的抉擇和想法,以至于游戲中很多用心之處,我都是臨近上線才發現。與其說認可、追隨我,不如說我也是追隨著SenseGames這個團隊的一員。

茶館:但是你在開發《無限機兵》之前,就幾乎沒有參與過游戲的開發,為什么會突然想去做單機游戲?

楊濱:起初是做游戲運營技術相關工作,也因為喜歡主機游戲,業余開發著獨立主機游戲社區VGLOOK。為了從事研發工作,也去過一家手游公司做游戲界面設計。過程中也逐漸發現一個問題:國內優秀的手游團隊與作品非常多,但卻鮮有全球視野下常規體量的單機/主機游戲出爐。于是,大概從2015年開始思考方向,恰逢2016的AlphaGo獲得比賽勝利,激發了我以AI作為主題的想法。而通過此前的一些思考積累,腦海里很快竄出了“AI LIMIT”這一簡單明了的詞語,當時便以此注冊了域名和各社交媒體賬號,沒記錯的話,ailimit.com的注冊時間正好也是AlphaGo與李世乭的第一場比賽當天。現在回想,當時確實對原創Title充滿了渴望……(笑)

隨后便以最喜愛的游戲類型(《黑暗之魂》)與美術風格(卡通渲染),決定了該項目的誕生。

茶館:即便是這樣,長達9年的開發也是充滿艱辛,你也有提到過項目末期團隊隨時面臨解散,如果真的發生了會怎樣?

楊濱:如果團隊解散了……可能也是意料之中的事情吧。本來當初也屬無知者無畏,做著一件近乎不可能的事。如果這個項目中途難產,也僅是印證了事實。但經過長時間的思考與積累,經過大家用心的構建,我們始終相信著它的價值。

相信不只是我,團隊中的很多人,都懷揣著無論如何也會持續將《無限機兵》開發至完結的準備。所以即便早已預判了即將到來的各種艱難險阻,大家也依然有十足的信念將它完成。


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