文/大娛樂家
“150億票房的爆款電影”和“流水超過300億的長青游戲”,這種前綴放在一起想不出圈似乎都難。
事實也是如此,只不過方向似乎和預期的有些背道而馳。
4月16日,《王者榮耀》官方宣布與《哪吒之魔童鬧海》(以下簡稱《哪吒2》)聯(lián)動,計劃推出哪吒、敖丙、太乙真人、龍王敖光四款皮膚。
而正是這條官宣微博,被電影觀眾、角色粉絲、游戲玩家以及各色人等圍攻,17、18日持續(xù)發(fā)酵后屢屢登上熱搜,一度沖上前2位置,截止21日評論已經(jīng)超過22萬、轉(zhuǎn)發(fā)超過2.7萬,其中各類負面言論占據(jù)了前排。
微博截圖
單純路人如果不仔細去分辨那些言論,大概很難理解這其中到底爭議何在。
雖然這爭議的起因雖然簡單,但整場“雙敖大戰(zhàn)”包含的成分卻相對復雜,既有電影粉絲、角色死忠,又有游戲玩家,而一旦某些特定名詞開始出現(xiàn),那么,原本可能還只是停留在“飯圈”對噴則會直接上升到文化戰(zhàn)爭的層面,直接造成在微博、小紅書的引爆輿論。
當然,就目前來看騰訊官方似乎并沒有太將這一負評事件當回事,緊隨其后就預告了三麗鷗的新聯(lián)名,神奇之處在于這一消息又到了好評居多。
在過去的案例里,《王者榮耀》也常有發(fā)生新皮膚負評爆炸的情況,像是今年情人節(jié)的“續(xù)相思”新皮膚也引發(fā)了爭議,最終并沒有影響其銷量。
“續(xù)相思”西施情人節(jié)限定皮膚
這自然是《王者榮耀》作為一款用戶基礎(chǔ)雄厚的長青游戲的底氣所在。
再看這一次的聯(lián)名,兩大頂流的聯(lián)動,騰訊游戲還是給足了排面,成都雙子塔的硬廣連路人都感受到了震撼感,最終換來輿論場上的一番“狼狽”,實則是其對于《哪吒2》復雜性的誤判。但對于《哪吒2》而言,如此排場也都落下爭議不斷,也很難說不會影響后續(xù)其他品牌對于哪吒IP聯(lián)動合作的考量。
小紅書截圖
就目前來說,品牌希望IP聯(lián)動帶來的還是正向出圈效果,畢竟不是每一家都有《王者榮耀》這樣無懼黑紅的能力,事實上大多數(shù)文化戰(zhàn)爭帶來的輿論交鋒最后都找不出一個贏家來。
01
冷門角色引發(fā)的情感群毆?
就目前來看,這一次聯(lián)動的主要爭議焦點集中在敖隱與敖丙角色的關(guān)聯(lián)上。
敖隱作為《王者榮耀》去年年初推出的冷門射手英雄,登場率僅4.2%,而敖丙則是《哪吒2》中的重要角色。
單從龍族背景、敖姓都不難看出二者有一定程度的關(guān)聯(lián)或相似性,但這種表面相似并不能成為雙方平等互利的理由。
英雄角色-敖隱
不少敖隱粉絲的“顏粉”借用二游圈的“經(jīng)典論述”創(chuàng)造了“奪舍皮”的概念,認為官方是在用敖丙“奪取”敖隱的身份,這種逐漸飯圈化的對立情緒迅速蔓延,從原本的造型、建模設(shè)計爭論演變?yōu)殡娪啊⒔巧c游戲粉絲甚至是路人間的激烈對抗。
看似單純的皮膚爭議背后,根據(jù)目前晚上的總結(jié)帖歸類實際上已經(jīng)演變?yōu)槲孱惒煌后w的群毆——
不認可《哪吒2》的農(nóng)藥玩家、被打上“乙女玩家”標簽的敖隱“顏粉”、哪吒IP極端粉絲、對電影女性敘事不滿的女性觀眾,以及大量看熱鬧不嫌事大的普通玩家。
網(wǎng)友的相關(guān)討論
當然,這其中大概也有《王者榮耀》嚴重低估了部分玩家對冷門角色的情感認同度。
問題是這個需求細分時代,即便是影視內(nèi)容中的邊緣角色或游戲中的冷門角色仍能吸引一批核心粉絲玩家。這些玩家視敖隱為自我投射的載體,他們關(guān)注的不是勝率或登場率,而是角色的獨特氣質(zhì)與人設(shè)完整性。
因此,當官方試圖將爆款電影的熱門角色敖丙與敖隱建立聯(lián)系時,玩家感受到的不是皮膚更新的驚喜,而是對他們已建立情感連接的角色進行“身份重構(gòu)”的威脅。
在現(xiàn)代游戲文化中,玩家與角色之間的關(guān)系已經(jīng)從簡單的“使用者與工具”演變?yōu)閺碗s的“認同者與被認同者”。玩家對角色的認同感往往超越了游戲本身,延伸到社交媒體、同人創(chuàng)作等多元領(lǐng)域。
圖源:網(wǎng)絡(luò)
這也是為什么以販賣“角色”為主要氪金點的二游往往是這種所謂“文化戰(zhàn)爭”的重災區(qū),什么“有男不玩”、“Master Love”、“獵殺百合豚”、“賽博捉奸”、“奪舍”等等概念幾乎都來源于此。
只不過沒想到,如今這些生造的概念已經(jīng)開始出現(xiàn)了明顯的泛用甚至濫用,而且顯然不再局限于二游領(lǐng)域。
大概也是當下大熱文化產(chǎn)品避無可避的命運,想要獲得聲勢就勢必得有一批堅不可摧甚至是所向披靡的死忠。只不過當將在外君命有所不受時,頂級IP的跨界勢必要比想象中的更難。
02
頂級IP跨界的困境,
需從文化底層出發(fā)
《王者榮耀》在這次聯(lián)動爭議中暴露的另一個關(guān)鍵問題在于低估了《哪吒2》作為頂級IP的復雜性。
毫無疑問《哪吒2》不單純只是一部票房突破150億的動畫電影,它已經(jīng)成為了新時代國產(chǎn)文化自信的代表作品,承載了遠超娛樂本身的文化意義與社會價值。
其內(nèi)涵因此變得異常龐雜:其中既是不少被觀眾喜愛的角色,又因創(chuàng)紀錄的票房成為文化自信的標志性符號。
《哪吒2》劇照
多重身份使得它很難被單純作為一種商業(yè)文化標志隨意跨界使用,任何對其形象“非正典”的使用都可能觸動某一群體的敏感神經(jīng)。
《王者榮耀》團隊可能更多地將這次聯(lián)動視為一次常規(guī)的商業(yè)合作,而忽視了《哪吒2》作為文化符號的特殊地位。他們或許期望借助電影的熱度提升游戲內(nèi)容的吸引力,卻沒有充分考慮到這種“挪用”可能引發(fā)的文化認同沖突。
當敖丙的形象被套用到敖隱身上時,這已不僅僅是一次簡單的皮膚更新,而是變成用一個強勢文化符號重新詮釋另一個弱勢內(nèi)容角色,沖突在所難免。
更為復雜的是,《王者榮耀》本身也不是一款小眾游戲,而是本身擁有龐大用戶基礎(chǔ)的國民級手游。
《Sensor Torwer:2025年移動游戲市場報告》
因此,二者不再是簡單的商業(yè)合作,而是兩個文化標志性符號的碰撞。
其玩家群體經(jīng)過了長期多維度的“提純”,早就形成了強大的社區(qū)認同感與歸屬感。論純度或許遠超那些“年輕”的二次元游戲,可以說具有一定玩家基礎(chǔ)的游戲社區(qū)幾乎都會形成類似的“部落意識”,而《王者榮耀》這種國民級手游的社區(qū)凝聚力顯然并不會被《原神》等作品更弱。
這也意味著,即便是有150億票房背書的《哪吒2》IP粉絲,在面對《王者榮耀》海量而忠誠的玩家基礎(chǔ)時,也未必占據(jù)絕對優(yōu)勢。
畢竟過去這些年《王者榮耀》圍繞新角色、新皮膚、IP聯(lián)動皮膚發(fā)生過各種爭議屢見不鮮,但最后似乎完全不影響其銷量和流水表現(xiàn)。因此,也被不少玩家調(diào)侃,又罵又要買反復循環(huán),“這么多年還沒習慣嗎?”
英雄角色-哪吒
這也說明其核心玩家的消費更多還是取決于游戲本身的競技性,遠非類似大多數(shù)二游的角色新鮮感,而外部爭議更是完全不會影響到其游戲性。
不過,這一次的意外事件對于未來的頂流IP跨界合作倒是提供了一次新的參考指標。任何品牌或文化產(chǎn)品都需要認識到,頂級IP的合作早就不是簡單的“1+1”,而是需要從底層文化邏輯上尋求契合點,否則強行拼湊大概得不償失。
而不是每一個品牌都有《王者榮耀》這般的抗擊打能力,所以最好別去輕易挑起一場打不贏的文化戰(zhàn)爭。
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