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《餓狼傳說:群狼之城》評測:試圖追上時代的老人


泥頭車

2025-04-21

返回專欄首頁

作者:泥頭車

評論:

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寶刀已老

《機動戰士Z高達》中的夏亞曾說過“創造時代的不是老人”,哪怕你是名震天下的紅色彗星,也會在時間面前變得蒼白無力。

曾經的SNK,正是格斗游戲千帆競發時代的偉大開創者——超必殺技、高速格斗、多線操作、援護系統等一眾在如今看來司空見慣的設計,都是那個才華橫溢的年輕SNK,為整個業界隨手留下的瑰寶。

只是,當年的英雄,如今已垂垂老矣。


必須事先說明的是,《餓狼傳說:群狼之城》作為一款格斗游戲是好玩的,且相當好玩。

SNK幾十年的經驗沉淀,讓這款游戲在打擊感、角色設計、資源設計等“基礎”方面,都擁有充分的完成度,其格斗系統的復雜度和開發空間更是冠絕當世。若是職業選手操刀,能輕易打出觀賞性與對抗性極佳的對局。

在“格斗”的方面,《餓狼傳說:群狼之城》完全不愧對SNK的金字招牌。


但與之相對的是,你卻能從泛濫于這款游戲的粗糲、敷衍、非現代化設計中,輕易窺見SNK這家昔日傳奇的老態——

即便用情商最高的形容,《餓狼傳說:群狼之城》在對格斗游戲至關重要的視聽效果、動作演出方面的表現,也只能稱得上“風格十足”。


美漫卡通化的藝術風格固然很漂亮,網點紙風格的粒子特效、粗線條描邊的人物建模與大膽潑灑的陰影色塊,也能掩蓋住畫面硬水平的不足,但這無法解釋為什么一款2025年發售的全價游戲,街機模式的過場動畫全都是靜態PPT,也不能解釋為什么特瑞·博加德的隱藏大招,就跟沒錢的萬策盡動畫一樣,要塞一個長達三秒的懟臉長鏡頭。


早在兩次Beta測試中就被詬病無數的簡陋UI和繁瑣操作邏輯,被原封不動地保留到了正式版。

PC玩家仍然無法用鼠標來操縱UI界面中的“鼠標指針”,仍然要用意義不明的“OPL;”來切換標簽,層層疊疊的多級菜單仍然似俄羅斯套娃,而菜單的觀感則像極了Excel表格——不開玩笑地說,給我一個下午的時間,我真能用Excel或者CAD做個大差不差的出來。


“切換在線對戰角色”這么個常用功能,都要藏在二級菜單里

甚至直到最后,SNK都沒有修改一下“空格鍵呼出暫停菜單”的反人類設計。這個最容易觸及,最適合用于綁定常用指令的按鍵,被強制鎖死在了一場格斗對戰中最不應該觸發的指令上。這迫使習慣了“空格跳”的鍵鼠玩家們被按著頭重塑操作習慣,也讓獅鷲假面這種依賴改鍵刷“720”必殺技的角色在鍵盤操作環境下寸步難行。

越是忍受充斥于游戲種種的不完善,玩家就會愈發地感覺到:SNK大抵確實是老了。


空格=菜單,寫死在代碼里的底層邏輯

而與昔日英雄老去同時發生的,是新時代的滾滾向前。

幾乎可以說,《街頭霸王6》的誕生定義了新時代的格斗游戲——次時代的畫面表現力、高整合度且快節奏的格斗系統、包括“現代模式”在內的門檻降低和友好化設計,外加一個足以拎出來單獨游玩,令新玩家循序漸進成長的單人模式“環球游歷”……這讓FTG這個一度與RTS爭雄的“Dead Game”領域,迎來了一大波新鮮血液,重新煥發了生機。

而這也意味著,站在同一個時代風口上,著重1V1對戰系統,對戰節奏也類似的《餓狼傳說:群狼之城》,將不得不與新時代的驕子進行最直接的對比和競爭。


或許正因如此,SNK也對標隔壁的“現代模式”與“環球游歷”,推出了簡化操作模式“精煉模式”和單人冒險模式“南鎮軼事”,試圖為“餓狼傳說”這把時隔二十多年出土的寶刀,配上一把好鞘。

前者將SNK系的四鍵格斗進一步簡化,取消了輕重拳腳的按鍵區分,轉而改為“普通出拳=輕拳”“前+拳=重拳”的二鍵模式,同時加入了時下流行的一鍵必殺(包括一鍵升龍,一鍵指令投)和自動連段。

在攻擊命中時,玩家無需進行復雜的指令輸入來“確認連段”,只需要狂刷連招鍵,系統就會自動為角色代入一段資源消耗中規中矩,傷害在3.5割左右的“實用民工連”——格斗老登們可能瞧不上這些非最優連段,但起碼在新手階段,不會掉招的一鍵連是真的很實用。

起碼,隔壁工位的阿姨王麗老師就用精簡模式的C羅,把我苦練十個鐘的二手特瑞踢爆了。


后者“南鎮軼事”,則是帶有RPG成長屬性的單人冒險模式。其擁有比傳統街機模式更長的流程與獨占的劇情,玩家可以在世界中選擇不同的敵人進行挑戰,從每場戰斗勝利中獲取經驗,從而提升血量與攻防數值,裝備各式不同的技能,并在充分成長后挑戰“世界BOSS”——玩過《街頭霸王6》“環球游歷”或《任天堂明星大亂斗 特別版》“燈火之星”模式的玩家,對此一定不會感到陌生。


不難看出,二者都是SNK為了降低門檻,吸納新玩家興趣而做出的嘗試。但可惜的是,本作的這些改變,到頭來也只停留在了“嘗試”的程度上,稱不上合格的變革——別說引領時代,它甚至稱不上“順應時代”,而更像是“隨波逐流”。

緊接著前面的話題,我們先來聊聊這個獨立的單人冒險模式“南鎮軼事”——簡而言之,這個模式為我留下的唯一印象,就是“敷衍了事”。

玩家確實可以在“南鎮軼事”的三張地圖上“自由探索”……但問題是,這三張地圖,真的就只是字面意義的“地圖”而已——你扮演一個無法被鼠標控制的鼠標指針,在“地圖”上選擇自己要打的關卡,過關升級,等級夠了打關底BOSS,打完了解鎖下一個BOSS,循環往復。


關卡的內容也是大差不差,無非是打一個人、打兩個人、打三四個人,以及打不同角色的區別——這些角色,也大都是所謂的“換皮怪”,區別只在身上的幾個“普通攻擊增傷”“體力上升”之類的公式化技能而已。


當然,你也可以像隔壁《任天堂明星大亂斗特別版》的命魂系統那樣,自己也裝備對應的技能。但正如前面所說,多數技能的效果都是高度公式化的增傷減傷,難以讓角色的戰斗思路發生根本性變化。在大部分時候,我只是將數值較高的技能一股腦扔進裝備欄,基本談不上什么“Build開發”。


有時,玩家還會遇到一些“連戰無法回血”“體力持續下降”“無法使用必殺槽”之類的公式化負面狀態。但說實話,這些設計既無新意又不有趣,除了給玩家設限添堵無甚意義。

在極為偶爾的情況下——具體來說,是當你漫無目的地亂劃指針,碰巧劃到了相應位置時,所謂的“隱藏關卡”會出現。而隱藏關卡與普通關卡的區別,有且僅有敵人身上固定攜帶的一個技能——“金屬賭博之軀”。


“有1/66的幾率受到9999傷害,除此之外的傷害皆為0。”

在這一刻,游戲的戰斗體驗終于發生變化了——從一款正常的格斗游戲,變成了極為無聊的賭概率游戲,只要你的運氣夠差,完全能做到60秒過后敵人完全屹立不倒,你因超時判負。


我通關了三名角色的“南鎮軼事”模式,也打過了二周目的“南鎮+模式”,起碼探索了超過6個不同的隱藏關卡,這6個隱藏關的敵方配置幾乎完全相同——除了“金屬賭博之軀”,他們真的什么都沒做。

不得不說,打完6只“金屬賭博之軀”后,我開始懷念隔壁的“恐怖電冰箱”和“耀西軍團”了。那些戰斗同樣折磨,卻顯得特點十足,充滿設計感與誠意,而不是敷衍意味十足的完全換皮。


順帶一提,本作也存在“南鎮軼事”的限定敵方角色——除去最終BOSS,一共只有四位,分別是黑道小弟、流氓大哥、精神小妹和空手道壯男。它們的設計都無甚特色,無非是“小弟能追地,大哥有霸體,小妹有升龍,壯男能發波”,卻填充了“南鎮軼事”中將近六成的戰斗,大大加強了“南鎮軼事”的同質化與無趣。


順帶,本作給AI加難度的方式就是最粗暴的“讀指令”,玩起來像在打“路易二十”

事已至此,“南鎮軼事”為數不多的游玩推動力,就只剩“獨占劇情”一項了——然而,還記得我最開始的吐槽“街機模式的過場全是PPT”嗎?“南鎮軼事”也未能幸免。所有角色的開局和結局劇情尚且能以有聲漫畫的形式演繹,至于道中的所有劇情,就只剩下了文本對話框——不幸中的萬幸是,還好這些劇情的質量同樣白開水,演出的缺失并沒有帶來什么遺憾;而萬幸中的不幸是,白開水的劇情將“南鎮軼事”的最后一點游玩驅動力也沖散了。


好吧,“南鎮軼事”的表現不甚理想,那SNK的另一個革新嘗試“精簡操作模式”又如何呢?

要評價“精簡操作模式”,我們就必須從《餓狼傳說:群狼之城》的格斗系統開始講起。不避諱地說,本作的系統就是這個時代最復雜、最具深度,也最繁瑣的格斗系統。

讓我們姑且繞開本作防御的四種寫法,精防派生必殺,隱藏超殺回斗氣,疾跑、小跳、回避攻擊之類的繁雜旁支系統,直擊本作最核心的資源系統——“REV計量表”。

整個系統和隔壁的斗氣系統類似,玩家在初始就擁有全部的REV資源,攻擊命中會恢復,防御會消耗,如果資源耗竭就會進入過熱狀態,在過熱狀態下連續被打中防御則會遭到破防,吃一套大確反。


除了當作防御資源,REV也可以被主動消費,用于打出俗稱迸發的“Rev Blow”和俗稱EX技的“Rev Arts”,還能讓EX技之間隨意取消——這也是本作中包括精簡操作模式自動連招在內,絕大多數“民工連”的成立方式。

本作的普通必殺技之間幾乎無法相互取消,拳腳的指令連段難以取消后續,各種招式的打中加幀也相當有限。因此,除了少數能打出浮空的招式(如雙葉螢反搖腳),EX技取消EX技幾乎是簡單打出長連段的唯一選擇。而你若如此做了,就要付出REV資源,增加己方的過熱風險——相當公平,也是“精簡操作模式”所遵循的準則。


然而,以上所說的,只是《餓狼傳說:群狼之城》系統的冰山表面,因為本作中還存在兩個傳承自二十多年前的老系統——“偽技”和“剎車”。

從表面上看,“偽技”就是一個發波之類必殺技的假動作版本,它的收招比普通發波更快,因此可以被用作騙跳、騙凹,但這只不過是“偽技”最淺顯的用法——你看,必殺技是可以取消拳腳的,那我用收招快的假必殺取消拳腳,是否能讓我比正常收招更快進入自由態呢?

打個比方:當某個拳腳打中時,己方會硬直10幀,敵方會硬直11幀,這多出來的1幀就是己方可以在自由態活動的時間,3幀的間隙接不上任何拳腳。但若是我在攻擊命中的瞬間使用5幀“偽技”取消己方的硬直,那雙方的硬直差就變為了11-5=6幀——這便足夠連上其他的拳腳了,洛克·霍華德就可以利用這個機制,用假波取消近重腿,從而接上下重拳乃至更多后續。


與之相比,“剎車”系統則更為簡單,玩家可以在輸入角色的部分必殺技(通常是升龍)指令時,在攻擊的第一段判定發生前額外輸入一個A+B(投技)指令,從而取消掉全部的后續空中追擊——這意味著,如果攻擊命中,玩家仍然會處在地面,對手則會浮空,而對浮空狀態的對手進行追擊是相當輕松的。

不僅如此,“剎車”還能被用于降低對空升龍的風險,哪怕升龍不中,自己也不會“獨自升天”,承擔的風險自然會小得多。


可以說,當你悟到“偽技”和“剎車”的真正用法,本作連段系統的大門才會真正向你開啟,玩家將能一步步摸索出大量傷害更高,同時還能節省資源的強力連段——同樣使用雙葉螢,我在不使用“剎車”時,交出70%的REV資源只能打出484點傷害,而當我利用剎車多打出一個升龍中斷接EX反搖腿后,僅僅多交5%的REV資源,傷害就能驟升至621。


在實戰中,這就是“三套打死”和“兩套打死”的區別,意義重大——而這些連段節省的資源,更是使傷害與續航得以兼顧。這兩個完全游離于“REV計量槽”體系外的系統,直接打破了建立于這個系統之上的,“想要高傷必須交資源”的“鐵律”。

這固然會讓圍繞“REV計量槽”構建的游戲節奏出現失衡,并將格斗游戲本就令人生畏的進階門檻進一步提高,卻也為游戲帶來了深不見底的開發空間和進一步的博弈樂趣。其實,上面那套621傷害的連段其實還有難以計數的優化空間,只是我手笨指拙,死活搓不出來罷了。

而本作“精簡操作模式”的尷尬之處,也恰恰在此。

在這個操作模式下,“偽技”和“剎車”這兩個對進階連段而言至關重要的系統,直接被閹割了。SNK并沒有想辦法降低這兩個關鍵系統的門檻,令其融入新玩家的對戰環境,反而直接將整道門鎖上,焊死了新玩家們的提升空間。

整款游戲最精華的部分,還是只有上級玩家能夠享用。


“精簡操作模式”對萌新來說夠用嗎?完全夠用了。大部分輕度玩家不會在意自己是否能有朝一日與高手玩家對陣,目前的“精簡操作模式”足夠打通全部的劇情模式,足夠讓他們與親友們搓上兩把過過癮,走馬觀花當當看客了。

但,一款格斗游戲的生存乃至發展,需要的其實遠不止“看客”——只有當輕度玩家走上那條無盡求索的變強之路,泡在訓練場中優化連段與打法,在聯網對戰中拼盡全力追求勝利時,身為“戰士”的他們才真正成為支撐格斗游戲生態的一部分。

只可惜,上限被鎖死的“精簡操作模式”和敷衍至極的單人模式,實在是難以支撐這一愿景。半吊子的變革,最終也只能收獲半吊子的結果。


從種種地方都不難看出,《餓狼傳說:群狼之城》是一款相當擰巴的游戲,它來自那個已然衰落的黃金年代,擁有無與倫比的優秀手感、成熟的系統設計和深不可測的開發潛力;但它又是過時而衰老的,種種不人性的設計與落后的技術力,再加上繁瑣而高門檻的格斗系統,使其難以在后浪已至的今日脫穎而出。

當然,他們也在絞盡腦汁,想方設法地掙扎——那堆半吊子的現代化變革,以及莫名其妙的現實角色聯動,大概也是由此而來。

在文章完稿時,剛剛從中國離去的網紅Speed也宣布了與《餓狼傳說:群狼之城》的聯動,抽象程度完全不輸前些日子官宣的“C羅加盟”和“網紅DJ入駐”,我不好說這些聯動到底能起到多少宣傳上的效果,又能讓玩家們收獲多少樂趣。


我只知道,原本可以在首發版本登場的東仗和安迪,被兩個來自現實的角色取代,只能在第一彈季票的后續更新中延遲登場——真的,這不是什么好事。


如今的SNK與《餓狼傳說:群狼之城》就像是一名被時代拋下的百戰老兵,不甘于就此凋零,只能笨拙地模仿“小年輕”的所作所為,最終呈現的效果卻顯得不盡如人意,甚至有一絲滑稽。

萬幸的是,即便垂垂老矣,餓狼的獠牙還是鋒利的。

壞消息是,那昔日的頭狼,終究還是老了。

本游戲評測硬件配置規格如下:


配置型號

MEG Vision 幻影 X

主板

Z890系列

CPU

英特爾酷睿Ultra 9 285K

顯卡

微星 RTX5070Ti 16G GAMING TRIO OC PLUS

內存

DDR5 48G 7200MHz(24G*2)

硬盤

2TB M.2 PCIe5.0 NVMe Gen5 讀速10000MB/s

顯示器

微星 MPG 322URX QD-OLED

產品詳情

3DM評分:7.6

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