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《風(fēng)暴崛起》游民專訪:RTS的創(chuàng)意還未枯竭

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上周,備受RTS玩家期待的新游戲《風(fēng)暴崛起》正式發(fā)售。這是一款靈感來源自《命令與征服》系列的經(jīng)典RTS游戲,它無論是玩法、陣營還是戰(zhàn)役都致力于回歸當(dāng)年的體驗,游戲目前在Steam商店的評價為特別好評。

在游戲正式發(fā)售前,我們受邀采訪了游戲開發(fā)商Slipgate Ironworks的首席游戲設(shè)計師Brandon Casteel,并和他聊了聊關(guān)于游戲的一些事情。


省流版:

1.《風(fēng)暴崛起》是對上世紀(jì)90年代末至20世紀(jì)初那段RTS黃金時代的致敬,其動機來源于公司CEO小時候?qū)@類游戲的喜愛。

2.Brandon Casteel并不認為RTS游戲走入了創(chuàng)意困境,當(dāng)下市場仍然有許多游戲在進行著嘗試。

3.相比于所謂能拯救某類游戲的“靈丹妙藥”,Brandon Casteel覺得腳踏實地打磨好游戲基礎(chǔ)元素才是最核心的內(nèi)容。

以下是采訪內(nèi)容:

Q:我注意到《風(fēng)暴崛起》的類C&C(Command & Conquer)玩法在當(dāng)下市場比較罕見,請問你們最初是怎么決定嘗試這種風(fēng)格的?

A:這款游戲是我們對上世紀(jì)90年代末至20世紀(jì)初那段RTS黃金時代的致敬,同時我們也借助現(xiàn)代的UI界面和程序,對當(dāng)時一些粗糙的游戲設(shè)計進行了優(yōu)化。動機的話,這款游戲其實是我們的CEO Fred從小就想要制作的,一款我們自己都想玩的游戲。


Q:目前游戲出現(xiàn)了三個派系,未來是否有計劃像《命令與征服》那樣加入子派系?

A:在游戲中,我們設(shè)計了“準(zhǔn)則(Doctrines)”系統(tǒng),玩家可以通過選擇升級能力來定制所屬派系的玩法風(fēng)格。我們認為“準(zhǔn)則”系統(tǒng)能幫助玩家打造獨特的子派系體驗。

此外,游戲中還有5種“專家”單位:3種可在前中期解鎖,2種需后期解鎖。玩家只能訓(xùn)練有限數(shù)量的專家單位,這些選擇也類似于子派系的自定義玩法。當(dāng)然,我們不排除未來正式添加子派系的可能性。


值得一提的是,玩家在單人戰(zhàn)役中也能體驗這個系統(tǒng)

Q:除了PVP玩家,許多RTS愛好者更青睞戰(zhàn)役和PVE內(nèi)容,游戲是否為這類玩家提供了相應(yīng)內(nèi)容?

A:雖然我個人喜歡PVP模式,但我們的首要目標(biāo)是打造引人入勝的戰(zhàn)役和敘事。我們知道大部分RTS玩家更關(guān)注遭遇戰(zhàn)與戰(zhàn)役模式,因此我們希望滿足這些需求。此外,我們致力于構(gòu)建一個完整的世界觀和故事,這對強化單位設(shè)計、戰(zhàn)斗體驗、視覺呈現(xiàn)和環(huán)境敘事很有幫助,《Tempest Rising》的世界觀對我們至關(guān)重要。

Q:對于當(dāng)今的許多玩家而言,RTS的復(fù)雜操作是個很大的門檻,你們是怎么應(yīng)對的?

A:我們的核心理念是“易于上手,難于精通”(當(dāng)然樂趣也在于此!)。基礎(chǔ)操作(移動、建造、攻擊)設(shè)計會盡可能簡單直觀,并通過提示幫助玩家學(xué)習(xí)——團隊成員為大部分系統(tǒng)制作了教學(xué)視頻,并會在戰(zhàn)役中逐步引導(dǎo)玩家。

對于單位技能、建筑升級與“準(zhǔn)則”等進階功能,我們采用“選擇復(fù)雜度”的理念。即玩家可以僅專注于基礎(chǔ)操作,而復(fù)雜技能則是可選項,隨著熟練度的提升,玩家會逐步融入與掌握這些內(nèi)容。


Q:許多玩家將《風(fēng)暴崛起》與目前最成熟的RTS《星際爭霸2》對比。請問你們在開發(fā)過程中是否從《星際2》汲取靈感?

A:《星際爭霸2》誕生于暴雪的巔峰時期,其投入遠超大多數(shù)RTS。盡管我們在基礎(chǔ)交互設(shè)計上參考了它的某些高效設(shè)計,但《風(fēng)暴崛起》是另一種類型的RTS,許多《星際2》中的設(shè)計其實并不適用于我們的游戲。

Q:隨著《命令與征服》《紅色警戒》《星際爭霸》等經(jīng)典RTS問世,部分玩家認為這一品類已被充分挖掘,您是怎么看待這種觀點的?

A:我認為這種觀點顯然不成立。《風(fēng)暴崛起》之所以要回歸上世紀(jì)90年代RTS游戲的經(jīng)典玩法,就是因為我們覺得此類游戲當(dāng)下已不多見。如今,我們?nèi)阅芸吹揭恍㏑TS游戲在嘗試創(chuàng)新,比方說《北境》《庇護所:破碎殘陽》《肉鴿指揮部》《Moduwar》《鋼鐵指揮官》《太陽帝國的原罪2》等等等等,可以說,這個品類的創(chuàng)意其實遠未被窮盡。


《鋼鐵指揮官》

Q:在這個RTS日漸小眾化的時代,是什么激勵你們繼續(xù)深耕這一品類?

A:RTS有一種獨特的魔力——建造軍隊、擴張領(lǐng)土、爭奪霸權(quán),這些體驗是其他類型無法替代的,這是一種深藏于人類內(nèi)心深處,印在腦海中的本能。像國際象棋能流傳數(shù)千年一樣,人類對戰(zhàn)略、領(lǐng)土控制和勝利的渴望是永恒的。即使無法成為“星際爭霸殺手”,RTS依然值得被創(chuàng)造和探索。

Q:您認為現(xiàn)代RTS游戲改進的重心應(yīng)該放在在哪兒?

A:RTS最大的挑戰(zhàn)在于玩家對其在功能、表現(xiàn)上多樣性的期待。這不僅牽扯到單位性能,還包括了一系列必要條件和“恰到好處”的工作——時間、編程、QA、設(shè)計以及美術(shù)/UI團隊……這無疑是個巨大的負擔(dān)。

很容易想象,在游戲設(shè)計中確實存在一些能改變某一類游戲現(xiàn)狀的“靈丹妙藥”。但實際上,基礎(chǔ)體驗才是關(guān)鍵:單位響應(yīng)、尋路、群體移動、自主行為……這些元素對游戲的體驗至關(guān)重要,并且還需要通過體驗來進行實時的調(diào)整,對開發(fā)者來說,花時間時間在基礎(chǔ)元素上打磨才是至關(guān)重要的。

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