《PROGRESS ORDERS》試玩報告:簡陋的冒險者工會模擬器
伊東
2025-04-20
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作者:伊東
原創投稿
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粗糙依舊,但比前作好那么一些
作為一家頂著特殊資源起家的年輕游戲發行商,“武士道游戲(BUSHIROADGAMES)”的開局實在談不上順利。
在品牌成立的兩年里,武士道游戲的產出效率極高,但在這種超高產出效率的反面,你能看到的卻是與其名頭所不符的拮據:無論是類似于“無職轉生”“哥布林殺手”的原作改編類游戲,還是《離亞世界》這樣,打著知名游戲制作人大名的完全原創作品,似乎都逃脫不了某種難以忍受的粗糙——你很難想象一名“符文工廠”粉絲,滿懷期待地打開游戲時,究竟會感到多么失落。
老實說,這也是我在玩到《PROGRESS ORDERS》前兩個小時的直接感受。必須承認的是,“在幻想世界經營自己的冒險者工會”,的確是一個有趣的噱頭,但也正是因為這樣,“經費”與“工期”不足的問題才變得越發深刻起來。
好的一點是,如果你玩過《離亞世界》,那么《PROGRESS ORDERS》的游戲內容多少會讓你眼前一亮。相比原班人馬經手的前作,它的故事結構更加緊湊,各項玩法也更加貼合“工會經營”這一主題本身。而如果多帶一些包容精神,你甚至能在習慣了它簡陋的底層架構后,找出一些可圈可點之處。
比如本作的戰斗部分,就在很大限度上吸收和活用了某些既有游戲品類的有趣之處,包括通過先讀和根據角色能力值擬定行動的規劃玩法。又因為游戲采用了最低限度的信息表現手法,使玩家不得不在一輪輪的實踐中,逐漸熟悉敵我每一個單位的弱點和行動模式,這的確很像一名工會經營者所必須經歷的。
《PROGRESS ORDERS》的許多核心系統都拆解自老式的“DRPG(地牢探險類角色扮演游戲)”玩法——比如,游戲極其喜歡使用“第二人稱”的方式進行敘事;再比如,特定的迷宮環境下,系統會對參與任務的冒險者們做出技能檢定,像是“觀察力”“隱蔽性”“神秘學知識”等,只有專業技能對口的冒險者,才能順利通過檢定,從任務中凱旋。
只是,作為一名坐辦公室的工會負責人,玩家并不具有親自下到迷宮中的戰斗能力。取而代之的,是設定上的預知未來和遠程指揮能力:玩家可以選擇性地干涉與接管迷宮中冒險者們的戰斗,借此提高任務的成功概率。
在游戲初期,玩家工會只有五支隊伍,他們中有的是初出茅廬的新手勇者,而有的則是專門在酒館中欺負新人的老油條,他們各自有著擅長處理的敵人和領域,想要將工會的運轉效率提到最高,你就必須了解旗下每支隊伍的長處和短板。而隨著故事的發展和工會知名度的提高,玩家最終將會擁有數十支隊伍,用于應對各種各樣的情境。
如果說“合理派遣”和“指揮戰斗”是《PROGRESS ORDERS》的核心,那它的“生活”部分,則更像是某種無足輕重的填充和黏合物——或者說,它更像是開發組某種“執念”的產物。
在游戲中,你并不需要親自探索迷宮,但作為交換,卻要照料到工會的方方面面,上到冒險者們的裝備補充,下到娛樂和飲食。為此,玩家需要以冒險者工會為中心,將任務完成所獲得的貨幣投入各處的升級項目——具體來說,就是在一張固定范圍的地圖上來回奔走,消耗貨幣與素材換取永久的能力提升與臨時BUFF。此外,也少不了“種菜”與“釣魚”與“交流”等充滿既視感的簡單系統。
看得出來,《PROGRESS ORDERS》想用一種近似于“異世界生活模擬”的內容,填充戰斗指揮和派遣玩法外的空檔。只可惜,這個體驗實在稱不上好玩——說是“經營與生活模擬”,可玩家實際能做的,只有在地圖上跑來跑去,與需要的地點進行交互罷了,這一過程實在過于重復,甚至重復到了讓人困惑的程度。
事實上,如果究其根本,你便會發現這種別扭的游戲體驗,其實在很大程度上源自本作的主要開發公司HAKAMA——它的最大癥結,在于脫離了“符文工廠”的環境后,依舊執拗地試圖去復制“符文工廠”系列的底層架構,即“生活模擬”“戰斗”與“故事”間的合理比例分配。
玩過“符文工廠”或“牧場物語”系列的玩家都知道,為了再現現實生活中的“時間流逝”,這些游戲會選擇以“天”為單位,推進作物與角色關系的變化。而在《PROGRESS ORDERS》中,開發者也同樣通過時間推進的模式,去表現游戲內的時間變化:冒險者們的探索需要時間,而作物的收成、角色的好感度刷新,同樣需要時間去推進。
但很可惜,和HAKAMA此前參與開發的許多游戲一樣,《PROGRESS ORDERS》有一個不錯的概念,卻缺少足夠的資源去將其實現,使得“生活模擬”部分最終只能停留在表盤的空轉上——除了冒險者們探索迷宮的剩余期限與各項生產設施的運作情況外,游戲中的時間并不會影響到晝夜或天氣的變化,更不存在季節活動或節日祭典這樣有著強時間屬性的游戲性事件。
當內容的貧瘠遇上資源的有限,使得《PROGRESS ORDERS》的最終成品,更多剩下的只有讓普通玩家難以忍受的尷尬。而比大量重復單一文本和語氣詞語音更致命的,是游戲始終缺少一套正向的引導機制,教給你如何戰斗和管理整個工會……說來你可能會感到詫異,直到打贏了主線故事中的第三個BOSS,我才發現工會設施可以升級。而如果不是因為有著一定的DRPG經歷,我也很難快速理解游戲戰斗系統中,技能特性和行動結果之間的因果關系——大量復雜的前后邏輯和預設技能排列,它的反直覺性總能讓你懷疑自己是不是在玩一款2025年的游戲。
不過,就像試玩報告開頭說過的那樣,當我終于度過了使人困惑的開局,習慣了游戲中絕大部分的反直覺內容后,《PROGRESS ORDERS》的游玩體驗反倒慢慢變得有趣了起來。雖然游戲中的絕大部分內容依舊顯得落后且累贅,但更多的冒險者團隊和任務類型,反倒給迷宮探索提供了更多的組合可能,就連俗套的異世界故事,也因為更多謎團的出現稍顯起色。
可很明顯,大部分玩家大概難以堅持到這里,作為一款光有想法,卻沒有足夠資源支撐的原創作品,《PROGRESS ORDERS》缺少一個更好的玩家入口——或許,我是說如果能夠稍稍延長一些開發周期,它會有潛力成為一款更普通,甚至有趣的游戲。只是事到如今,這些已然沒有多少意義。
往好了想,它還是比《利亞世界》好了一些,而如果你愿意為Ave Mujica多花一份錢,那也沒什么太大問題。
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