近期,一項關于日本年輕人消費意識的調查結果出爐:日本三井住友金融集團旗下的SMBC Consumer Finance的年度報告顯示,近19%的日本年輕人曾因在游戲里氪金過多而難以負擔日常生活開銷。
該調查共有1000名年齡在 20 至 29 歲之間的年輕人參與,涵蓋了生活中多個消費領域的支出習慣,當然也包括了娛樂方面的消費情況——來看看他們是如何在游戲上花錢的。
一、在游戲中付費的人數上升,平均支出下滑
調查顯示,有21.6%的人「在游戲中進行了金錢消費」,這比起去年的調查結果上升了5.8個百分點。
其中男性用戶的占比為28.2%,同比上升7.4%,占比增長幅度更大;二女性用戶占15%,同比上升4.2%。
雖然在游戲中付費的人數增加了,但人們的平均花費金額則呈現下降趨勢:整體平均支出減少了891日元(從去年的5,138日元降至今年的4,247日元)。
其中男性的支出減少了1,237日元(從5,698日元降至4,461日元);女性減少了216日元(從4,060日元降至3,844日元)。
二、更多人愿意在游戲中通過花錢獲得回報
在被問到「是否愿意在游戲中花錢以獲得優勢」時,有17.9%的人表示同意,其中男性占23.8%,女性占12%。
相比起去年12.3%的占比,這個人數比例有明顯上升,其中男性用戶提升的比例明顯比女性用戶更高。
而關于「是否不花錢就無法享受游戲樂趣」,有20.8%的人表示同意,這比起去年的18.1有小幅上升。其中男性占比23.2%,女性占比18.4%。
有22%的受訪者表示「不介意在游戲中花大價錢來獲得自己想要的物品或角色」,這比起去年的調查結果同樣有7個百分點的明顯上升。
其中男性用戶占比25.8%,女性占比18.2%,兩者的占比上升幅度均十分明顯。
有33%的人回答「當我獲得稀有物品或角色時會感到自豪」。這個比重則與去年的調查結果相差無幾。
整體而言,有更多的用戶愿意在游戲中通過消費來獲得競爭優勢,特別是男性用戶;而無論是男性還是女性,有更多的日本用戶都更愿意在游戲中花大價錢來獲得自己想要的物品或角色,意味著裝飾類的付費項目有著更通適的吸引力。
三、不少人曾因氪金過度而影響生活
當被問及關于游戲內氪金的相關經歷時,有18.8%的人表示曾因「在游戲上花錢太多而影響到生活」,有23.9%的人表示曾「后悔在游戲中花錢」,可見因游戲氪金而產生負面經歷的人并不少。
按性別來看,表示曾因金過度而影響到生活的男性占比為22.8%,而表示曾后悔在游戲中氪金的男性占比為27.2%,相比女性(分別為14.8%和20.6%)高出5個百分點以上。
四、游戲在訂閱制服務中使用率排Top 3
在對使用月費制/訂閱服務的用戶(483人)進行調查時,他們當前正在使用的此類服務類型中「視頻流媒體」(53.0%)和「音樂流媒體」(45.8%)的占比明顯偏高。由此可見,很多人通過訂閱制享受娛樂內容。
「游戲」的占比排在第三(9.1%),高于「雜志?漫畫」(6.8%)、「美容?化妝品」(6.0%)等服務。
五、可支配收入減少,娛樂消費需求高
而在日本年輕人的「每月可自由支配的金錢」方面,最多人所處的區間是「1萬日元以下」(29.2%),其次是「1萬日元以上~2萬日元以下」(13.7%)以及「4萬日元以上~5萬日元以下」(20.0%),整體平均為34,605日元(約1774元人民幣)。
與去年調查結果相比,每月可自由使用的金錢平均減少了2,491日元。
按婚姻狀況細分來看:
未婚男性減少了1,995日元(由35,900日元降至33,905日元)
未婚女性減少了3,816日元(由41,300日元降至37,484日元)
已婚男性減少了3,464日元(由30,541日元降至27,077日元)
已婚女性減少了997日元(由30,885日元降至29,888日元)
所有群體的可支配金額均出現下降。
在「優先考慮的家庭開支項目」方面,受調查的日本年輕人選擇「餐飲費(包括外出就餐)」(50.1%)的比例最高。其次是「興趣?休閑娛樂支出」(36.9%)和「儲蓄」(34.0%),顯示出比起儲蓄,更多人更傾向于將預算優先用于興趣和娛樂等方面。
根據Sensor Tower的數據,在2025年3月,全球消費者通過App Store和Google Play在移動游戲上的支出約為67.9億美元,環比增長5.6%。日本以14.3%的占比成為全球第三大移動游戲市場。
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