暴雪旗下的《暗黑破壞神4》內(nèi)部已制定了一個長達十年的路線圖,旨在確保游戲的長期運營和發(fā)展。
盡管這款ARPG近期,尤其是在公布2025年路線圖后,受到了不少批評,但拋開其有時令人詬病的賽季模式不談,游戲本身依然能提供令人滿足的體驗。
在最近的一次采訪中,《暗黑破壞神4》系統(tǒng)設計師Aislyn Hall解釋說,保持玩家參與度的關鍵在于確保他們始終感到強大。盡管有玩家呼吁回歸《暗黑破壞神2》等早期作品的更高難度,但Hall認為賦予玩家強大感“絕對至關重要”。
Hall解釋說,“玩家在任何游戲中所感受到的強大感是絕對至關重要的”,盡管這種“強大感因游戲類型而異”。例如,《星露谷物語》這樣的農(nóng)場游戲通過讓玩家收割和種植大片農(nóng)作物來賦予強大感,《暗黑破壞神4》則專注于對成群敵怪造成高額傷害。
“我認為玩家感受強大的方式可以用‘不可撼動的物體’和‘不可阻擋的力量’來理解,”這位系統(tǒng)設計師解釋道,“當玩家作為一個不可阻擋的力量,面對一個看似不可撼動的物體時,那種強大感就油然而生了。”
然而,Hall也承認,在設計游戲早期更新時,暴雪在能力擴張上走得太遠了。
開發(fā)者表示:“我們知道玩家能力的擴張速度超出了我們以往的難度系統(tǒng)所能駕馭的范圍。”
Hall還解釋說,《暗黑破壞神4》的持續(xù)運營性質(zhì)意味著工作室需要不斷調(diào)整他們關注的重點。當憎恨之軀擴展包發(fā)布時,重點始終將是為新玩家和回歸玩家提供“早期到中期”的進程體驗,但在賽季發(fā)布期間,更新將更側重于那些堅持游戲的資深玩家。
“隨著賽季的推進,我們發(fā)現(xiàn)很大一部分受眾自然而然地轉向了資深玩家。”“這些投入大量時間的玩家通常更關心游戲的后期內(nèi)容是否精良且具有可重玩性,因此我們的重點也轉向了游戲的后期階段。”
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