文 | 游戲價值論
說實話,移動市場“車槍球”三兄弟早就分家了。
眼瞅著射擊變著法迭代高歌猛進,從最早的站樁TPS,到傳統(tǒng)FPS玩法,后續(xù)吃雞到SOL(戰(zhàn)術(shù)博弈、摸金)如火如荼,移動時代乃至跨端時代,中國企業(yè)完成了射擊品類自研從0到1的突破,大規(guī)模進軍全球市場與傳統(tǒng)巨頭們正面搏殺。
車球這倆主機市場的熱門年貨和中堅力量走手游之路卻嚴重拖后腿,去年騰訊網(wǎng)易的新一輪上新好景不長,當(dāng)下成績最穩(wěn)定的竟然是2017年的《QQ飛車》;球也是一樣,授權(quán)產(chǎn)品瓜分整個下沉市場但大多后繼無力無法停留頭部。
4月15日,上線大半個月的《美職籃全明星》(NBA 官方授權(quán),騰訊與 2K 團隊聯(lián)手打造)“悄悄”沖進了iOS暢銷榜TOP 5。
當(dāng)前極其激烈的競爭環(huán)境下,算是刷新了體育競技游戲的小目標(biāo),但無論官方還是媒體同樣保持低調(diào)。
大家都在顧慮,新一輪的賽道幻想能維持多久?
循環(huán)往復(fù)
嚴格意義上來說,在這一輪射擊品類爆發(fā)前,騰訊網(wǎng)易就已經(jīng)完成了對三個品類的覆蓋,騰訊早期的《QQ飛車》以及后續(xù)的《跑跑卡丁車》手游,《穿越火線》到后來的《和平精英》、《CODM》,球類則是與NBA籃球和EA合作的足球游戲。網(wǎng)易除了球類與科樂美的長期合作,通過《荒野行動》在日本開辟新的戰(zhàn)場,21年則是推出首款自研的賽車競速《王牌競速》以及后來《巔峰極速》完善了對“車槍球”經(jīng)典三樣的整體布局。
目前戰(zhàn)略選擇上,槍屬于全體主動出擊,球是最被動的穩(wěn)固防守,車處于二者之前,高成本投入積極嘗試但效果有限。
從目前的市場發(fā)展來看,國內(nèi)的“槍”蛋糕遠大于“車球”。此前每到歐冠或世界杯,總會有猜測國內(nèi)球類市場爆發(fā)的相關(guān)討論,但屢次落空。賽車競速類騰網(wǎng)也都有新一輪的產(chǎn)品問世,但市場穩(wěn)定性不盡如人意,下滑過快。
而騰訊網(wǎng)易在球類市場的策略也都是采用代理為主、自研為輔的策略,通過與EA、KONAMI等老牌傳統(tǒng)廠商合作,雖然市場偶有挑戰(zhàn)者出現(xiàn)但大多曇花一現(xiàn),二者始終保持對于球類細分賽道的掌控力。
這也導(dǎo)致車和球一直循環(huán)出現(xiàn)過幾年新品迭代興奮一輪,半年到一年立刻銷聲匿跡(沉到腰部和底部)的情況。
挑剔的核心用戶、發(fā)展多年始終小眾的品類市場、高居不下的成本投入,面對這些壓力,都成為新生代企業(yè)想要進入賽道的門檻。
一方面核心玩法上,車和球的迭代速度遠不及槍,這也導(dǎo)致追求長線的道路上,玩家很難長期保持興奮和關(guān)注。
其次產(chǎn)品成本上,雖然有街籃街球這些另類的解法,但球和車與現(xiàn)實掛鉤及其依賴外部授權(quán)提升吸引力,額外增加了成本。以球類為例,無論是動作、經(jīng)理類還是范特西等玩法都極其IP授權(quán)來提升游戲?qū)τ诤诵挠脩舻奈Γ脤>w育競技的望塵科技財報,強調(diào)從NBA、NBPA、A.C.米蘭、利物浦足球俱樂部、巴塞羅那足球俱樂部、國際米蘭足球俱樂部等多個運動聯(lián)盟、運動協(xié)會及運動俱樂部獲得了知識產(chǎn)權(quán)特許。
這樣的產(chǎn)品特性導(dǎo)致了“許可費”的支出年年攀升,2019-2021年分別為4011.8萬元、4771.1萬元、4773.9萬元,2024年更是達到9111.6萬元,占比25.3%。
玩法進化的緩慢也導(dǎo)致卷產(chǎn)品集中在畫面、動作、演出表現(xiàn)上,這些都與投入成本直接關(guān)聯(lián)。《美職籃全明星》宣發(fā)引入 NBA 2K 引擎技術(shù),號稱動作捕捉復(fù)刻了超 600 名現(xiàn)役及傳奇球星,游戲收錄超 20000 組運球動畫、1100 個標(biāo)志性球星動作、1300 多套現(xiàn)役球隊真實戰(zhàn)術(shù),實現(xiàn)還原度較高的手游籃球?qū)贵w驗。
最后就是長線,這一點與核心玩法迭代緩慢呼應(yīng),產(chǎn)品發(fā)布階段不是沒有沖到前面的新品,比如這次也沖進TOP 5,但如何長期穩(wěn)定而不是通過商業(yè)化竭澤而漁。去年的一系列賽車競速新品中有加入大地圖、開放世界甚至豐富故事內(nèi)容來增加產(chǎn)品厚度的考量,但目前尚未完全走通這條路。
車和球并沒有向槍一套脫離過去的桎梏,循環(huán)往復(fù)在原地打轉(zhuǎn),但新品沖高的表現(xiàn)也說明,哪怕是細分小眾市場,依然有足夠的受眾基礎(chǔ),值得深挖迭代。
新的時代新的機遇
關(guān)于2024年市場總結(jié)中游戲價值論提到,手游市場展現(xiàn)了前所未有的活力,多個賽道新品爭相冒頭只是表象,更重要的是這些產(chǎn)品從底層玩法和商業(yè)邏輯上正在打破過去條條框框的桎梏,產(chǎn)生全新的變化,這才是值得大書特書的變革開始。
市場越大用戶越多,玩家細分的需求也越多,服務(wù)定向需求的開發(fā)者專精也能夠獲得更多回報生存下來,形成一種多元化的正向發(fā)展而不是大家一股腦只做某幾種游戲。
這里有個驗證,4月1日望塵科技控股發(fā)布2024財年年報,實現(xiàn)營業(yè)收入7.76億元,同比增長22.46%,歸屬母公司凈利潤8415.90萬元,同比增長13.42%。
根據(jù)22年招股書的數(shù)據(jù),2021年,其按收益計在中國手機運動游戲市場排名第二,市場份額約為7.9%。線上運動游戲市場于2021年占中國整體網(wǎng)絡(luò)游戲市場約2.7%。
伽馬數(shù)據(jù)最新的《2024全球移動游戲市場企業(yè)競爭力報告》中,海外市場流水TOP100移動新游玩法類型體育競技類數(shù)量占比3.0%,收入占比1.7%.
品類穩(wěn)定發(fā)展,大盤的增長也能夠給企業(yè)帶來發(fā)展的動力。
其次是手游、PC/主機、小游戲的馬太效應(yīng)都在加劇,游戲市場研究機構(gòu) Newzoo 上個月分享了 2024 年消費者在游戲消費和游玩習(xí)慣報告,提到大多數(shù)玩家的游玩時間仍然集中在老游戲上。2024 年,玩家在老游戲上花費的時間占比遠高于新作。在 PC 游戲方面,67% 的總游玩時長被用在了發(fā)行時間超過六年的游戲上。25% 的 PC 游玩時間被用在了 2 到 5 年前發(fā)行的游戲中,而僅有 8% 的時間用于 2024 年新發(fā)行的游戲。
車和球目前還沒有新的一統(tǒng)江湖的產(chǎn)品出現(xiàn),賽車當(dāng)家花旦是2017年的《QQ飛車》,《美職籃全明星》能不能實現(xiàn)鯨吞效應(yīng)進而滿足長線發(fā)展的需求還有待觀察,這也意味細分市場仍然存在吃最大蛋糕的吸引力。
最后回到跨端上。“車槍球”三兄弟在移動端都經(jīng)歷了操作習(xí)慣改變、設(shè)備性能的降級的限制,射擊已經(jīng)打好了樣板(跨端or單獨PC版本),賽車和體育競技能不能吸取成功經(jīng)驗實現(xiàn)進化,一改頹勢,這可能需要新一代產(chǎn)品做出改變才能看到。
原地踏步并不能讓幻想走向現(xiàn)實。
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