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當內容向游戲浪潮褪去,玩法向游戲會更容易長線運營嗎?

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自從2020年后,“內容向”游戲被廣泛提起。到了今天,“內容向”已經成了一個非常危險的詞。所謂“危險”的意思是,它不僅在開發側意味著極高的產能壓力、高投入和高風險,同時對游戲市場來說,“內容向”也正在滑坡成一種“頭尾兩不沾”的概念。

我們都知道,游戲的核心是提供特定的體驗。有人把這種體驗定義為玩法和內容兩個大類,“玩法體驗”即為高度耦合的、可以重復游玩的精妙體驗。優秀的玩法設計難度大,一旦耦合成系統后,也相對容易被抄襲。“內容體驗”則更偏一次性的體驗,設計門檻相對玩法低一些,但同樣需要很多文化和美學的元素,重要的是,持續產出難度較高。

現在滿天飛的“內容向”游戲,大部分提供的其實不是玩法體驗,也不是嚴格意義上的內容體驗,而是一個“兩不沾”的東西——玩法方面,它們只能提供若干輕度玩法和少數深度玩法,即使深度玩法也要照顧輕度玩家,很容易顯得不倫不類;內容方面,它們又無法提供特別沉浸的情感體驗,而是代之以純粹的堆積——既要大世界,又要線性主線;為了填充大世界,養成往往無比復雜;為了讓玩家適應復雜的養成,又要填更多抓人注意力的東西來留住玩家……同時,玩家們的閾值還越來越高,對“內容”的需求也越來越無止境。

到目前為止,國內許多游戲都踩過“內容向”的坑,踩得最深的非MMORPG品類莫屬。當然,不僅限于MMO,大部分老牌廠商都曾經掉進過這個陷阱。其中就包括本月初開測的《逆戰:未來》。


《逆戰:未來》本次測試得到了相當多的好評

讓我們從2024年初,《逆戰:未來》的保密測試說起。

我參加了那次保密測試,在那次測試中,我的感覺是,游戲相當宏大,完全符合“內容向”游戲的特質:大世界,奇觀,炫酷的主線場景……但始終有一絲違和感。它當時的玩法聚焦在大世界和副本兩塊,大世界的內容體驗是一次性的,副本在玩法上雖然多樣,但從產能上來看,顯然數量并不算多,而且副本還要費心做得契合大世界,玩法上也比較受限。

時隔1年,我再次體驗了《逆戰:未來》。這一次我發現,游戲砍掉了大世界內容,從“內容向”回歸了“玩法向”。

對于現在的版本,我可以說,作為老牌PvE射擊游戲,《逆戰:未來》找準了“逆戰”這個IP的定位,通過對敘事等內容進行取舍,做到了“圍繞PvE,把玩法做到極致”。或者說,在提供最好、最多樣的玩法體驗的基礎上,提升“敘事內容”部分的品質,才是《逆戰:未來》的未來。

這也很可能是整個游戲市場在“服務型游戲”浪潮退去后的未來。也許在那個時候,市場將呈現分層現象,長線運營的多端游戲會專注于為核心玩家群體提供高品質的玩法,內容向的端游或主機游戲則試著為泛玩家群體提供情感體驗和時尚單品式的流行文化體驗。

兩種體驗不需要兼顧,也無法兼顧。


玩法模式不僅要夠“經典”,也要夠“流行”

實際上,“砍掉大世界”并不足以確切形容《逆戰:未來》的改變。

在這次測試中,《逆戰:未來》所做的事情更像是做了濃縮,把原本的玩法從大的“內容”中抽取出來,這要比原本的單局體驗多上許多關卡敘事、美學設計,顯得質量更加精細。

“做大世界”對《逆戰:未來》來說,也許是條遠路,但不是條彎路。

這次測試,《逆戰:未來》給出的PvE體驗中,不僅延續了《逆戰》的經典玩法,還有“大世界”縮為箱庭后的“小世界”玩法。同時,它選擇的每個玩法都是最近幾年被驗證過的。也正是出于這個原因,每種玩法都有一批規模巨大的用戶。

這次測試提供了幾個模式:“時空追獵”“挑戰副本”“經典獵場”“經典塔防”,還有“機甲對戰”。

“時空追獵”作為新模式,采用了類似3A游戲的箱庭設計,把原本的大世界拆分為數張箱庭式的地圖,地圖上分布著幾個輕度的“任務”玩法點,玩家可以自由選擇難度不一的任務,攢夠進入Boss戰的任務點。


“時空追獵”模式由若干個小任務構成流程

它一方面保留了原本大世界的部分體驗,另一方面吸取了2024年最火的PvE射擊游戲《絕地潛兵2》的細節設計,讓整個箱庭的戰斗流程清晰可控。

同時,《逆戰》里的“保衛戰”“圍剿戰”和“生存戰”玩法在這里都有體現。在RPG部分,它引入了可部署的炮塔、治療機器和可呼喚轟炸的呼機等道具。玩家完成任務點后,可以用獲得的資金購買這些道具。最后,在Boss戰中,玩家還能召喚機甲來對戰Boss。

總體來說,所有這些設計是把“逆戰”IP的經典玩法模式做了個大整合,加上之前做的美學、場景內容,達到了比原先大世界更緊湊、有目標感的體驗。

“挑戰副本”作為另外一個新模式,繼承了上個版本的副本部分。

這些關卡本來散落在開放世界的各個角落。作為副本獨立出來后,游戲原先的關卡敘事依然很大程度保留了下來。大量的對話跟多層次的關卡交互,使得“挑戰副本”的綜合體驗實際不弱于“獵場”。

經典獵場和塔防,是《逆戰》原本就有的模式。前者是合作闖關,后者是合作防守。這兩個模式其實只適合作為單局玩法來進行,它們需要一個封閉、線性的空間。可以想象,把這兩種玩法做進大世界玩法,會很容易做成SOC,很難維持原先體驗。


“經典獵場”模式在移動端依舊表現不錯

至于《逆戰:未來》在回歸玩法體驗后,為什么選擇復刻這兩種模式,我認為有兩個原因:一方面是它們原來就很受歡迎,代表著IP記憶;另一方面,近一年里也有其他提供類似玩法體驗的游戲上線,做出了真實的驗證。

具體來說,在《逆戰:未來》中,塔防模式和《獸人必須死!死亡陷阱》的體驗類似,獵場模式則與《遺跡2》有些相似——雖然沒有《遺跡2》標志性的Rogue成分,但在玩法和Build上的樂趣同源。


“塔防模式”到了移動端依然樂趣十足

機甲戰模式其實是《逆戰》對戰模式的延續,人類跟機甲分成兩個陣營,機甲會持續升級,人類能俘獲機甲駕駛員,每隔一段時間,場地會刷新對機甲的特攻武器。

在世界聊天中,有玩家認為這個模式不平衡,我一定程度上理解他的感覺。但我覺得,雖然這個模式確實有天梯和匹配設計,也有綁定的獎勵,但平衡性不是開發者主要考慮的方面。

目前來看,這個模式確實很難做平衡,但它其實很符合“逆戰”IP一貫以來的風格,也就是不做強對稱性的競技對抗。專注于通過不對稱性營造獨一無二的機甲體驗,富有觀賞性,也很有樂趣。

從技術角度說,寫出個像模像樣的聯機模塊當然不難,對稱的多人對戰確實比較便宜;但是電子競技很貴——維持一個隨時都能找到人進行對戰的環境,是非常昂貴的。或許,休閑娛樂和觀賞性會是這個模式將來的主要發展方向——開機甲不酷嗎?太酷了。


機甲是這次體驗的亮點之一


長線運營游戲等于玩法向游戲嗎?

去年,從騰訊開始,許多廠商都開始提“長線運營游戲”,或者有長線運營潛力的游戲。與此對應的是,不少人還沉浸在“內容向”游戲的幻覺中。

很多人覺得,長線游戲等于內容向游戲,因為內容向游戲天然是長線的,它可以靠每次更新的高質量內容來持續吸引玩家的注意力,讓玩家持續消費。

但實際上,目前比較頂流的純內容向游戲就那么幾家,其他的都淘汰了,因為內容向游戲需要的不僅是創造能力,還有對流行文化和風尚的敏銳洞察。不僅如此,團隊還需要長時間保持這些能力,再以極高的效率把它們反映到游戲中——這已經超出了大部分開發團隊的能力范圍。

到頭來,大多數游戲還是要老老實實靠著堆深度玩法來保持游戲活力。這些深度玩法包括SOC品類的“抓帕魯”,也包括像《逆戰:未來》或者《遺跡2》的流派構筑玩法,抑或是《絕地潛兵2》的箱庭模式和“時空追獵”模式。

所以說,做玩法向游戲的關鍵是,制作團隊要讀懂玩家需求什么體驗,再對游戲不斷進行優化和迭代。同時,開發者還要發揮自己的IP優勢,把玩法體驗和IP綁定在一起,讓玩家一想到某種玩法,立刻想到這個IP,從而擺脫被復制的可能。


專注于更多樣的玩法、更豐富的Build,一直是“逆戰”IP的核心思路

這些道理其實所有人都懂,但有實力做到的,仍然只有老牌廠商的老牌IP。

從這個角度來說,“逆戰”是最有條件做“玩法向”游戲的IP之一。在“內容向”游戲還沒形成主流的時候,《逆戰》就已經把射擊游戲的PvE玩法搞出了十多種模式,從生存、塔防、Rogue到非對稱合作、對抗,現在市面上射擊游戲的主要玩法,基本都能在《逆戰》中找到似曾相識的思路。

只是,受限于網游這個體裁,《逆戰》無法被現在更適應移動端、Steam商店的買斷制游戲的年輕玩家所觸及。

《逆戰:未來》曾經有個很大的野心,就是走出原先《逆戰》的一畝三分地,把游戲推向更廣闊的主流人群。但顯然,他們也發現,“內容向”這個方向或許并不能很好地凸顯《逆戰》這個IP的辨識度。而一旦沒有辨識度,游戲很容易泯然眾人。

往深一點兒說,走“內容向”意味著《逆戰》的所追求的PvE模式會全部被替換成更輕度的“大世界據點”玩法和副本玩法。副本玩法也許能更深一點兒,但出于資源考慮,它肯定無法做到原來《逆戰》的程度。

然而,要是不走PvE玩法,《逆戰:未來》除了中式科幻的美學風格和獨特的世界觀外,其實就不大容易與同類的3A產品同臺競技,乃至搶占出一個生存位。

此外,玩家對內容的消耗能力也總是會超出大部分做長線內容向(而非買斷制)游戲的廠商的想象。舉個例子,育碧《幽靈行動:荒野》的開放世界只能支持玩家進行不到20小時的消耗,之后他們就會感到厭倦。


《逆戰:未來》在開箱上采用了類似Supercell旗下產品的表現風格

可以說,只有走玩法向,PvE才是《逆戰:未來》所熟悉的領域,也是開發團隊應該做的——在玩法中做內容,而不是在內容中做玩法。

目前,游戲提供的幾個模式都非常有潛力,因為它們還沒有定型,也因為市場對《逆戰:未來》的IP記憶還沒有成形。所以,像“挑戰副本”這樣的模式,完全可以繼承此前做內容向的思路,做成包括關卡敘事和大量展現中式科幻的奇觀風格的合作模式。

這個模式將是“逆戰”系列“做內容”的關鍵。


下一個未來

我也做過那樣的夢——有一個主線敘事像《使命召喚4》那樣完滿,背景像《最后生還者》那般動人心弦,副本像《遺跡2》那樣激烈,視覺又像“生化奇兵”系列一樣那么驚艷……的3A品質的PvE射擊游戲被做出來,放在我們面前。

但這只會是夢,因為做夢沒有限制,但設計和管理是有邊界的。沒有團隊可以兼顧一切,把一切做好,又把所有內容和玩法都拉進一個緊密的框架里。

做玩法和做內容始終是兩個不同的方向,而堅守自己的IP也絕不是保守,而是一種勇氣。不被所謂的大世界、高技術和3A夢所影響,在錯誤的方向里找回并堅持做自己用戶本身價值所對應的事,是一個成熟高明的團隊必然會做出的選擇。

另一方面,國內射擊游戲市場總是更關注多人電競,這導致它變成了所有類型中最殘酷、最符合馬太效應的一個市場。

玩家多的那些游戲,主播、觀眾、玩家都會持續增長;而玩家少的游戲,匹配、戰斗、宣傳也會越來越困難。贏家會奪走所有觀眾,而敗者別說一個公平的匹配環境,就連對戰的人很可能都找不到——在這樣的市場環境下,做個以休閑娛樂為主、不搞電競的多人PvE游戲,對《逆戰:未來》來說,會是一個非常好的“未來”。這個未來也已經在《遺跡2》《戰錘40K:暗潮》等游戲上得到了驗證。

更重要的是,通過不斷做更深度、更有內容的玩法,《逆戰:未來》最終或許能在挑戰副本等新模式中,實現高質量、高技術、好內容的夢。

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