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厭倦了千篇一律的“銀河城”,為什么只有它能挑起我的游玩欲?

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不是我說,把五十嵐孝司喊來,可能也就這樣了

說出來不怕你笑話,其實我一直不太喜歡“銀河惡魔城”,因為它是個挺無聊的游戲類型。

你仔細想一想,它能有什么特點?無非就是無數處連通點,串聯起一片片區域,最后融匯成一張大地圖;一無所有的你跟著游戲進程逐步解鎖能力,然后能去更遠的地方;一條木棒從破舊打到“強化99”,稍微再豐富點的,給你搞個技能樹什么的,然后呢?然后就沒什么了。

誠然,這個游戲類型延續至今已經有幾十年了,想要再有什么翻天覆地的大革新基本不太可能,但如果每一款同類游戲都不停重復設計同一種系統,那再優秀的特點,也會變得無聊乏味吧。

所以,這個類型就只能是躺在巨人的尸體上蠶食,再難有大的進步了嗎?

倒也不是。在上述的基礎上,搞出一些小修小補,起碼讓人在第一感覺上有那么點點不同,那也挺不錯的——畢竟游戲嘛,第一瞬間的好感度最重要。

那話說回來,朋友,如果你有看每月游戲資訊的習慣,那你大概率已經注意到了《秘影曼德拉》。不管是不是你感興趣的菜,它都有那種非常“獨特”的氣質,尤其是在“銀河惡魔城”這一塊。



正如我前面多次吐槽的那樣,常規的“銀河惡魔城”游戲,基本是一個職業、一個身份,揣著一把武器打到天昏地暗,等通關后你會發現,開頭和結尾的區別,無非就是從“未強化的木棒”到了“+99的木棒”。然后呢?然后好像就沒什么了。

而《秘影曼德拉》不同,它骨子里流淌著“銀河惡魔城”的血,但卻在此基礎之上添加了各種各樣的身份供你選擇。如果你是個喜歡近身肉搏的激情猛男,那你就可以直接選擇“先鋒”,一人一刀一盾牌,見誰都敢直接掄上去;如果你不喜歡近身肉搏,還想要有爆炸輸出,那你就可以選擇編火者,毫不夸張地說,在前期大家抗性都不算高的時候,這種高傷害魔法師打在身上幾乎和“真實傷害”差不多。

當然,如果這兩種職業你都提不起興趣那也沒關系,《秘影曼德拉》還提供了夜影、辯護家、咒術師等職業,保管能滿足你的任何職業需求。



就拿我自己來說,我本身是個非常喜歡多段快速攻擊,不斷打壓制的人,那游戲擅使雙匕首的“夜影”,就十分符合我的癖好。而且,當我技能點多了后,還可以點出“涂毒”等技能輔助傷害。毫不夸張,在面對一些韌性比較低的BOSS時,我的連擊點加毒屬性BUFF,就完全可以把它壓制到不能動彈。此后,每一場戰斗都是我的Show Time。

但這還沒完,《秘影曼德拉》對職業的設計絕對不是淺嘗輒止。當你敲定了初始職業后,絕不是萬事大吉,按部就班跟著走就好。事實上,游戲會在后面狠狠推你一把,讓你快速成長。要知道,它就提供了堪比任何“硬核ARPG”的深度天賦技能樹供你選擇——不管是哪個職業,你都有多種加點思路和成長方向。



比如,你選擇了“編火者”,那就可以在“知識”等天賦投入點數,不斷提高你的魔法傷害,然后搭配“燃燒”等特性技能,進一步提升火焰魔法的傷害。與此同時,你還可以分出一部分點數投入“內心之火”等BUFF技能上,順便提升一下你的普通攻擊的傷害。畢竟,再厲害的魔法師也有空藍空狀態的情況——這時候,你就需要依靠自己的走位和火焰BUFF,來挽救自己的輸出困境。

但這些也只是粗略的舉例而已。不瞞你說,我曾親自數了一遍每個角色的天賦樹,然后發現一個職業竟然有七八十個可升級的天賦點——也就是說,你能使用的技能、你能走的職業流派,絕對要比你想象的還要豐富不少。

而且,職業的特性和技能的豐富,也會讓每個人的戰斗體驗都大相徑庭。當你是喜歡肉搏的先鋒,那劍盾結合的扎實傷害,絕對能讓你感受到拳拳到肉的刺激;如果你是荒野守衛,那你的各種定身控制技能,也會讓敵人完全喪失行動能力,乖乖成為你的活靶子。

老實說,像“銀河惡魔城”這種游戲來說,戰斗無疑是最爽快的一環,而多種職業的加入,又讓游戲的爽快更上了一層樓。試想一下,在面對同一種敵人時,刀刀見血和法術轟炸的爽快感,肯定不太一樣。



然而,當你覺得角色職業做到這份上,已經算是一大亮點了,游戲又會給你一記“當頭棒喝”。恐怕你絕對想不到,游戲職業豐富之余還為你提供了更多的靈活性——當你的角色到達25級后,你就可以學習其他職業的特殊技能。

比如,你的初始職業是“編火者”,你一直都在遠處用各種大范圍火系魔法把敵人轟殺成渣,那此時你其實也可以學習“夜影”的“匕首掌握”“涂毒”,甚至是“連擊點”等技能。然后,你就可以先給自己的武器上一個“內心之火”然后接著“涂毒”,最后偷偷摸到敵人的屁股后面,打出成噸的傷害。



此外,不用我說你應該也能感覺到,《秘影曼德拉》多少也沾了些市面上十分流行的“魂味”。粗看外表它確實是“魂系”游戲常見的陰暗混沌的美術風格,并且在“銀河惡魔城”的種類下,也算是非常亮眼的賣點。但其實這并不算是重點——事實上,在骨子里《秘影曼德拉》還有更加復雜的“魂系”精髓。

比如,在BOSS戰中,你總是會遇到幾個快慢刀、神經刀的BOSS,它們的動作也許并不迅捷,但總是會在不經意間忽然揮出一刀,讓你猝不及防。好在,游戲的BOSS戰斗并沒有真正的“魂”那么難,只要你稍微多注意些,或者背背板,基本不會遇到太大的阻礙。

此外,《秘影曼德拉》還學習了“魂系游戲”死亡掉魂的嚴苛設定。對我來說,我其實非常討厭這個設計,畢竟你的一個不小心,就會葬送你此前所有的功夫,這種“挫敗感”非常磨人,但又是“魂系”的精髓之一。好在,《秘影曼德拉》在嚴苛的死亡懲罰上,對各種戰斗又有非常高的容錯率。因此,游戲在“爽”和“不爽”之間,找到了一個非常奇妙的平衡點。



話說回來,等你對職業和戰斗有了足夠的了解后,你也應該嘗試了解這個世界了。畢竟,勇者的宿命就是要帶上“村好劍”,踏上冒險的旅途。

而游戲的地圖設計也遵循了“銀河惡魔城”的傳統,表現得十分規矩,起碼你想要的東西基本能在游戲中找到。比如,存檔點前總是會有一扇門無法從此處打開,需要你從另一條路開始探索,然后打開機關,再回到存檔點;某段小路上忽然會冒出個神秘東西眼饞你,但此時的你總是拿不到,那也沒關系,等到后期解鎖二段跳等特殊能力后,你就可以回來繼續探索等;有時,你還會遇到《惡魔城:月下夜想曲》非常經典的“逆城”設計,或是上下顛倒的地圖等。但具體在什么地方,還需要你親自去探索了。

如果說,地圖設計是一款“銀河惡魔城”的基本功,那《秘影曼德拉》絕對算是個聽從老師教導、學習前輩經驗的好學生,它也許不能帶給你什么驚喜,但絕對讓你挑不出什么毛病。



非要硬要說些什么的話,那我不得不吐槽一點:一款2025年的“銀河惡魔城”還把小地圖簡單粗暴地做成一個個不算太直觀的“小格子”,實在是有些保守和拘謹。



總的來說,《秘影曼德拉》是款水準在線的“銀河惡魔城”游戲,它繼承了前面兩者的優秀特點,還加入了各種時髦的元素,并且結合在一起也不會讓你感覺到突兀。

老實說,這還挺難得的。畢竟,融合堆疊元素不是難點,能把它們融合得非常舒服,才是功力的體現。



每當我們聊到“銀河惡魔城”時,我們總是把“銀河戰士”探索,和“惡魔城”的成長,看作天平兩端的砝碼,前者是環環相扣的地圖探索,后者是不斷豐滿的角色成長。只可惜,市面上大多數的游戲,都無比重視“探索”,反而忽略了后者。

然而,《秘影曼德拉》用它精致的技能、天賦、職業等角色成長設計,讓人確實感覺到了一款以“惡魔城”為主的“銀河惡魔城”。

誠然,這種選擇會讓一部分“銀河戰士”死忠粉感到不爽,但這也意味著《秘影曼德拉》完美繼承了“惡魔城”最叛逆的基因。要知道,《惡魔城:月下夜想曲》能夠成為經典,不光是它繼承了《超級銀河戰士》的地圖探索,還有更加豐富的能力鎖和RPG要素。

如今,《秘影曼德拉》接過了“惡魔城”手里的接力棒。只不過,這次陪伴你的不再是“吸血鬼王子”,而是無數個由你“自定義”后的自己。

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