作者:林彥丞快手游戲制作人
內容概述
筆者最近在玩一款放置塔防游戲《Crown Rush(中文名:王位爭奪戰)》,有進攻和防守兩種玩法,頗為有趣。產品于去年開始小規模測試,近期在更多地區推廣,發行方為韓國廠商GameDuo(代表作《紅豬特攻隊》)。
產品核心玩法較為成熟,整體完成度不錯,表現出了合格的品質:美術采用2D卡通風格,以豎屏+俯視角卷軸來表現戰場,畫面生動有趣;核心玩法為塔防和“塔攻”,前者是玩家布置好防守陣容后進行全自動塔防,后者則是玩家用自身的軍隊去進攻其他玩家,從而掠奪資源;外圍系統是中度混變模式,有放置掛機元素。
接下來會對該游戲進行簡要分析,篇幅不長,請放心食用。
要點提煉
- 上限極高的立意:以攻防兩種模式運作塔防玩法,并選用放置掛機作為外圍系統,搭配以掠奪資源為驅動的PVP,從核心玩法到運作邏輯,都可看做是《部落沖突》的全方位輕量化
- 風格化美術選型:產品選用了GameDuo擅長的極簡卡通風格,搭配非常惡搞的動畫設計,整體畫風識別度很高,游戲表現生動有趣
- 優秀的玩法融合:游戲主玩法是放置塔防,玩家布置防守抵御攻擊;副玩法則是讓玩家扮演進攻方,擊破其他玩家的防御,將塔防玩法加入進攻視角,再以資源掠奪作為驅動,是優秀的玩法融合設計
- 合理的外圍系統:外圍系統設計合理,玩法和養成定位清晰,從規劃到落地效果都很不錯,同時保留了一定的拓展空間
- 體驗仍有待打磨:雖然產品從各方面都表現出了不錯的完成度,但內容解鎖節奏相當前置,玩法和養成方面驅動力不足,體驗有待打磨
核心玩法
規則概述
《Crown Rush》的核心戰斗為PVE放置塔防:
- 玩家設置自己的防守布局,總消耗不能高于費用最大值
- 點擊挑戰,開始戰斗
- 敵人會從屏幕上方持續向我方進攻
- 防御塔會自動攻擊射程內的敵人
- 持續防守,擊敗所有敵人過關
具體規則
點擊“編輯配置”,對防守進行布局
- 最下方為我方城墻,被攻破后玩家戰敗
- 戰場可布放區域尺寸為7*7
- 玩家可以將已有的防御組件布置到戰場上
- 除城墻外,每個組件有初始費用消耗
- 玩家布置同名組件到場,消耗費用會遞增
- 全場布防總消耗,不能高于我方的最大費用
- 點擊炮塔,可以查看射程
點擊“挑戰”,開始主線副本
- 主線副本為線性關卡
- 整數5的關卡為BOSS關
- 可勾選"自動挑戰“,過關后自動推下一關
戰斗規則如下:
- 上方顯示敵人總兵力,下方為我方城墻耐久
- 敵人從上方持續出現,向下方推進
- 敵人進入我方塔射程后,塔會自動攻擊
- 玩家可以持續點擊屏幕,發動傷害微小的雷電攻擊
- 城墻耐久歸零后戰敗
- 持續防御,擊敗所有敵人后獲勝
外圍系統
內容概述
《Crown Rush》外圍是常見的中度混變模式:
- 玩法:主線推圖,黃金豬,攻擊,占領,副本(成長地牢 / 地下副本)等
- 養成:成長,研究,炮塔,卡牌,英雄等
- 功能:公會,商店,召喚,任務,邀請等
玩法
主線關卡
- 傳統線性副本,無挑戰消耗
- 進度關系到掛機產出效率
- 過關獎勵為成長寶珠
黃金豬
- 線性副本,消耗豬票進行挑戰
- 過關獎勵為大量成長寶珠
攻擊
- 游戲的另一個核心玩法“塔攻”
- 玩家選擇8張卡片(主動打出)+5個魔法印章(被動加成),組成攻擊陣容
- 點擊“尋找對手”,消耗少量金幣并匹配一個旗鼓相當的對手(笑)
- 玩家可以查看其防守布局,選擇進攻或消耗少量金幣搜索下一個對手
- 開始進攻,玩家擁有一定的召喚能量
- 拖動手牌到場上,消耗能量可以召喚英雄、士兵和釋放法術
- 擊破對方建筑,會補充一定的召喚能量
- 擊破特定建筑,會獲得一定的金幣或精髓
- 擊破對方城門,玩家勝利,獲得額外獎勵,可能包括鉆石,召喚券和豬票
- 如果玩家士兵全滅,或限定時間內沒有擊破城門,則戰斗結束
- 如果被別的玩家攻擊,則在主界面會留下攻擊者信息,玩家可以選擇認慫并獲得少量補償,或者獲得+10%攻擊力的BUFF后復仇打回去
占領
- 塔攻玩法的PVE線性副本
- 玩家以攻擊陣容,挑戰配置好的關卡
- 根據建筑摧毀進度,會有1-3星評分
- 一次性產出成長寶珠、精粹和召喚券
副本
- 日常副本,消耗門票限次挑戰
- 目前開放的玩法是成長地牢和地下副本,對應產出成長寶珠和知識書
- 玩法分別是塔攻和塔防,敵人都是大型BOSS
公會副本
- 公會BOSS本,塔攻玩法,每天限3次挑戰
- 產出騎士團幣
養成
成長
- 升級系統,時長線養成
- 消耗成長之珠,對基礎三維進行養成
- 階段性晉升稱號,解鎖更多一次性獎勵,以及新的塔、卡牌等內容
工坊
- 消耗養成資源,對城建、塔、卡牌和英雄進行養成
- 城建研究消耗精髓和高貴精髓,對守備、攻擊、支援和特殊項目進行養成。每次升級需要等待一定時間,同時只能進行1項研究
- 塔臺研究包括解鎖、升級和強化:消耗金幣,可解鎖新的塔臺;消耗金幣進行升級,提升基礎屬性,需要等待一定時間;消耗煉金石進行強化,概率解鎖新的屬性加成,等級越高失敗率越高
- 卡牌有四種品質,研究消耗對應經驗值和精髓,提升基礎屬性,不用等待時間
- 英雄研究消耗精髓,后期消耗知識書,提升基礎屬性和技能強度,需要等待時間
功能
目前版功能較為完善,在此不逐一列舉,挑選重點說說:
召喚
- 較為傳統的抽卡功能,分為兩個獎池
- 卡片池消耗召喚券或鉆石,產出卡牌
- 煉金術池消耗精髓,產出煉金石和少量鉆石,每天至多抽4次
- 煉金術池的抽卡邏輯做了有5次概率提升品質的邏輯,但表現力不好
公會
- 公會功能相對常規,包括大廳、簽到、副本和商店
- 公會副本為塔攻玩法,每天限次挑戰,有單次戰斗和任務獎勵,產出公會幣
- 公會商店產出召喚券、鉆石和煉金石,以及每月獨占的建筑和卡牌
商業化
商業化是傳統的混合變現,重心為偏IAP內容。
IAA
廣告點位全在局外,主要提供額外資源產出:
- 每日福利*5
- 成長地牢門票*2
- 地下副本門票*2
- 每日任務額外獎勵*3
- 商店免費鉆石*3
- 商店免費煉金石*3
- 競賽免費禮包*1
IAP
付費設計相對傳統,具體如下:
- 首充禮包
- 特權卡*3(鉆石月卡 / 提升產出永久卡 / 免廣告永久卡)
- 通行證*2
- 魔法金庫(儲蓄罐)
- 限時禮包
- 常駐禮包
- 鉆石直購
結語
經過上面的詳細拆解,可以看出《Crown Rush》是可圈可點的產品:美術采用2D卡通風格,動畫設計十分惡搞,整體表現生動有趣;核心玩法為塔防和“塔攻”,分別對應不同的玩法追求,拉出兩條不同養成線,提供給玩家雙倍樂趣;外圍系統是中度混變模式,付費內容充實,整體表現頗具潛力。
產品綜合來看,無論是核心玩法、外圍系統還是驅動邏輯,都很像當年大紅大紫的《部落沖突》。但調整為豎屏放置游戲,并對防守布局和攻擊操作都進行簡化后,給人更加輕度和快捷感。雖然COC類在這些年已經很少有人效仿,但經過小游戲化的美術設計與內容簡化后,我認為這款產品是很值得國內團隊關注的原型方向之一。
最后,雖然這篇文檔對《Crown Rush》進行了較為詳細的分析,但還是推薦大家去嘗試一下這款優秀的游戲,體驗塔防+塔攻雙重玩法的獨特樂趣!
特別聲明:以上內容(如有圖片或視頻亦包括在內)為自媒體平臺“網易號”用戶上傳并發布,本平臺僅提供信息存儲服務。
Notice: The content above (including the pictures and videos if any) is uploaded and posted by a user of NetEase Hao, which is a social media platform and only provides information storage services.