張書樂 人民網、人民郵電報專欄作者
二次元來自漫畫?
誰定的!
周末的上海南京東路,人潮涌動。
20年前,這里是繁華的“中華商業第一街”。
20年后,游客仍絡繹不絕,但商業隨時代悄然更迭。
一眾老字號商場里,二次元商業體“百聯ZX創趣場”的大樓格外醒目。
一樓的世嘉(SEGA)快閃店前,圍滿了年輕人合影留念。
而商場內,從負一樓到六樓,手持“痛包”的Cosplay愛好者穿梭在各層店鋪,貨架上擺的是“谷子”、手辦。
開業僅兩年,這座1萬平方米的商場總計銷售額已突破7億元,單日最高客流量超9萬人次,被圈內稱為“魔都秋葉原”。
秋葉原是全球聞名的二次元文化圣地,位于日本東京。
但在上海,越來越多的魔都秋葉原正在崛起,讓這里成為了中國谷子經濟的最佳吃谷地。
然而,“谷子經濟”在上海爆發,并非無本之木。
上海是中國動漫的興起之地。不只是這里有上海美術電影制片廠。
1988年,在去世前3個月,被譽為日本漫畫之神的手冢治蟲忍著病痛前往上海,拜訪中國動畫電影創始人萬籟鳴,并曾畫下孫悟空和阿童木的跨時空“合影”,祝愿日中永遠友好。
對于手冢治蟲來說,這是一次朝圣之旅。
“真正讓我大開眼界,深深打動著我,激發我今天創作欲望的,是1942年在日本首映的中國第一部動畫長片《鐵扇公主》?!笔众V蜗x的話語里,充滿了致敬。
這一印記也留在了他的動漫作品中:他的第一部動畫題材源自西游記,最后一部作品則名為《我的孫悟空》。
這部《鐵扇公主》誕生于1941年,由萬籟鳴和他的三個兄弟共同創作完成。
如果說《鐵扇公主》誕生于抗日戰爭的炮火中,歷盡波折,那么在新中國成立后,一大批動畫人才云集上海美術電影制片廠,背靠蒸蒸日上國力的國產動畫則開啟了引領世界潮流的宏大氣象。
1960年代問世的《大鬧天宮》是一座豐碑,這個花費萬籟鳴、嚴定憲等人五年的時間的作品,用其令人驚嘆的視覺效果和以京劇為靈感的音樂,斬獲了無數國際獎項。
在整個20世紀50年代至80年代末,創作于這一時期的《神筆馬良》《小蝌蚪找媽媽》《三個和尚》等45部動畫作品在各大國際電影節上先后73次獲獎。
上海美術電影制片廠拿獎拿到手軟,更在國際動漫領域贏得了“中國學派”的美名。
或許,手冢治蟲沒想到,萬籟鳴也沒想到,他們相見的數年后,中國動畫卻走入了長達25年的低谷。
給中國學派一個棒喝的,恰恰是手冢治蟲開啟的日本動漫大潮和如影隨形的美漫。
但上海美術電影制片廠并未就此沉寂。
1999年投資1200萬的《寶蓮燈》成為一次反擊,效仿《花木蘭》,全面學習好萊塢的制作并將其和中國傳統故事相融合。
只是,盡管從配音到歌曲全是當時國內頂流藝人參與,卻由于中西合璧下的異域風情過于濃烈,
最終國人不喜、洋人不看、票房慘淡。
多年的痛定思痛后,2023年《中國奇譚》橫空出世。
這個以中國特色的“妖怪”故事為主線的中式奇幻動畫短片集,講述了8個根植于中國傳統文化的獨立故事。
其題材包羅萬象,從鄉土眷戀到末世情懷,從生命關懷到人性思考,鋪陳開一個極具中式想象力的世界。
僅僅1個月,播放就突破2億。
但僅僅依靠正在重回潮頭的上海美術電影制片廠,顯然不足以撐起中國的二次元經濟,上海還有什么?
游戲。
誰說二次元經濟一定要從動漫起步?
之所以有這樣的惰性思維,在于二次元這一概念來自日本。
從戰后萌芽到興盛,日式漫畫在全球獨樹一幟,成為一種特殊的全球化產品。
二次元經濟在日本的路線則是發源于漫畫(出版產業),再向影視游戲產業擴散。
然而,中國二次元經濟一定要按照日本模式嗎?
為何不能有中國特色?
日本二次元從最強悍的漫畫出發,進擊動畫、游戲和玩具,中國二次元完全可以從國產游戲這個“虛擬世界最強產業”,去擴張。
為何必須是上海?
很多人往往會第一時間用海派文化來作答。
但如果看看《上海游戲出版產業報告》,或許更有說服力:
2022年中國游戲產業近十年首次出現收縮時,上海網絡游戲逆勢增長,同比增長3.66%,國內流水超過千萬的移動游戲,每4款就有一款來自上海。
2023年上海網絡游戲總銷售收入達1445.28億元,同比增長12.89%;移動游戲銷售收入923.62億元,市場占有率達77.6%……
有如此后盾,上海沖擊全球二次元魔都,也算真正擁有話語權。
刊載于《人民郵電報》2025年1月7日《樂游記》專欄428期
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