要顛覆的是SOC還是競技?
近日,騰訊旗下的硬核生存對抗手游《失控進化》正式開啟了燈塔測試。其作為Steam上《Rust》的正版玩法授權產品,自公布以來便吸引了眾多玩家的關注。
游戲首曝PV僅在B站上便斬獲了500多萬的播放量,開放預約僅24小時,預約數便超過了200萬。而在測試開始前,游戲的全平臺預約量更是突破了300萬。
這種熱度自然離不開《Rust》IP本身的加持。《Rust》作為如今熱門品類SOC的鼻祖之一,自2013年12月發布搶先體驗版以來,銷量便迅速增長。2014年1月已突破100萬份。2021年2月超過1200萬份。到了2025年,全球累計銷量更是超過了2500萬,是Facepunch Studios最成功的游戲之一。
除了銷量以外,《Rust》最為知名的便是其強大的生命力。作為一款13年發布的買斷制產品,其steam同時在線人數始終呈一個上升趨勢。即便是到了今天,游戲在Steam上的每日峰值玩家至少也在10萬以上,常年位居Steam熱玩榜前十五。
SOC作為時下最熱門的品類之一,《失控進化》又是SOC品類爆款的《Rust》正版授權游戲,在接收其巨大熱度的同時,也伴隨著玩家巨大的期待。那么在本次測試中,《失控進化》的表現究竟如何呢?
SOC+PVP,二代產品中的“另類解”
相比其他SOC游戲,《失控進化》最核心的體驗便是圍繞著“生存—掠奪—社交”三角展開。玩家從荒島開始,只有一塊石頭和一根火把,隨后收集資源,建造自己的家園,同時抵御環境和其他玩家的進攻。
其中最標志性的玩法便是:“抄家”。《失控進化》將有著較強短期驅動力的SOC玩法與PVP進行融合,進而打造出了具有強驅動力、強社交體驗的PVP模式。
具體來說,《失控進化》采用SOC的底層玩法,玩家需要開采地圖物資來“白手起家”。但與大多數SOC游戲不同的是,《失控進化》局內引入了PVP機制,在野外區域內允許玩家間相互攻擊,并且勝者可以拾取敗者身上所有的資源。這種高風險高收益的對抗機制,也被玩家戲稱為“鄰居屯糧我屯槍,鄰居就是我糧倉”。
教學都還沒到做飯,就先開始戰斗
而這也給予玩家了第一重抉擇——當玩家踏入這片廢土,很快會意識到手中石頭與槍械的微妙平衡。開采資源的每個決策都伴隨著致命賭注:攜帶90%資源外出意味著發育速度翻倍,但死亡降臨時的資源全掉落懲罰足以讓整支團隊倒退三個科技時代。
其次,在局內PVP機制上,游戲也給予玩家對抗、反制的選擇,進而擴展出了局內的策略縱深。就比如說,由于PVP的底層機制,相較于將物資帶在身上,更安全的做法是將物資放置在家園據點中。圍繞這一點,游戲在建造玩法上也融入了大量PVP機制,例如安全門、圍墻以及自動炮等防御性設施等。
但要知道的是,家園并非牢不可破。因此,游戲給予玩家第二重抉擇——究竟是將資源囤積到一處安全區,來集中資源加速科技發展,還是將資源分散到各處據點,防止成為其他玩家眼中的“肥肉”,都是玩家需要抉擇的。
通過上述兩重策略角色,最終形成了《失控進化》獨特的“抄家”玩法,——玩家可以通過技巧與策略快速建立前期優勢,在優勢下來掠奪或采集更多的資源,并利用資源優勢進行“滾雪球”。
同樣受到PVP元素影響的還有科技樹系統,與傳統SOC游戲類似,玩家還可以搜集特定物品類解鎖藍圖,利用物資與廢料來生產物品。從制作臺到武器裝備,從一開始的木質弓箭到后來的熱武器,科技提升所帶來的優勢,這一具有較強短期驅動力的玩法,在PVP的進一步放大下,化為了更強的短期驅動力。
能夠看出來,《失控進化》中的SOC玩法與PVP玩法兩者間是相輔相成的,玩家在SOC中攀升科技樹、積累物資,也能夠讓玩家在PVP中取得更多的優勢。同時在PVP中獲取的資源物資,也能夠玩家加速成長,在兩種強驅動力所構成的玩法循環下,成為了吸引玩家的核心魅力所在。
但要知道的是,雖然玩家利用前期優勢來“滾雪球”,并通過資源、科技差距來獲得更大的優勢,可是隨著資源的增加,科技的解鎖,玩家所需要的處理的事情也將越來越多。就比如說需要有玩家探索掠奪其他玩家的據點,也需要留出一部分提防其他玩家的偷家,還需要一部分玩家來經營據點的建設,也需要一部分玩家在野外搜集資源,來保障資源的穩定產出。
到了這里,我們能夠發現,《失控進化》實現了SOC+PVP玩法驅動玩家社交的模式——玩家可以在游戲內挖礦砍樹、種田、建造避難所、PVP掠奪其他玩家資源、探索據點等等。雖然玩法十分多樣,但卻都有一個共同的目標——讓玩家以及隊友在這場生存博弈中更好的生存下去。
這也讓分工協作的社交模式得以實現,善于打架的玩家可以去野外掠奪其他玩家的資源,以及探索那些有著高危AI敵人的遺跡據點。善于建造的玩家可以打造避難所、修建電路、以及工作臺、防御性設施等。無論是打架還是建造,都需要大量物資的支撐,這也讓看似最平庸的礦工種田黨玩家,卻能夠在團隊中獲得較高的地位。
可以說,這樣的社交模式能夠讓每一名玩家都在游戲中找到自己的存在感,并在強勁驅動力的作用下,讓玩家深深沉浸在游玩的樂趣中。
或許這就是《失控進化》為何作為一款SOC游戲,但有著極大可能性實現長青的原因所在。
挑戰有很多,不過真難不倒它
《失控進化》從內容上來看,幾乎做到了還原端游原汁原味的體驗。首先地圖內的各種資源點、中立區幾乎盡數還原到游戲內。其次在科技樹以及避難所建造以及PVP等核心玩法上也端游大致相同。考慮到SOC的復雜度與PVP催生的社交生態的問題,《失控進化》也面臨著一定的挑戰,為此《失控進化》針對移動端做出了大量調整。
首先便是游戲的上手門檻,由于局內存在較快的競爭節奏且復雜的玩法信息本身具備一定的門檻,對此《失控進化》將原本端游的服務器模式改成了“局內匹配”模式,并且大幅度壓縮了單局的體驗時長。針對挫敗感最強的“抄家”玩法,以及其所誕生出的高肝度體驗(需要玩家守家,防止被其他玩家“偷雞”),游戲也推出了不同的玩法模式。
在標準模式中,游戲便通過提高玩家的資源收集效率、縮小地圖來加快對局節奏,通過降低單局耗時來降低玩家的負擔,聚焦核心體驗。
游戲引入了局內任務機制,提供了極為詳細的目標指引,從初期的采集資源、建造房屋、到狩獵,戰斗,保衛家園等等。玩家可以快速跟著引導建立起一個住所并設置領地柜,開啟游戲的核心體驗。同時諸如情報系統,據點任務,探索任務等的加入,也讓玩家在游戲中的目的不再是單一的生存和戰斗,而是有了具體的目標。
除了在系統上的簡化,《失控進化》也在方方面面對游戲進行了簡化操作,像是一鍵式升級房屋,一鍵式藍圖建造等等。此外諸如限時領地突襲,完全防御的野營帳篷等進一步給玩家降低負擔。
而在挑戰模式中,游戲便完全還原了端游體驗,取消了限時領地突襲,玩家將24小時面對其他玩家的攻擊,玩家一進入服務器,就要開始面臨戰斗。
再比如主打PVP競技核心體驗的“領地攻防”,該模式完全聚焦于游戲的“抄家”玩法。雙方玩家一開始便擁有步槍,火箭彈等大威力武器,并要在時間限制內摧毀或保衛自己的領地。讓玩家無壓力享受最正宗的“炸家”體驗。
《失控進化》另一個挑戰則是游戲的商業化。在首曝的時候,官方重點強調了這款產品“不賣數值”,而是類似端游采用了售賣皮膚的方式,例如槍械皮膚、建造皮膚等等。
《失控進化》在局內多樣的社交模式下,對比傳統競技手游,《失控進化》的皮膚的確能夠更好實現玩家社交彰顯需求,玩家的付費意愿也會更高。此外游戲目前正在開發類似“公會”的功能,相信這些也能幫助游戲更好的實現盈利。
從《失控進化》的玩法模式上來看,它也注定這是一款比較挑受眾的產品。如何把用戶底盤做大,挖掘更多的手游領域更多的原生用戶,成為了《失控進化》的首要難題。不過無論是《失控進化》具有強驅動力的玩法構筑,還是多樣化的社交模式,這樣的獨特核心體驗也的確不應該只存在于端游之中,《失控進化》也的確是一次很好的嘗試。
它有機會顛覆競技賽道格局?
競核曾在一文中,表示國內的SOC已經邁入二代產品的階段。二代產品最顯著的特征便是從核心體驗上脫離了MMO網游的桎梏,選擇將SOC中探索、生存、建造作為游戲的體驗支柱,并以此來探索長線的可能性。
對比大多數產品以PVE作為內容載體,《失控進化》SOC+PVP的組合在二代產品中也稍顯特殊,并不能歸屬到SOC網游當中,而是可以劃分到為競技品類中。
在競技品類中,《失控進化》又有何優勢?其中最直接的便是能夠通過SOC底層玩法的豐富性,來迅速確立社交定位,建立更加細分的社交關系,進而驅動玩家間的社交。
與MOBA品類不同,玩家在游戲內獲取到的資源也并非只是作用于個人,而是可以作用于團隊的每一名玩家。同時,玩家據點的建立與發展,并非只需要玩家無腦“掠奪”即可,除了獲取資源外,玩家還需要如何利用好這些資源。
這也意味著《失控進化》并不需要隊伍內的每一名玩家都有著一定的“走位技巧、局內運營策略”等技巧,比如擅長建造與思考的玩家,可以規劃據點建筑的布局,調整室內動線,在提供安全的前提下盡可能的提高玩家協作效率。又比如說,擅長躲避采集的玩家,完全可以在游戲內做“礦工大哥”,為團隊提供穩定的資源收益,成為團隊最堅實的后盾......
從某種程度上來看,基于SOC玩法多樣性所實現的玩家包容性,是《失控進化》在競技品類中突圍的關鍵。對比其他“技巧為王,菜是原罪”的競技品類,《失控進化》則是為玩家提供了更多的競技選擇。
當然,上述情況建立在理想的分工氛圍下,若是缺少關鍵的職能定位,就比如說整個隊伍缺少“打手”,那么遇到那些有“打手”的隊伍,很大概率會陷入劣勢,而初期的劣勢在“滾雪球”的作用下,最終會形成無法忽視的差距。
而如何能夠讓每支隊伍分配到完整職能偏向的玩家,或許也是當下《失控進化》在競技品類上所面臨的挑戰。
至少,在當前SOC混戰的當下,無論是出于通過SOC底層玩法來吸引細分用戶實現品類拓盤目的,還是在國內市場中探索SOC+X的更多可能性,對于整個SOC賽道而言,也的確需要《失控進化》這樣SOC+PVP的競技向產品。
這款產品究竟能夠取得怎樣的表現,究竟能否在SOC品類大展拳腳,乃至顛覆競技賽道?或許應該交由時間來告訴我們。
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