文 | DataEye
近日,微信小游戲市場(chǎng)又有新的變化,引起了DataEye研究院的關(guān)注。
水墨畫風(fēng)的策略RTS品類《墨戰(zhàn)》沖入微信小游戲暢玩榜TOP100,目前排名暢玩榜第89名。
雖然整體名次并不高,但該游戲背后廠商卻名氣不小——北京蜜獾工坊。該廠商旗下另一款產(chǎn)品就是名氣頗大的《躺平發(fā)育》(猛鬼宿舍)。
《墨戰(zhàn)》市場(chǎng)表現(xiàn)如何?RTS產(chǎn)品在小游戲市場(chǎng)的爆款潛力如何?背后又有怎樣的營(yíng)銷動(dòng)作和思路?
今天,DataEye研究院就來(lái)聊聊這款游戲。
一、市場(chǎng)&產(chǎn)品情況
首先,我們看一下《墨戰(zhàn)》的市場(chǎng)情況:
根據(jù)DataEye-ADX微信小游戲排行榜數(shù)據(jù),《墨戰(zhàn)》在4月10日沖入了微信小游戲暢玩榜TOP100,并排名第96名,而后排名有提升,但幅度小。截至4月16日,《墨戰(zhàn)》微信小游戲暢玩榜排名為89名,整體攀升速度緩慢。
事實(shí)上,《墨戰(zhàn)》在2024年就已經(jīng)上線了安卓手游端版本,隨后也推出了小游戲版本,并在去年8月份就已經(jīng)進(jìn)入過(guò)微信小游戲暢玩榜,只是因?yàn)楸藭r(shí)產(chǎn)品并沒有展現(xiàn)出相對(duì)搶眼的成績(jī)。而此次重新上榜,也是近半年以來(lái)首次。但從嚴(yán)格意義上講,《墨戰(zhàn)》并不屬于新品,而是二次“翻紅”。
接著,我們從產(chǎn)品層面來(lái)看:
《墨戰(zhàn)》如其名,是一款以水墨畫的風(fēng)格為主的RTS策略品類產(chǎn)品,整體游戲玩法與《State.io》相似,玩家以顏色為代表,在進(jìn)入游戲后擁有初始城堡,而初始城堡會(huì)自動(dòng)產(chǎn)出士兵單位,玩家可以操控自己的士兵單位對(duì)其他城堡進(jìn)行攻占,而每霸占一個(gè)城堡就會(huì)自動(dòng)產(chǎn)出單位。最終,玩家需要占領(lǐng)地圖場(chǎng)景上的所有城堡,從而獲得最終勝利。
該游戲采用了單局游戲多人匹配對(duì)戰(zhàn)模式,大致上3-5分鐘的快節(jié)奏游戲?qū)Q,以滿足小游戲用戶對(duì)碎片化的游戲需求。同時(shí)加入了牌策略系統(tǒng),用不同的卡牌對(duì)應(yīng)不同的“技能”,為了提升游戲?qū)种械淖償?shù),增加博弈、趣味性。
不過(guò),《墨戰(zhàn)》目前整體市場(chǎng)表現(xiàn)并不算十分突出,整體攀升相對(duì)緩慢:
一方面是RTS類策略品類產(chǎn)品,本身具有一定的上手門檻,盡管整體游戲進(jìn)行相對(duì)簡(jiǎn)化的調(diào)整,但對(duì)玩家“微操”需求比較高,所以仍不適合大多數(shù)泛用戶群體,進(jìn)而導(dǎo)致核心用戶積累速度較慢,難以給產(chǎn)品帶來(lái)更多排名提升動(dòng)能;
另一方面則是該產(chǎn)品的變現(xiàn)方式IAA廣告變現(xiàn),并且多為激勵(lì)廣告,但游戲平衡性問(wèn)題嚴(yán)重,玩家經(jīng)常通過(guò)“看廣告”提升實(shí)力,而廣告頻繁插入會(huì)影響游戲節(jié)奏,部分玩家會(huì)選擇跳過(guò)。
整體來(lái)說(shuō),DataEye研究院認(rèn)為,《墨戰(zhàn)》與《躺平發(fā)育》模式大致相同,主要是通過(guò)獨(dú)特且高辨識(shí)度的題材+碎片化“爽感”玩法吸引更多用戶的關(guān)注,本質(zhì)上屬于高度依賴DAU的IAA競(jìng)技游戲。只不過(guò)《墨戰(zhàn)》不算出色的商業(yè)化設(shè)計(jì),以及RTS本身的社交短板,暫時(shí)限制了其成為現(xiàn)象級(jí)產(chǎn)品的可能性。
換言之,后續(xù)的游戲平衡性調(diào)整,以及相關(guān)社交元素完善,依然有望穩(wěn)定核心用戶群體,并持續(xù)提升產(chǎn)品排名。不過(guò)對(duì)于大DAU產(chǎn)品來(lái)說(shuō),項(xiàng)目組需要不斷進(jìn)行用戶拉新來(lái)提升用戶月活躍度,意味著買量成本會(huì)持續(xù)提升,產(chǎn)品回收周期變得更長(zhǎng)。
二、買量營(yíng)銷情況
DataEye-ADX投放數(shù)據(jù)顯示,《墨戰(zhàn)》微信小游戲在2024年4月就開始進(jìn)行了一定規(guī)模的效果廣告投放,在24年6-8月份形成了第一波效果廣告投放高潮,而此時(shí)也讓該產(chǎn)品沖入微信小游戲暢玩榜。隨后投放素材量有下滑,但仍保持基本投放素材量。
進(jìn)入2025年,《墨戰(zhàn)》微信小游戲持續(xù)保持了素材投放量,但投放趨勢(shì)比較平穩(wěn),單日投放素材量峰值約200條。整體素材投放力度并不算特別大。
對(duì)比來(lái)看,《躺平發(fā)育》微信小游戲端的素材投放量相對(duì)強(qiáng)勢(shì)。2025年以來(lái)投放素材量超過(guò)4600條,是《墨戰(zhàn)》830條的5倍多。可是素材投放量趨勢(shì)來(lái)看,《躺平發(fā)育》微信小游戲端在今年呈現(xiàn)持續(xù)下滑的態(tài)勢(shì)。
事實(shí)上,《墨戰(zhàn)》抖音小游戲整體投放力度就比較大。自去年4月以來(lái)持續(xù)保持了活躍的素材投放量。DataEye-ADX投放數(shù)據(jù)顯示,《墨戰(zhàn)》抖音小游戲單日投放素材量峰值達(dá)3.2萬(wàn)條。進(jìn)入2025年仍保持了不俗的投放量,日均超過(guò)1萬(wàn)條,但素材主要為達(dá)人視頻素材。
具體在素材投放創(chuàng)意層面,《墨戰(zhàn)》微信小游戲端的創(chuàng)意素材整體表現(xiàn)風(fēng)格比較單一。DataEye研究院觀察發(fā)現(xiàn),在創(chuàng)意賣點(diǎn)層面上,主要圍繞“戰(zhàn)爭(zhēng)策略元素”和“卡牌技能多樣化”兩個(gè)賣點(diǎn)進(jìn)行展開。
以“戰(zhàn)爭(zhēng)策略元素”為例,這類素材主要是展示戰(zhàn)場(chǎng)的多邊形,通過(guò)地形、兵種、戰(zhàn)況等情況突出戰(zhàn)爭(zhēng)場(chǎng)面,再通過(guò)相關(guān)策略進(jìn)行排兵布陣、調(diào)度兵力等元素,突出玩家對(duì)于策略游戲的掌控性,以增加玩家代入感。
另外,高效素材還有部分展示“卡牌技能多樣化”的素材內(nèi)容,主要是突出卡牌技能對(duì)于局面的影響,進(jìn)而增加游戲?qū)Q的可玩性和策略性。
而在創(chuàng)意形式上,《墨戰(zhàn)》微信小游戲主要通過(guò)“實(shí)戰(zhàn)游戲解說(shuō)”的形式制作創(chuàng)意素材,相關(guān)內(nèi)容以口播旁白+游戲畫面的形式進(jìn)行展現(xiàn)。
整體來(lái)看,《墨戰(zhàn)》微信小游戲端的創(chuàng)意內(nèi)容相對(duì)中規(guī)中矩,核心主張是突出游戲內(nèi)的策略深度,但畫面表現(xiàn)缺乏視覺沖擊力,可能使得在吸睛點(diǎn)方面難以撬動(dòng)泛用戶群體,因此在短時(shí)間里無(wú)法復(fù)制《躺平發(fā)育》的爆款路徑。
DataEye研究院觀察發(fā)現(xiàn),項(xiàng)目組對(duì)于《墨戰(zhàn)》在微信小游戲端的買量營(yíng)銷有兩個(gè)特點(diǎn):
1是整體放量不大,但穩(wěn)定持續(xù)進(jìn)行素材投放;
2是創(chuàng)意層面相對(duì)保守、平穩(wěn),且大多數(shù)直接挪用了抖小端的投放素材。
項(xiàng)目組對(duì)《墨戰(zhàn)》的持續(xù)投入,說(shuō)明沒有對(duì)該產(chǎn)品“放棄”,而是采用了穩(wěn)健的運(yùn)營(yíng)思路,可能是項(xiàng)目組有意為自身產(chǎn)品迭代做準(zhǔn)備,在產(chǎn)品大推之前累計(jì)更多核心用戶,維持后續(xù)產(chǎn)品大DAU的需求。
三、總結(jié)
《墨戰(zhàn)》雖然再次回到微信小游戲暢玩榜,但目前并沒有展現(xiàn)出相對(duì)突出的市場(chǎng)表現(xiàn)。整體來(lái)看,《墨戰(zhàn)》與其廠商的另一款《躺平發(fā)育》有明顯差距。
不過(guò)DataEye研究院認(rèn)為,《躺平發(fā)育》已經(jīng)是一款上線超過(guò)2年的IAA小游戲產(chǎn)品,盡管目前仍有相對(duì)不俗的市場(chǎng)表現(xiàn)(暢玩榜TOP10常客),但目前微信小游戲市場(chǎng)持續(xù)快速發(fā)展的情況下,項(xiàng)目組不得不提前為產(chǎn)品迭代做準(zhǔn)備。
事實(shí)上,2025年的微信小游戲市場(chǎng)并沒有停下快速發(fā)展的腳步,而是加速了產(chǎn)品端的大換血。同時(shí)DataEye研究院發(fā)現(xiàn),小游戲“大DAU”化已經(jīng)成為當(dāng)下小游戲產(chǎn)品更新?lián)Q代的新趨勢(shì):
DataEye研究院認(rèn)為,小游戲市場(chǎng)在過(guò)去2年快速發(fā)展的過(guò)程中,積累了大量用戶群體,除了泛用戶群體、非核心用戶群體之外,小游戲獨(dú)特的產(chǎn)品特點(diǎn)撬動(dòng)了不少核心游戲玩家用戶。因此越來(lái)越多玩家愿意花更多時(shí)間在小游戲產(chǎn)品上面,進(jìn)而促使大DAU小游戲產(chǎn)品出現(xiàn)。
例如三七《英雄沒有閃》、4399《曙光重臨》等頭部廠商的迭代產(chǎn)品,都是具備了大DAU產(chǎn)品的特點(diǎn)。
事實(shí)上,《墨戰(zhàn)》本身RTS策略玩法+多人匹配對(duì)局模式本質(zhì)上也屬于緊跟了小游戲“大DAU”化的趨勢(shì)。
只是目前支撐《墨戰(zhàn)》大DAU化主要源于玩家的單局游戲匹配,但目前對(duì)于多以人機(jī)為主,核心用戶數(shù)量并不支撐玩家PvP內(nèi)容消費(fèi)。更重要的是,該產(chǎn)品在社交層面上不支持好友聯(lián)機(jī)玩法,僅有排行榜功能,所以社交屬性偏弱,進(jìn)而用戶粘性不足。
小游戲“大DAU”化逐漸成為當(dāng)下小游戲產(chǎn)品的發(fā)展趨勢(shì),而北京蜜獾工坊在《躺平發(fā)育》的成功后,持續(xù)加碼小游戲“大DAU”化產(chǎn)品,更是說(shuō)明廠商認(rèn)可這一發(fā)展趨勢(shì),只是目前《墨戰(zhàn)》的產(chǎn)品短板難以媲美《躺平發(fā)育》。可隨著《墨戰(zhàn)》后續(xù)不斷迭代完善,未來(lái)該產(chǎn)品在大DAU范疇的表現(xiàn),值得期待。
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