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原神之后,蔡浩宇的 AIGC 游戲野望

原神超話

原神

原神魈

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AI時代的米哈游和原神,能復制嗎?

文|樹茂

編|園長

2024 年 8 月,蔡浩宇在社交媒體就 AIGC 與游戲開發的話題發表了自己的看法,

“將來只有兩種類型的人在創造游戲時才有邏輯意義:

1. 0.0001%
的頂尖人才,他們擁有最深刻的理解和卓越的設計技能,組成精英團隊,創造出前所未有的東西。

2. 99%
的業余愛好者,他們可以在心血來潮時創造出一款游戲,以滿足自己的想法?!?/b>

今年 3 月,蔡浩宇創立的AI公司Anuttacon 攜開發的首款實驗性AI游戲《Whispers From The Star》(以下簡稱 Whispers)亮相,發布首支預告片同時開啟封閉測試,并在4月5日公布了玩家實機試玩視頻。


《Whispers From The Star》演示畫面

在10 分鐘的實機試玩視頻中,玩家可以和AI角色Stella對話,她向玩家講述了她的故事——在蓋亞(Gaia)星球的研究項目中,她乘坐的飛船遭受到某種輻射沖擊,在乘坐救生艙逃離后,救生艙在著陸時艙門受到撞擊,她因此受困其中并面臨著氧氣逐漸減少的困境。

在這樣的背景中,玩家收到了她向地球發出的求救信號,我們的對話也因此展開。


《Whispers From The Star》演示畫面

從目前的公開信息不難看出,《Whispers》以實時對話為核心機制,玩家能夠通過文字、語音或視頻與AI角色Stella互動,引導她在陌生環境中生存并尋找回家之路。游戲結合多模態AI技術,支持語音識別、自然語言處理(LLM)及環境音效動態調整,Stella的情緒、反應及動作均由AI實時生成,實機試玩視頻中Stella的面部微表情和動作對情緒變化的表現堪稱自然且生動。

蔡浩宇拿出了一個充滿未來感的作品。但是,我們能就此推論,誠如蔡浩宇所說,AlGC即將徹底改變游戲開發嗎?


Whispers,能成“AI版原神” 嗎?

在預判《Whispers》的前景之前,有必要好好回顧一下已經近5歲的原神。

提起蔡浩宇,米哈游和原神是繞不過去的話題。即便已卸任米哈游CEO 2 年,但在介紹《Whispers》的熱門文章標題中,“米哈游蔡浩宇”的說法依舊俯拾皆是。


蔡浩宇

2011 年,蔡浩宇與三位研究生同學共同成立了米哈游工作室,乘著移動互聯網與智能手機的黃金十年,帶領米哈游成為中國游戲行業的佼佼者。2017 年,當時還被稱作《崩壞·編年史》的《原神》立項,并在 2019 年 6 月開啟了原初測試;2020 年 9月《原神》正式公測上線,提瓦特大陸的風潮,從此席卷全球,至今依然強勁。

站在 2025 年回望,我們已經有了足夠多的信息來解釋《原神》的成功:優秀的技術表現,深厚的內容玩法,以及堪稱典范的商業模式與運營策略等等,似乎每個角度都足以支撐我們寫一篇文章去論證。

但在事業成功后追溯前因,或許會讓我們忽視時代背景帶來的巨大助力。

《原神》的成功建立在跨平臺引擎優化、開放世界工業化生產等已經過驗證的技術之上。同時,開放世界玩法作為一種成熟的游戲品類,具有明確的目標用戶,玩家對游戲的清晰認知為《原神》鋪開了較高的市場接受度,這也在一定程度上降低了項目風險。換句話說,《原神》的成功離不開成熟技術的規?;瘧谩?/p>

另一方面,《原神》的角色養成、探索解謎、劇情體驗等玩法覆蓋了硬核玩家與休閑用戶,其低門檻與高度的包容性滿足了“碎片化娛樂&深度沉浸”的雙重需求。而成熟的付費模式與內容建構在給游戲帶來了穩定流水的同時也收獲了具有高度粘性和生命周期價值(LTV)的玩家群體。


原神璃月

再次,彼時“二次元+開放世界手游”的沃土尚待開墾,近乎空白的藍海市場正對高品質的移動端游戲翹首以盼。全球玩家對東方文化的好奇與接納也達到高點,游戲內濃重的東方文化元素,為跨文化傳播與交流提供了契機,比如璃月地區基于鳳凰古城和懸空寺的設計,為玩家展示了濃厚的中國傳統文化氛圍,稻妻地區的靜謐與禪意則顯露出日本幕府時代的影子,迎合了全球玩家對多元文化互動的訴求。

Whispers》似乎并不具備這樣天之驕子般的氣運。

在技術層面上,AI實時交互、動態敘事、多模態情感反饋等仍處于早期階段,文本處理延遲、邏輯連貫性、行動合理性乃至倫理爭議,都是這部 AI 游戲新作不得不面對的挑戰。盡管在試玩中展示的,利用通信延遲掩蓋文本處理的時間足夠巧妙。

其次,《Whispers》的商業模式仍然模糊。套用傳統的抽卡或外觀付費邏輯,一定程度上有悖于 AI 驅動的實時演繹創建的沉浸氛圍,高昂的服務器成本如果沒有可持續的盈利方案支撐,或許難以長久存續。對用戶來說,經過了 ChatGPT、Deepseek 等AI模型的洗禮,玩家對對話交互的新鮮感閾值大幅提高,僅依靠 AIGC 游戲的概念熱潮,并不足以打消他們對游戲可玩性的疑慮。

國內一線手游大廠的 AI 研究專家布魯斯向刺猬公社(IDciweigongshe表示,“AI驅動的互動敘事在業界并不新鮮”。

就目前展示的信息來看,“《Whispers》本質上還是一個在一定世界觀框架和敘事邏輯下的智能NPC演繹,更值得關注的是其在美術資產相關技術的應用——高精度的模型、優質的AI語音和表情、口型,消除了玩家在面對Stella時的恐怖谷效應。但也止于作為一個可以互動的NPC,獨立撐起一款游戲還遠遠不夠?!?/p>


蔡浩宇的野望,還是落在了AI

2021 年 2 月,蔡浩宇在上海交通大學的一次校友活動上提出,“希望在2030年,打造出全球十億人愿意生活在其中的虛擬世界?!?/strong>

這也成為了米哈游的愿景。

2022年2月,米哈游發布了全新品牌“HoYoverse”。在官網頁面可以看到,HoYoverse“致力于為全球玩家提供沉浸式的虛擬世界體驗……致力于吸引粉絲,打造熱情且包容的全球社群,為粉絲提供平臺,鼓勵他們在此發揮創造力和技能,共同分享對ACG(動畫、漫畫、游戲)的熱愛。”

當時,風口浪尖上的“元宇宙(metaverse)”給蔡浩宇帶來了新的啟發。2022年底,就在元宇宙的泡沫逐漸消退之時,OpenAI 帶著 GPT3.5 在社交媒體上引起狂歡。隨著全球的目光向 AI 聚焦,蔡浩宇在次年9月宣布辭去米哈游 CEO 的職位,直至一年后,才帶著如前文所述的對AIGC 與游戲開發的個人觀點重新出現在公眾視野。

最近,便是《Whispers》的公開引起的新一輪討論。不可否認的是,對于“技術宅拯救世界(TECH OTAKUS SAVE THE WORLD)”這句 slogan,蔡浩宇的確在身體力行。但目前的技術發展階段,似乎并不足以支持他“AIGC徹底改變游戲開發”的觀點。

業內人士布魯斯坦言,目前AI在游戲中能夠達到的上限,仍處在一個追趕人力的過程中。《Whispers》展示出來的內容,或許可以作為龐大敘事中的一個條線。它更重要的意義在于,為業內描繪了一幅 AIGC 游戲可能的前景。

這,也是互聯網游戲大廠們普遍在做的事情。

剛剛過去不久的GDC 2025 上,騰訊展示了《王者榮耀:世界》通過AI整合動態NPC行為邏輯提升世界沉浸感的方案;


《和平精英》也在今年 2 月便官宣接入 Deepseek ,將數字代言人吉莉升級為全能的 AI 教練;

《永劫無間》嘗試的 AI 隊友技術,與《逆水寒》的智能NPC“沈秋索”,也展示了網易擁抱 AI 的熱情。

相形之下,米哈游對 AIGC 的態度則顯“冷靜”得多,甚至相比騰訊、網易等游戲大廠都要“慢半拍”。不難推測,這與米哈游更重內容的產品形態是分不開的。

目前,蔡浩宇仍是米哈游第一大股東,《Whispers》的亮相對米哈游未來的技術突圍仍具有相當的參考價值。從這個角度來看,米哈游在 AI 上的布局,選擇的是另一條路。


AIGC游戲,路在何方?

幾乎可以肯定的是,游戲廠商已無法屏蔽 AI 的“侵入”。但技術與內容的平衡仍懸而未決,頭部廠商的差異化路徑實質上或許是對同一個問題的思考:AIGC的本質是工具革命還是體驗革命?行動的分野或許正在于此。對中小團隊而言,AI釋放了“以小博大”的想象力;對巨頭而言,則可能是一場圍繞“效率與品質”的博弈。

伽馬數據發布的《中國游戲產業新質生產力發展報告》稱,80%的頭部游戲公司已在人工智能、擴展現實(XR)、云計算、數字孿生及游戲引擎開發等前沿技術領域開展戰略布局。超過99%的受訪從業者證實其所在機構已通過多種方式應用AI工具,其中半數受訪企業成功構建AI生產管線以優化虛擬內容制作和營銷流程。


AI游戲相關的文獻數量激增 圖源:伽馬數據

對于游戲廠商來說,如何充分利用 AI 的革命性力量確實是擺在面前的一道現實課題。

一方面,中小團隊具備了彎道超車的可能,基于 AI 的內容裂變奠基了游戲內容創作的平權,為新的現象級企業的誕生提供了機會;

另一方面,大廠對技術和人才不再有絕對性的壟斷,而是在提升效率、降低溝通成本上讓 AI帶來更顯著的優勢。

但這距離真正的AIGC 游戲還有多遠,實際上并不明朗。

布魯斯表示,目前行業內對 AIGC的應用仍然相對淺顯,AI還是被作為搜索工具等提升效率的應用。

雖然基礎的代碼、美術參考、腳本參考等類似工作對AI的應用較多,但修改調整至最終定稿,仍然需要人工。

目前,也有部分游戲公司強調“能夠用AI必須用AI”的態度,一定程度上加速了AI的普遍應用,但當前業內并沒有出現殺手級的應用產品。

對于玩家來說,單憑AIGC 游戲的概念或許也難以吸引他們買單。

廠家對 AIGC 游戲鋪天蓋地的宣講,在玩家眼里都會被解構為個人娛樂體驗上的問題:AIGC 能帶來什么?是史無前例的玩法體驗,還是別具一格的敘事方式,抑或前所未有的沉浸感構建?

在目前的公開信息中,雖然《Whispers》官方強調“你的話語決定了她的命運”,然而這部分內容能在多大程度上服務于游戲本身還是未知數——我可以讓她寫1000首詩,但這究竟能對預設的結局產生多少影響呢?


《Whispers From The Star》演示畫面

即便《Whispers》被描述為一個實驗項目,但接近飽和的游戲市場似乎并不會為散發濃厚理想主義氣息的產品讓出更多試錯空間。玩家的新鮮感閾值在不斷提高,對游戲及其互動機制的認識更加深刻,在現有的游戲類型格局下,一款更高自由度的《lifeline》就略顯誠意不足了。

當然,蔡浩宇在米哈游的商業成功上積累的經驗,在游戲開發中對目標用戶及其需求的洞察,復用在《Whispers》與公司Anuttacon 的發展上一定有諸多可取之處。

正如 2021 年他在交大校友會上的分享一樣,雖然“追求商業成功好像不怎么理想主義”,但“只有理想和現實結合,才能一直走下去?!?/strong>


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