一款需要耐心的游戲
開年4個月,今年TGA年度游戲候選就出現(xiàn)了?
上周,一款名為《藍(lán)途王子Blue Prince》的獨立游戲正式發(fā)售,游戲發(fā)售前就在知名評分網(wǎng)站Metacritic(M站)上拿下了92分的高分(現(xiàn)在已經(jīng)上漲至93分),超越《雙影奇境》、《怪物獵人:荒野》等知名大作,成為2025年評分最高的PC游戲,也超越了去年的兩款獨立游戲佳作《小丑牌》和《動物井》。
游戲發(fā)售前兩天,榮獲TGA年度獨立游戲、GDCA年度游戲等多項大獎的《小丑牌》制作人localthunk,在X上向TGA主持人Geoff Keighley喊話說:“Geoff,我最好能在今年的TGA頒獎禮看到《藍(lán)途王子》入圍年度游戲提名,說真的,隨便翻翻游戲的評測就知道這游戲有多好。這甚至是他們工作室的首部作品!真為他們感到興奮。"
無獨有偶,前索尼互動娛樂全球工作室總裁吉田修平也給出了相同的高度評價,認(rèn)為《藍(lán)途王子》是今年年度游戲的有力競爭者。
不過,相較于媒體和從業(yè)者給出的超高評價,《藍(lán)途王子》在M站的用戶評分僅有7.1分,只能算得上中等評價,游戲在Steam上的好評率為81%,跟《小丑牌》超10萬條評價97%的好評率差了不少。
筆者也十分好奇,究竟是怎樣的一款游戲讓從業(yè)者、媒體與玩家產(chǎn)生了較大的評價差異?《藍(lán)途王子》又究竟夠不夠格成為今年的年度游戲候選?看完這篇文章,然后再上手試一試,你或許能得到自己的答案。
這個游戲有點“慢熱”
先說結(jié)論,就筆者目前的體驗來看,玩家和媒體、從業(yè)者們的評價差異,主要還是因為游戲的“慢熱”。
《藍(lán)途王子》是一款肉鴿解謎游戲,它的英文名Blue Prince其實是藍(lán)圖Blueprint的諧音。而玩家要做的,就是探索一座有45個房間的城堡,畫出它的藍(lán)圖,達(dá)到最終的房間并開啟寶藏。
游戲的地圖和道具界面
這個“畫藍(lán)圖”的過程正是玩家選擇的過程。每進(jìn)入一個房間時,玩家可以從三種隨機類型的房間中選擇一個進(jìn)入。房間類型有很多種,功能和構(gòu)造也各不相同,有些房間則需要消耗鉆石打開,其中的獎勵、功能往往也更加豐厚。
游戲初始時會有50步,從一個房間到另一個房間就會消耗一步,一旦步數(shù)耗盡,游戲就會進(jìn)入下一天,此時所畫出的藍(lán)圖房間和收集到的道具都會清空,玩家需要重新從起點出發(fā)。
但這并不代表游戲重新開始了,玩家前一輪中獲取的一些密碼和解謎方式不會改變,游戲中也有少量解謎后既會保留的永久性增益,可以說前一天是為玩家的下一天積累經(jīng)驗。
經(jīng)常會遇見的飛鏢算數(shù)解謎,基礎(chǔ)規(guī)則不會變化
從上文中的地圖中我們能看出,探索城堡是一個“從南到北”的路線,也就是說玩家需要盡量保證進(jìn)入的房間能夠通往更北的方向。
《藍(lán)途王子》的難點也正在于此:房間的功能和構(gòu)造并不如玩家所愿般四通八達(dá)又物資充裕,大多數(shù)房間要么有著多個通路,但毫無物資可拿,只有“通道”這一項功能;要么房間里有鑰匙、鉆石、金幣等物資,但卻僅有一個出口甚至是死路。如果想兩全其美,則需要支付鉆石等代價。
房間的功能一般會有不同的顏色進(jìn)行標(biāo)識,紅色是有懲罰性質(zhì)的房間,綠色房間多和種植物相關(guān),如果有鏟子還能挖掘出一些道具,紫色房間大多則代表增加步數(shù)的臥室等。
同時,游戲中還有一些關(guān)鍵的特殊房間,比如保安室、實驗室、辦公室、車庫等,其中包含著影響游戲進(jìn)程的重要解謎和功能,不少也需要鉆石來解鎖,是玩家通向終點的“必選之間”。
比如上圖中展示的就是一個相對典型的選擇,最左邊的食品貯藏室(Pantry)只有一條通路,可獲取4枚金幣,一般也會有可恢復(fù)少量步數(shù)的水果一個;中間的小教堂(Chapel)有兩條通路,但是每次經(jīng)過這個房間都要損失1個金幣;右邊的車庫(Garage)可獲取三把鑰匙,但并無通往城堡內(nèi)其他房間的門。
隨著玩家的腳步來到北部區(qū)域,我們會發(fā)現(xiàn)越來越多的門被上了鎖,需要用鑰匙或門禁卡打開才可繼續(xù)選擇并前進(jìn)。鑰匙耗盡導(dǎo)致無門可開也是游戲經(jīng)常陷入“死局”的一個原因。
北部區(qū)域房間上鎖打不開是常有的事
綜合起來看,想要通關(guān)游戲,玩家既要注重路線規(guī)劃,也要做好資源管理。當(dāng)然在一款肉鴿游戲中,運氣也很重要,有許多重要的解謎,可能玩家體驗了很多輪都難以碰上,碰上的那一次也可能因為缺少道具或走入死路無法通關(guān)。
對于一名普通玩家來說,在不看攻略的情況下,游戲內(nèi)第一天的流程大概是“探索并熟悉各類房間-摸索哪些道具是可互動的-研究一些解謎-了解故事碎片-因死路或道具耗盡結(jié)束”。
如此一來,玩家?guī)缀跻恢贝е苫笥瓮妫行┓块g中的謎題可能要在其他房間中才能找到線索,但玩家不一定能遇見。第一天結(jié)束后,玩家可能幾乎沒解開什么謎題,也沒能進(jìn)入較深的區(qū)域,也沒有遇到什么精妙的設(shè)計,獲得的成就感較少,最終“棄坑”并給出了一個不太好的評價。
簡而言之,《藍(lán)途王子》這款“慢熱”的游戲并不像《小丑牌》一樣能用5分鐘直接觸動玩家的心流,它挑人,也要求玩家沉下心慢慢品味,并和游戲一起徐徐展開游戲的“宏大藍(lán)圖”。
通關(guān)只是一個新開始
那么,《藍(lán)途王子》究竟在中后期做了什么,才讓不少有通關(guān)體驗的人給出了“年度游戲候選”這樣的評價呢?(以下內(nèi)容涉及部分解謎劇透,有想要游玩的玩家慎看)
首先是游戲給予玩家的“階段性成就感”。當(dāng)玩家花了2-3天的時間熟悉游戲的基礎(chǔ)內(nèi)容后,其實游戲的重心就會逐漸傾斜到一些關(guān)鍵房間的解謎和隱藏區(qū)域的解鎖上。
如果不看攻略,也沒有在游戲開始時回頭,可能部分玩家玩了很久也不會發(fā)現(xiàn)城堡外的區(qū)域同樣可以探索。
比如上文提到的車庫,當(dāng)玩家進(jìn)入了一個可操控其他房間電力的特殊房間,并打開車庫的電力供應(yīng)后,玩家便可來到車庫(前提是要能刷到車庫)打開通往城堡西側(cè)區(qū)域的門。通過這一片區(qū)域可以打開一道鐵門,直通游戲的初始房間,并且是永久性解鎖,而西側(cè)區(qū)域中還包含著額外的內(nèi)容和房間供玩家探索。
通過這一片區(qū)域可以打開一道門,直通游戲的初始房間,并且是永久性解鎖,而西側(cè)區(qū)域中還包含著額外的內(nèi)容和房間供玩家探索。
要是玩家能憑借自己的摸索發(fā)現(xiàn)這一機關(guān)和通道,無疑能給玩家?guī)順O大的新鮮感和成就感,也能切實感覺到游戲的進(jìn)度向前邁進(jìn)了一大步。玩家對游戲越熟悉一分,每一天能探索到的內(nèi)容也就更有可能多一分,每次都有新發(fā)現(xiàn)、新成就。
其次,游戲確實有著非常龐大的內(nèi)容量。雖然筆者已經(jīng)游玩了十多個小時,但似乎總覺得還離游戲真正的面貌有著很大的距離。
可能一開始不少玩家的目標(biāo)就是到達(dá)最終房間,但實際上即便已經(jīng)到達(dá)了最終房間的門口,沒有通過特定的解謎依然無法打開最終房間的門。據(jù)網(wǎng)絡(luò)上的一些實況視頻來看,除了城堡內(nèi)部的房間和城堡外部的莊園區(qū)域,《藍(lán)途王子》似乎還有不小的地下區(qū)域可供探索。
已經(jīng)到達(dá)最終房間西側(cè),但無法打開門
據(jù)網(wǎng)絡(luò)上的一些實況視頻來看,除了城堡內(nèi)部的房間和城堡外部的莊園區(qū)域,《藍(lán)途王子》似乎還有不小的地下區(qū)域可供探索。
在Steam平臺的評價中,也有許多玩家提到,通關(guān)并不是難事,相反通關(guān)只是游戲的開始,通關(guān)之后還會增加非常多有意思的新房間,以及未見過的謎題。反倒是通關(guān)之前,玩家需要不斷循環(huán)體驗一些熟悉的謎題和房間中,要真正了解這款游戲的魅力,就得“打破循環(huán)”。
據(jù)了解,《藍(lán)途王子》的研發(fā)團隊Dogubomb團隊人數(shù)不超過10人,總部位于加州好萊塢市中心,研發(fā)這款游戲花了8年的時間,可見其中蘊含了多少的心血。
第三,《藍(lán)途王子》確實有著簡潔的設(shè)計語言和環(huán)環(huán)嵌套的謎題設(shè)計。一開始體驗游戲時,筆者難免會和房間中的每樣物品都進(jìn)行一下交互,生怕漏掉什么線索。但發(fā)現(xiàn)大多數(shù)物品都只是擺件時,又覺得這樣的設(shè)計真的有些“浪費”,因為不少物品看起來確實“挺有用”。
不過,隨著游玩深入,筆者也發(fā)現(xiàn)這樣的設(shè)計其實是把玩家的精神集中在了“選房間”這件事上,因為游戲本身的房間數(shù)就已經(jīng)夠多,再給玩家加上物品交互其實就有些累贅了。可能游戲確實有一些卡人的謎題,肉鴿的玩法到后期也有些重復(fù),但至少從操作和規(guī)劃的層面來說,《藍(lán)途王子》做得還是挺干練。
游戲內(nèi)一個相對復(fù)雜的解謎,不僅要解開房間內(nèi)謎題,還需要和其他房間聯(lián)動
就像物理學(xué)追求統(tǒng)一,好的游戲往往也能用簡單的設(shè)計語言,勾勒出一個精彩紛呈、包羅萬千的“藍(lán)圖”,《藍(lán)途王子》至少做到了這點。
要有耐心,就像玩模擬經(jīng)營一樣
坦白講,拿去年表現(xiàn)最好的獨立游戲《小丑牌》做對比,《藍(lán)途王子》確實是有一些明顯的“硬傷”,比如游戲前期的吸引力偏低、肉鴿的隨機性導(dǎo)致部分連環(huán)解謎不連貫、部分解謎重復(fù)性較強等等。
這也讓游戲的傳播性相比《小丑牌》遜色了不少,截至發(fā)稿前,《藍(lán)途王子》的Steam評價數(shù)還未超過2000條,有些叫好不叫座。
小丑牌確實讓人玩爽了
有玩家表示,《藍(lán)途王子》大概是《雙影奇境》外今年需求配置“第二高”的游戲,它不需要朋友,但需要耐心。
特別是對于中國玩家來說,游戲目前還沒有中文版本,但游戲內(nèi)又有大量的文本需要閱讀,且?guī)缀趺總€文本的信息都是有效的,甚至有一些涉及英文單詞和語法的解謎,這對非英語母語的玩家來說的確不太友好(這可能也是阻礙了游戲銷量上漲的一個重要因素)。
有種上學(xué)時做英語閱讀理解的感覺
但需要“耐心”也并非是游戲的缺點,就像《荒野大鏢客2:救贖》當(dāng)年也被不少玩家認(rèn)為“慢熱”,也并不妨礙它被許多玩家視為神作。
某種角度來說,我更愿意將《藍(lán)途王子》視作如今市場上的中等體量產(chǎn)品,它既沒有頂級3A作品那樣足夠強勁的IP和視覺表現(xiàn),讓玩家心甘情愿投入數(shù)十個小時的信任來體驗;也不像《小丑牌》這樣能用5分鐘抓住玩家的神經(jīng),并消磨掉十多個小時的時間。它反倒是有些像一個模擬經(jīng)營游戲,需要先在重復(fù)的工作中積攢資源和力量,然后在某個階段取得突破性的成長和爆發(fā)。
或許正如《藍(lán)途王子》中使用的“Draw”這個概念,它不是選房間,也不是選藍(lán)圖,而是要玩家自己畫出屬于自己的“藍(lán)圖”,它需要從輪廓勾勒起,慢慢形成樣貌、再涂上顏色形成一幅美妙的畫卷,這個過程并不那么“爽”,但最終取得的結(jié)果是栩栩如生的。
重隨房間叫“Redraw”,游戲中還有Drawing Room
我想,關(guān)于《藍(lán)途王子》究竟值得怎樣的評分這個問題還會有很久的爭論,但今年的TGA,應(yīng)該已經(jīng)為它預(yù)定了一個位置。
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