作者:雨后 本文首發(fā)“GAME游意思”公眾號(hào)
前言
要說(shuō)2025年Q1的首個(gè)爆款手機(jī)游戲,我個(gè)人愿意把票投給《Color Block Jam》,自去年年底開(kāi)始大推以來(lái),截止雨后寫(xiě)稿當(dāng)日(4月2號(hào))已經(jīng)拿到了iOS平臺(tái)50+個(gè)國(guó)家的游戲免費(fèi)榜前10,以及以及50+國(guó)家的暢銷(xiāo)游戲前50。
4月進(jìn)入iOS美區(qū)游戲暢銷(xiāo)榜Top20
作為在免費(fèi)榜一度僅次于《Block Blast》,在暢銷(xiāo)榜目前已經(jīng)超過(guò)《Royal Kingdom》的存在,本文想聊聊為什么這款看起來(lái)畫(huà)面其貌不揚(yáng),甚至有些粗制濫造的混合休閑小游戲,能夠達(dá)到這樣的市場(chǎng)成績(jī)。
《Color Block Jam》游戲簡(jiǎn)介
《Color Block Jam》(下文簡(jiǎn)稱CBJ),玩法和可以基本由其名字的組成來(lái)概括,這是一款——消除“多色擁擠磚塊”的游戲。
它有著極易理解的基礎(chǔ)玩法規(guī)則——在關(guān)卡限定時(shí)間內(nèi),將各顏色色塊移動(dòng)到對(duì)應(yīng)顏色的出口進(jìn)行消除,全部色塊消除完成即可通關(guān)。
而隨著關(guān)卡推進(jìn),《CBJ》會(huì)逐步加入一些傳統(tǒng)消除類游戲的經(jīng)典機(jī)制,比如多色磚塊堆疊、被凍住或者被鎖住的磚塊,按照某些條件才能開(kāi)啟的顏色出口等關(guān)卡設(shè)計(jì),并通過(guò)將這些機(jī)制排列組合提升關(guān)卡的難度、豐富度和挑戰(zhàn)性。
玩法規(guī)則上手簡(jiǎn)單
游戲的核心付費(fèi)點(diǎn)和其他經(jīng)典消除類游戲一樣,也是以局內(nèi)道具+局后復(fù)活&道具為主,比如凍結(jié)時(shí)間、移除單個(gè)色塊、移除全部同色色塊等,玩家可以通過(guò)游戲內(nèi)金幣購(gòu)買(mǎi)或者通過(guò)活動(dòng)、內(nèi)購(gòu)來(lái)獲得。
游戲內(nèi)的3種關(guān)內(nèi)道具,最新已經(jīng)更新到了4個(gè),不截圖了
而游戲的外圍META設(shè)計(jì)部分則相對(duì)簡(jiǎn)單,雨后目前游戲推關(guān)進(jìn)度在70關(guān)左右,但目前也只解鎖了兩個(gè)外圍系統(tǒng),一個(gè)是在50關(guān)左右解鎖的BattlePass,另一個(gè)則是在60關(guān)之后解鎖的連續(xù)通7關(guān)的金幣活動(dòng)Canyon Chase。
CBJ的meta活動(dòng)很少
這兩個(gè)活動(dòng)的參與幾乎不需要占用玩家任何額外的操作和行為,只需要繼續(xù)正常游戲流程即可。而兩個(gè)活動(dòng)的獎(jiǎng)勵(lì)也都是以道具、體力、金幣這些圍繞著核心玩法的獎(jiǎng)勵(lì)產(chǎn)出為主。
正如三消、Physic Match、Tile Match等品類游戲的以關(guān)內(nèi)核心體驗(yàn)和賣(mài)道具為收入核心一樣;《Color Block Jam》也敢于用這種比較單薄的商業(yè)化形式來(lái)推進(jìn),正說(shuō)明了其對(duì)他們關(guān)卡設(shè)計(jì)能力和關(guān)卡體驗(yàn)豐富度的信心,在我玩了幾十關(guān)上百次游戲之后,更能感受到了這種游戲玩法的樂(lè)趣所在。
《Color Block Jam》獨(dú)特的關(guān)卡設(shè)計(jì)體驗(yàn)
CBJ并不是這個(gè)品類玩法的開(kāi)拓者,再加上其本身就很好理解的過(guò)關(guān)規(guī)則,所以這款游戲?qū)τ谕婕疑鲜趾腿腴T(mén)還是很友好和簡(jiǎn)單的。
我在第一次玩這款游戲之前其實(shí)想到的是《Parking Jam 3D》X《華容道》的體驗(yàn)。前者提供低上手門(mén)檻和直觀的表現(xiàn),而后者則主要提供一部分解謎體驗(yàn)和關(guān)卡難度。
看起來(lái)很像華容道的玩法
我也看到有些文章在介紹《Color Block Jam》的時(shí)候把它歸納為“彩色華容道”。但實(shí)際在上手玩了幾關(guān)之后,我感受到了CBJ本身在游戲關(guān)卡設(shè)計(jì)上的獨(dú)特樂(lè)趣。
“華容道”的體驗(yàn)只占它體驗(yàn)樂(lè)趣的一部分,在CBJ的每一個(gè)關(guān)卡中,玩家在不同階段其實(shí)面臨的困難、過(guò)關(guān)思路、正向反饋是變化且不斷推進(jìn)的,我把它稱之為一種燒腦解謎+迷你華容道組合+限時(shí)消除的組合體驗(yàn)。
以LEVEL69為例
為了方便理解,我以LEVEL69的解關(guān)過(guò)程和思路為例。
左側(cè)為關(guān)卡截圖,右側(cè)為本關(guān)出現(xiàn)的幾種障礙和基礎(chǔ)介紹
初看LEVEL69可以看出,本關(guān)要想通關(guān),最難的是如何把底部的兩個(gè)橙星、藍(lán)星磚塊分別送到斜對(duì)角的上方出口,而阻礙它們斜向移動(dòng)的中央通路被一個(gè)4層鎖磚塊擋住,兩個(gè)出口也都有很多磚塊擋路,需要清出至少2x2的通路供通過(guò)。
在觀察階段找到關(guān)卡最長(zhǎng)目標(biāo)和本關(guān)核心
然后再用操作順序依次解決這些問(wèn)題,先清理冰塊磚,確定其顏色,讓出出口。所以玩家的最初期階段目標(biāo),是先找到最方便消除的磚塊,“填坑”各種障礙的需求。
前兩塊磚塊解謎過(guò)程
解謎完成解鎖上方兩塊冰磚塊,看到其顏色,發(fā)現(xiàn)其對(duì)應(yīng)的出口又分別在地圖的兩個(gè)對(duì)角底角,這種設(shè)計(jì)加強(qiáng)了玩家解鎖中間上鎖磚塊的認(rèn)知。
頂部磚塊和底部磚塊都需要從中心穿過(guò)消除
而由于中心磚塊高度只有1格,所以所有L型磚塊和I型磚塊都無(wú)法通過(guò),玩家的解題核心是先把所有1x1和—字型磚塊消除。
所有無(wú)法通過(guò)中央綠色過(guò)道的磚塊都無(wú)法操作
而當(dāng)中央上鎖磚塊解鎖,通路打開(kāi)時(shí),關(guān)卡進(jìn)入本關(guān)尾聲階段,玩家可以把所有磚塊都分別拖動(dòng)移出關(guān)卡了。
中心磚塊移開(kāi),游戲進(jìn)入尾聲,所有磚塊都可以自由移動(dòng)
所以,我們可以把LEVEL69大致分為3個(gè)階段,玩家在不同階段使用不同游戲思路,進(jìn)行不同的關(guān)卡操作與策略,獲得不同的游戲爽感。
關(guān)卡初期:不限時(shí)極致燒腦的益智游戲
《Color Block Jam》也和很多傳統(tǒng)消除一樣,設(shè)置了普通關(guān)、困難關(guān)和極難關(guān),尤其在極難關(guān)中,玩家在剛剛看到關(guān)卡的初期階段,通常會(huì)被關(guān)卡出口擺放、磚塊互相遮擋、磚塊障礙限制組合之后的棋盤(pán)搞的沒(méi)有頭緒,無(wú)從下手。
很多關(guān)卡的初見(jiàn)謎題設(shè)計(jì),幾乎會(huì)讓玩家沒(méi)什么頭緒
此時(shí)如果玩家的思路是比較簡(jiǎn)單的:找和對(duì)應(yīng)顏色磚塊對(duì)應(yīng)的出口上,玩家通常會(huì)在前期無(wú)計(jì)可施,所以在這個(gè)階段,我認(rèn)為是CBJ關(guān)卡體驗(yàn)中的第一階段:找題眼。
通常在這些關(guān)卡中的看上去雜亂擁擠的前期擺放中,一般會(huì)有1條唯一的線路解,用來(lái)讓玩家在前期找到游戲的破局點(diǎn),從而快速消除棋盤(pán)中的占位磚塊,一般這個(gè)階段,以成功挪出第1塊Block為節(jié)點(diǎn),游戲的盤(pán)面會(huì)盤(pán)活,棋盤(pán)中的空閑線路會(huì)逐漸增加,玩家的可選策略也會(huì)增加。
開(kāi)發(fā)者也想在游戲的這個(gè)階段給予玩家充足的思考時(shí)間,所以游戲有一個(gè)核心設(shè)計(jì):如果玩家開(kāi)局前不進(jìn)行操作,那么倒計(jì)時(shí)不會(huì)啟動(dòng)。玩家有充足且不限時(shí)的長(zhǎng)考時(shí)間解決游戲的第一個(gè)謎題。并且感受征服燒腦階段帶來(lái)的成就感。
在我看來(lái)這個(gè)階段的感受很像我們玩類似魯班鎖等玩具時(shí)候想破頭找破解之法的感受,每一關(guān)的初期都會(huì)給玩家一種頭腦風(fēng)暴——找到破綻之后自己很聰明的感覺(jué)。
各種“燒腦”的益智玩具
小時(shí)候玩過(guò)這種益智玩具的朋友應(yīng)該都有這種感覺(jué),這種類型的玩具爽感就在找到解謎題眼的一瞬間,可以把看起來(lái)無(wú)法解開(kāi)的謎題解開(kāi),會(huì)有短暫而高峰的快樂(lè),隨后這個(gè)玩具也就索然無(wú)味了。
而在《Color Block Jam》中,解完題眼之后游戲并不會(huì)索然無(wú)味,而是會(huì)進(jìn)入第二個(gè)階段。
關(guān)卡中期:有點(diǎn)挑戰(zhàn)有點(diǎn)爽的“華容道”循環(huán)
隨著棋盤(pán)空閑格子增加,玩家也就會(huì)形成至少1條的磚塊-出口通路,玩家進(jìn)入到關(guān)卡第二階段:利用這些通路,將更多的磚塊移出出口。并在這個(gè)過(guò)程中解開(kāi)本關(guān)的關(guān)鍵障礙磚塊,把盤(pán)面推進(jìn)至最終階段。
而其中每次移出磚塊的過(guò)程,都可以看作是一個(gè)“局部華容道”玩法——玩家要在一個(gè)有限阻擋的空間里,把目標(biāo)磚塊繞過(guò)障礙移出棋盤(pán)。整個(gè)關(guān)卡中期,是有若干個(gè)“局部華容道”共同組成,這是一個(gè)個(gè)中等難度的謎題切分的中度策略關(guān)卡體驗(yàn) 。
障礙物是Color Block Jam關(guān)卡體驗(yàn)的重要組成元素
與傳統(tǒng)消除游戲中障礙物不太一樣的是,CBJ中的障礙物的重要性可能并不會(huì)體現(xiàn)在關(guān)卡目標(biāo)上,而是深度融入了關(guān)卡體驗(yàn)曲線當(dāng)中,每一關(guān)的障礙物基本都會(huì)在玩家的解關(guān)流程中的關(guān)鍵節(jié)點(diǎn)給玩家提供足夠豐富且困難的謎題,并且不斷引導(dǎo)著玩家朝著最終的清圖目標(biāo)而前進(jìn)。
我們可以說(shuō)這些障礙設(shè)計(jì)的很簡(jiǎn)單,但他們一定在關(guān)卡中都起到了作用,而非很多消除游戲中提供玩家爽感的特效“炮灰”。
關(guān)卡后期:解開(kāi)謎題,和時(shí)間賽跑
在解開(kāi)關(guān)卡的關(guān)鍵障礙物之后,游戲進(jìn)入到關(guān)卡后期,此時(shí)玩家的策略占比進(jìn)一步減少,取而代之的是剛才前兩個(gè)過(guò)程消耗大部分時(shí)間后帶來(lái)的最終沖刺的限時(shí)壓力,在此處能感受到更多的是刺激和緊張感。
玩家也要盡快的進(jìn)行各種拖動(dòng)消除,以防止讓自己剛才的腦力做功“前功盡棄”。
失敗時(shí)的倒計(jì)時(shí)復(fù)活點(diǎn)
這個(gè)付費(fèi)點(diǎn)只能買(mǎi)20秒的額外時(shí)長(zhǎng),對(duì)于一些手殘玩家來(lái)說(shuō)可能也就夠拖幾塊磚塊的時(shí)間,所以這個(gè)點(diǎn)更多的不是讓玩家繼續(xù)思考如何解謎,而是讓玩家付費(fèi)購(gòu)買(mǎi)剛才付出的腦力損失,畢竟我認(rèn)為很多玩家不想再?gòu)念^去一個(gè)個(gè)搬需要幾分鐘才能搬完的“磚”了。
所以《Color Block Jam》的單關(guān)整體體驗(yàn)其實(shí)是一種分為前、中、后期分別有不同的體驗(yàn)內(nèi)容和游戲心流的體驗(yàn)過(guò)程,這個(gè)過(guò)程本身就足夠豐富且牢固。并隨著Normal、Hard、VeryHard關(guān)卡的波動(dòng)而變得或刺激或爽快。
CBJ的每一個(gè)單關(guān)體驗(yàn)豐富且全面
這種立體且高水準(zhǔn)的關(guān)卡體驗(yàn)構(gòu)建,也使得游戲能在一個(gè)很簡(jiǎn)單的外圍META設(shè)計(jì)框架下,僅靠更新關(guān)卡和各種關(guān)內(nèi)道具的付費(fèi),就讓游戲獲得了非常出色的商業(yè)化成績(jī)。我也認(rèn)為CBJ這個(gè)項(xiàng)目品類最終的結(jié)局只會(huì)是CPI越來(lái)越貴,把大盤(pán)買(mǎi)完,但玩家的忠實(shí)程度和活躍水平,應(yīng)該會(huì)一直持續(xù)處于高位,這個(gè)關(guān)卡體驗(yàn)真的很上頭,這個(gè)玩法本身也很友好,沒(méi)有靠很快的手速勸退手殘玩家,也能夠靠足夠深且光的策略深度提供給玩家爽快的益智反饋。
總結(jié)
《Color Block Jam》的核心競(jìng)爭(zhēng)力在于關(guān)卡設(shè)計(jì),如果說(shuō)三消關(guān)卡的棋子生成過(guò)程,有一些“隨機(jī)體驗(yàn)”,即玩家在每次消除之后的棋盤(pán)變化,并不100%相同,這也造成了玩家的各種重開(kāi)體驗(yàn)以及FUUU的難度設(shè)計(jì)。
而《Color Block Jam》的關(guān)卡設(shè)計(jì)核心則是確定性,每個(gè)關(guān)卡玩家無(wú)論重開(kāi)多少次都是相同的謎題(至少在我目前玩的關(guān)卡中還沒(méi)見(jiàn)到隨機(jī)性),并基于這種確定性衍生出了屬于CBJ自己的體驗(yàn)畫(huà)像:
即玩家可以把更多注意力放在策略、解關(guān)技巧和操作上,配合關(guān)卡初期的不限時(shí)長(zhǎng)考設(shè)計(jì),以及玩家開(kāi)始啟動(dòng)關(guān)卡之后的限時(shí)壓力;游戲關(guān)卡自帶高策略性和高操作性的雙重體驗(yàn),而且還盡量不讓這兩種體驗(yàn)相互傾軋,而是相輔相成,各自發(fā)光和融合。
我認(rèn)為這種玩法背后給玩家?guī)?lái)的樂(lè)趣體驗(yàn)架構(gòu),給我自己的啟發(fā)很大,也在這里分享給各位。
現(xiàn)在市場(chǎng)上已經(jīng)有非常多的團(tuán)隊(duì)在做《Color Block Jam》的換皮了,但除了換題材、換畫(huà)風(fēng)和加META之外,我覺(jué)得CBJ的核心優(yōu)勢(shì)還是關(guān)卡體驗(yàn)本身。
即使CBJ這個(gè)大品類成不了爆款,我也認(rèn)為這種游戲體驗(yàn)最終會(huì)成為一種經(jīng)得起市場(chǎng)檢驗(yàn)的玩法框架。
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