IGN在近期親自體驗過《天外世界2》之后,認為強化RPG元素將是本次黑曜石工作室開發的重點之一:初代的系統較為簡潔,角色養成路徑也較為直觀易懂,而本作則致力于避免角色同質化。此外,IGN還采訪了《天外世界2》的主創團隊,一起來看看!
技能系統全面重構
首席系統設計師Kyle Koenig回憶起初代游戲時表示:“我們經常看到一些角色‘啥都會’,到了游戲后期,角色個性反而被稀釋了。”為了避免這種情況,《天外世界2》不再將多個技能分類打包,而是拆分為相對獨立的技能,各自有更加鮮明的差異性。
他解釋說:“通過拆分技能,角色可以更具專精性。”
設計總監Matt Singh補充道:“某些技能的投資將以新的方式體現出來,比如‘觀察力’技能可以讓你在環境中發現隱藏門或可互動物品,解鎖額外路徑。”
乍一看,這些聽起來像是標準 RPG 的常規操作,但其實初代《天外世界》在技能分類方面反而是個“異類”。而續作則通過技能系統的重構,將進一步拓寬角色構建的可能性,特別是當它與天賦系統相結合時。
天賦系統:擁抱實驗精神
黑曜石這次非常注重“明確性”和“多樣性”,并為玩家提供了更有趣的玩法路徑。
Koenig解釋道:“我們大幅增加了天賦的數量,目前已有超過90個,每一個都需要對應的技能點來解鎖。你在技能上的投資將會改變你能解鎖哪些天賦,也會引導你走向不同的成長路線。”
比如,“奔跑槍手”是專為使用霰彈槍、沖鋒槍和步槍的玩家設計的,它允許你在沖刺或滑鏟時開火,配合戰術時間減緩(TTD)機制,可以玩出子彈時間的動作流風格。
Singh補充道:“我們設計了很多天賦來服務于非傳統的玩法風格。”例如,如果你決定大開殺戒、見人就殺,那也可以選擇“精神病”、“連環殺手”等天賦,不僅不會懲罰你,反而能帶來永久生命值提升等獎勵。
他還指出,游戲中也存在一些“自找苦吃”的機制——比如故意承受傷害,換取更強的輸出能力。他提出了一個構想:“如果我想創造一個主動挨打以此激活某些增益的角色,我要怎么去實現這個構建?”這種設計理念也存在于前作當中。但在《天外世界2》中被更大程度地強化,尤其體現在“特質”和“缺陷”系統上。
正面與負面特質系統
Koenig表示:“在前作中,我們從《輻射》那里借鑒了一個關鍵設計,就是你可以獲得一些對角色有負面影響的屬性,以換取額外點數。”前作中體現這一點的是“缺陷”系統——它會根據你的行為觸發,讓你自愿接受一個永久負面效果,以獲得額外天賦點。
而在《天外世界2》中,這個系統進一步擴展。現在你可以主動選擇“正面特質”,例如“聰穎”可以在角色創建階段獲得額外技能點,“壯實”則可以讓你在沖刺撞擊敵人時將其擊倒。
如果你想獲得更多正面特質,則需要選取一個或多個負面特質。例如,“愚笨”會永久封鎖你對五項技能的加點,“多病”則會降低你的基礎生命值和毒抗。
正常來說玩家往往會拒絕負面特質,因為很多時候額外的天賦點并不值得為之承擔代價。而在本作中,缺陷系統更像是一個進階版的特質系統,會根據你實際的游玩風格動態出現。一旦你接受它,它將成為角色養成的一部分。
玩家引導與取消“洗點”選項
《天外世界2》的系統看起來似乎更加復雜,但黑曜石明確表示,他們想讓所有的內容對玩家來說都是易于理解和掌握的。
Koenig說:“從角色創建開始,我們就想明確告訴玩家每種技能的區別和作用。”這不僅體現在說明文本中,菜單界面還有小視頻演示每項技能的具體效果。玩家還可以在沒解鎖的天賦上標記“心儀天賦”,用于提前規劃養成路線。此外,界面中天賦圖標也能直觀體現該天賦適配的技能和玩法風格。
不過,黑曜石更希望玩家對自己的選擇負責——游戲取消了除開局外的“洗點”選項。一旦你投資了某個技能、天賦或特質,就必須堅持到底。Koenig表示:“我們希望這真的是你專屬的游戲體驗,是獨一無二的。而‘洗點’機制恰恰會削弱這種獨特性。”
Singh也表達了類似的觀點:“我們認為每一個選擇都應該產生實際意義,帶來對玩法的改變。希望玩家做出決定后能堅定不移地走下去,然后看看這條路上能收獲什么樣有趣又出乎意料的體驗。”
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