過(guò)去這一年,網(wǎng)易在射擊賽道的表現(xiàn)應(yīng)該驚呆了不少人。
不久前,我們撰文聊過(guò)這個(gè)話題。只不過(guò)那時(shí),討論大多集中在《漫威爭(zhēng)鋒》、《界外狂潮》兩款產(chǎn)品身上。但后來(lái)我發(fā)現(xiàn),網(wǎng)易還有兩款射擊產(chǎn)品的表現(xiàn)也挺離譜的。
一款是上線七年的《荒野行動(dòng)》。上個(gè)月,它再度登頂了日本iOS游戲暢銷榜。雖說(shuō)《荒野行動(dòng)》向來(lái)有日本國(guó)民級(jí)吃雞手游之稱,榜單成績(jī)也穩(wěn)定保持在前20。但距離其上一次登頂,已經(jīng)過(guò)去兩年了。
另一款則是上線才一年有余的《Blood Strike》(以下簡(jiǎn)稱 BS),它走的也是吃雞路線。上個(gè)月,官方在一周年慶典上透露,游戲的全球下載量已經(jīng)突破了6100萬(wàn)。
能在擁擠不堪的吃雞賽道取得如此成績(jī),真挺不容易的。而這兩款產(chǎn)品都有一個(gè)共同點(diǎn),即它們都由網(wǎng)易「荒野事業(yè)部」研發(fā)。該事業(yè)部的前身,則是銀河工作室,去年年底才獨(dú)立成事業(yè)部,并逐漸成長(zhǎng)為了網(wǎng)易在射擊賽道的主力軍。
對(duì)于荒野事業(yè)部,我的疑問(wèn)太多了:他們究竟為何會(huì)熱衷于高投入高風(fēng)險(xiǎn)的射擊賽道?又是如何讓一款7年的老產(chǎn)品重回巔峰?以及,在《PUBGM》《Free Fire》的眼皮底下,如何幫助《BS》成功突圍?
為了解答這些疑惑,我們最近找荒野事業(yè)部的小伙伴聊了聊。
與他們的交流中,我了解到,現(xiàn)在《BS》的成長(zhǎng)速度很快,產(chǎn)品的全球下載量已經(jīng)超過(guò)9000萬(wàn),同時(shí)MAU也突破了1500萬(wàn),部分地區(qū)甚至超過(guò)了《PUBGM》,直逼《Free Fire》。反映到榜單上,《BS》已經(jīng)躋身3月中國(guó)手游海外市場(chǎng)下載榜TOP 16。
《荒野行動(dòng)》的勢(shì)頭同樣很猛,不僅位列3月中國(guó)手游海外收入增長(zhǎng)榜TOP 7,還占據(jù)了中國(guó)手游海外收入榜第15名,整體表現(xiàn)可見(jiàn)一斑。
聊完之后,我發(fā)現(xiàn)這些成績(jī)的取得,與網(wǎng)易荒野事業(yè)部對(duì)當(dāng)下射擊品類格局的判斷有很大關(guān)聯(lián)。
在他們看來(lái),射擊賽道就像戰(zhàn)國(guó)時(shí)期的“百家爭(zhēng)鳴”——雖然競(jìng)爭(zhēng)激烈,但并沒(méi)出現(xiàn)部分品類1-2款產(chǎn)品一家獨(dú)大的情況。玩家足夠多樣的需求,催生出了非常多優(yōu)秀的產(chǎn)品。所以,團(tuán)隊(duì)依舊能在其中,找到一條只屬于自己的道路。
以下是交流的內(nèi)容,為方便閱讀,內(nèi)容有所調(diào)整:
第一次,網(wǎng)易真正在新興市場(chǎng)站穩(wěn)腳跟
Q:才沒(méi)過(guò)多久,《BS》總下載量又漲了近3000萬(wàn),增量主要來(lái)自哪?留存怎樣?
A:《BS》的玩家群體主要來(lái)自東南亞和拉美地區(qū)新興市場(chǎng),伴隨產(chǎn)品的持續(xù)運(yùn)營(yíng),我們對(duì)這些地區(qū)的玩家也有了更深入的了解。另外,游戲系統(tǒng)的優(yōu)化和基礎(chǔ)體驗(yàn)的完善,也幫助我們?cè)陂L(zhǎng)留存方面獲得了較大的提升。
目前,《BS》的玩家規(guī)模仍處在一個(gè)高速增長(zhǎng)的趨勢(shì)中。而游戲各項(xiàng)數(shù)據(jù)的持續(xù)增長(zhǎng),有望反哺產(chǎn)品輻射到更多玩家。
Q:所以,《BS》目前的成績(jī)其實(shí)是高于內(nèi)部預(yù)期的?
A:我們對(duì)這個(gè)市場(chǎng)有信心,團(tuán)隊(duì)也沒(méi)有滿足于當(dāng)下取得的成績(jī)。因?yàn)槲覀兦宄a(chǎn)品的成功往往不是一蹴而就,我們更喜歡一步一個(gè)腳印朝著目標(biāo)前進(jìn)的狀態(tài)。
Q:《BS》為什么選擇主攻北美、拉美、東南亞?畢竟這三個(gè)地區(qū)文化差異還是挺大的。
A:《BS》立項(xiàng)之初的目標(biāo)就是出海,而新興市場(chǎng)又是海外最重要的區(qū)域,擁有龐大的用戶基礎(chǔ)。這些地區(qū)的玩家雖然文化差異較大,但他們都渴望玩到品質(zhì)更高,更流暢,體驗(yàn)更豐富的射擊游戲。
《BS》團(tuán)隊(duì)成員都來(lái)自于《荒野行動(dòng)》,通過(guò)《荒野行動(dòng)》的開(kāi)發(fā)和運(yùn)營(yíng),我們?cè)诖蚰セA(chǔ)體驗(yàn)和玩法方面積累了不少經(jīng)驗(yàn),當(dāng)時(shí)事業(yè)部也希望做一款新的產(chǎn)品去拓展其它地區(qū)的射擊用戶,于是我們一拍即合,開(kāi)始做這個(gè)項(xiàng)目。
Q:還能挖到增量用戶么?
A:現(xiàn)在已經(jīng)沒(méi)有增量用戶了
Q:《荒野行動(dòng)》最近重回日本暢銷榜榜首了,怎么做到的?
A:主要是源于我們8年來(lái)在產(chǎn)品運(yùn)營(yíng)上的不斷創(chuàng)新。《荒野行動(dòng)》的運(yùn)營(yíng)一直是兩條腿走路——自有節(jié)點(diǎn)+ IP聯(lián)動(dòng),這次產(chǎn)品主要與《鬼滅之刃》進(jìn)行了聯(lián)動(dòng)。過(guò)程中我們用心做了,玩家自然也會(huì)買單。
前段時(shí)間和朋友聊天,他稱《荒野行動(dòng)》是聯(lián)動(dòng)“鼻祖”。算起來(lái),我們18年就開(kāi)始大規(guī)模做各種IP聯(lián)動(dòng),這方面《荒野行動(dòng)》從來(lái)沒(méi)有輸過(guò)誰(shuí),這點(diǎn)我們還是挺自信的。自有內(nèi)容上,我們其實(shí)也在不斷地探索和創(chuàng)新。
Q:《BS》和《荒野行動(dòng)》的海外表現(xiàn),有沒(méi)有刷新你們對(duì)海外市場(chǎng)、尤其新興市場(chǎng)的認(rèn)知?
A:其實(shí)在《BS》之前,網(wǎng)易還沒(méi)有一款真正在這些新興市場(chǎng)站穩(wěn)腳跟的產(chǎn)品。那時(shí)我們對(duì)這些地區(qū)的認(rèn)知,也只停留在各種報(bào)告上。但這對(duì)我們既是挑戰(zhàn),也是機(jī)遇。
在《BS》上線并開(kāi)展運(yùn)營(yíng)后,團(tuán)隊(duì)一方面在各種社媒平臺(tái)收集玩家的反饋;另一方面,也去到印尼、泰國(guó)、墨西哥等地區(qū),和我們的玩家面對(duì)面交談,深入調(diào)研玩家的痛點(diǎn)和爽點(diǎn),并在后續(xù)更新中有的放矢地做開(kāi)發(fā)。
所以,我們對(duì)于這些市場(chǎng)的認(rèn)知也是在不斷拓展的。就目前的情況來(lái)看,我們覺(jué)得海外新興市場(chǎng)值得長(zhǎng)期深耕。
60分看結(jié)構(gòu),80分看投入,100分看執(zhí)念
Q:這年頭吃雞市場(chǎng)已經(jīng)非常成熟,《BS》怎么通過(guò)立項(xiàng)的?風(fēng)險(xiǎn)不會(huì)很高么?
A:相比某些品類出現(xiàn)1-2個(gè)產(chǎn)品一家獨(dú)大的情況,射擊賽道有著非常多優(yōu)秀的產(chǎn)品,更像是戰(zhàn)國(guó)時(shí)期的“百家爭(zhēng)鳴”。
這其實(shí)側(cè)面說(shuō)明了兩點(diǎn):一是射擊市場(chǎng)足夠大,可以吸引龐大的用戶群體,進(jìn)而催生了差異化需求;二是圍繞射擊的差異化玩法非常多,不同玩法的體驗(yàn)、樂(lè)趣都不一樣。
因此,雖然射擊品類競(jìng)爭(zhēng)激烈,但我們依然在新興市場(chǎng)中找到了一條只屬于《BS》的道路。其中,關(guān)鍵靠的就是我們對(duì)基礎(chǔ)體驗(yàn)的不斷打磨,以及對(duì)差異化玩法的理解。
《BS》里角色被分成了帶有不同技能的英雄
當(dāng)然,任何項(xiàng)目都有失敗的風(fēng)險(xiǎn),也不能因?yàn)楹ε率【屯2讲磺啊5靡嬗谖覀儓F(tuán)隊(duì)都是資深射擊玩家,大家都是在做自己想做的項(xiàng)目,享受開(kāi)發(fā)的過(guò)程,所以團(tuán)隊(duì)不會(huì)有心態(tài)上的內(nèi)耗。
Q:《BS》包體比市面上大多數(shù)競(jìng)品都要小,但細(xì)節(jié)卻不少。
A:東南亞,拉美地區(qū)的玩家設(shè)備性能較低,太高精度的貼圖或太吃性能的粒子效果反而會(huì)讓游戲幀率下降。因此,我們?cè)陬愃颇P途取①N圖精度等效果上,針對(duì)這些設(shè)備做了優(yōu)化和取舍。
但是,對(duì)于槍械手感相關(guān)的效果我們沒(méi)有做讓步,為了保證產(chǎn)品的射擊體驗(yàn)超越競(jìng)品,我們?cè)跇屝档膭?dòng)畫(huà),特效,模型效果上投入了較大的精力去打磨,這也是我們最重要的競(jìng)爭(zhēng)力。
Q:怎么打磨法?
A:從專業(yè)的角度去說(shuō),就是把槍械手感包含的方方面面羅列出來(lái),每個(gè)方向再拆成n個(gè)具體的目標(biāo),去對(duì)標(biāo)競(jìng)品逐一找差距。
我們內(nèi)部有一個(gè)說(shuō)法是:「60分看結(jié)構(gòu),80分看投入,100分看執(zhí)念」。如果你把上述結(jié)構(gòu)拆的比較清楚,一般就能做到60分了。投入人力去持續(xù)迭代,專業(yè)上補(bǔ)齊短板基本能到80 分。
但要做到真正的頂尖,是需要有執(zhí)念的。80 分以后的投入和產(chǎn)出都很不成正比,得要有「不做好、不罷休」的執(zhí)念,才能真正做好。
Q:《BS》還做了PC端?
A:《BS》主打的還是移動(dòng)端,開(kāi)發(fā)資源也是優(yōu)先分配到移動(dòng)端。但因?yàn)閳F(tuán)隊(duì)內(nèi)部有一些PC玩家,所以我們投入了少量資源開(kāi)發(fā)了一個(gè)PC版。
Q:我看PC版還獲得了“特別好評(píng)”,這個(gè)結(jié)果你們有預(yù)料到嗎?
《BS》在steam的總體好評(píng)率為80%
A:意料之外,情理之中。
Q:為什么?
A:部分性能不太好的PC玩家,也可以通過(guò)《BS》獲得媲美《COD》或《APEX》等產(chǎn)品的槍械體驗(yàn),這也是一種獨(dú)特的競(jìng)爭(zhēng)力。
Q:還有不少玩家說(shuō),《BS》比《COD》還像《COD》,對(duì)此你們?cè)趺纯矗?/strong>
A:姑且當(dāng)做褒獎(jiǎng)吧。比起這個(gè),更激勵(lì)團(tuán)隊(duì)的是我們看到一個(gè)玩家留言:下一款《COD》何必是《COD》。
Q:除吃雞外,后續(xù)有考慮加入更多玩法模式么?
A:會(huì)的,能不斷推出創(chuàng)新又有深度的玩法,也是我們的優(yōu)勢(shì)之一。
研發(fā)團(tuán)隊(duì)不超12人,突圍靠人才精度而非數(shù)量
Q:面對(duì)北美、巴西和墨西哥三個(gè)不同文化的市場(chǎng),本地化方面有沒(méi)有很棘手?
A:就像前面說(shuō)的,對(duì)于這些市場(chǎng)我們也是摸著石頭過(guò)河,本地化這里也是一個(gè)不斷積累的過(guò)程,大概可以分成3個(gè)階段:
第一是基建階段。在這階段,我們主要解決最基本的用戶體驗(yàn),比如性能,網(wǎng)絡(luò),翻譯準(zhǔn)確性等等。
第二是初步本地化。團(tuán)隊(duì)需要開(kāi)始對(duì)玩法和系統(tǒng)做定向改造,以符合當(dāng)?shù)赜脩舻挠螒蚪?jīng)歷和理解習(xí)慣。這個(gè)階段,我們會(huì)針對(duì)玩法,數(shù)值,新手引導(dǎo),系統(tǒng)推薦等做定制化調(diào)整。
第三是深度本地化,核心是理解用戶的生活習(xí)慣。游戲其實(shí)只是娛樂(lè)的一部分,但通過(guò)端內(nèi)端外的聯(lián)動(dòng)運(yùn)營(yíng),我們可以讓游戲的影響力從端內(nèi)走向端外,成為玩家生活的一部分,這可能是終極形態(tài)。
關(guān)于本地化,我們也還在摸索中,《MLBB》和《Free Fire》是我們學(xué)習(xí)的目標(biāo)。現(xiàn)在,我們還是優(yōu)先服務(wù)好自己的用戶,去再去做擴(kuò)散。
Q:《荒野行動(dòng)》的成功,對(duì)《BS》快速崛起提供了哪些幫助?
A:各個(gè)方面的經(jīng)驗(yàn)積累吧。
比如研發(fā)期,可以讓我們少走很多方向性的彎路;運(yùn)營(yíng)期,我們完整的經(jīng)歷過(guò)荒野行動(dòng)8年的運(yùn)營(yíng)經(jīng)驗(yàn),什么節(jié)點(diǎn)該有什么運(yùn)營(yíng)節(jié)奏,還是能快速的進(jìn)行一些經(jīng)驗(yàn)和打法的復(fù)制。《BS》這一年運(yùn)營(yíng)下來(lái),DAU在不斷地提升,相信我們未來(lái)還有更大的空間。
另外,《荒野行動(dòng)》當(dāng)年是由5個(gè)策劃和6個(gè)程序,一起研發(fā)3個(gè)月就上線了。BS 研發(fā)期的團(tuán)隊(duì)同樣不超過(guò)12個(gè)人。每一次小規(guī)模團(tuán)隊(duì)突圍的背后,都是源自我們?cè)趹?zhàn)術(shù)競(jìng)技領(lǐng)域的深耕與積累。
Q:12人會(huì)不會(huì)太少了?
A:「射擊」是規(guī)則性游戲,更側(cè)重的是重復(fù)體驗(yàn)的精細(xì)化程度,以及規(guī)則合理性,這里面需要的是人才的精度而非數(shù)量。射擊人才的培養(yǎng)與積累并非一朝一夕,我們正是通過(guò)一次次的實(shí)戰(zhàn)積累起專精的射擊人才。
當(dāng)然,研發(fā)期控制一定的規(guī)模會(huì)有利于團(tuán)隊(duì)更好地聚焦,而隨著產(chǎn)品進(jìn)入運(yùn)營(yíng)期,為了更快速、敏捷地滿足玩家的需求,團(tuán)隊(duì)也會(huì)針對(duì)性進(jìn)行擴(kuò)張。目前不管是荒野還是BS,已經(jīng)都是有一定規(guī)模的團(tuán)隊(duì)了。我們始終還是相信先人后事的原則,比起人的數(shù)量,合適的人永遠(yuǎn)都是第一位的。
始于MOBA,成于射擊:打斷鄙視鏈,不迷信IP
Q:現(xiàn)在荒野事業(yè)部在網(wǎng)易內(nèi)部扮演什么樣的角色,射擊方向的主力軍?
A:扮演的角色還談不上,說(shuō)說(shuō)我們的發(fā)展史吧。
團(tuán)隊(duì)最早做的產(chǎn)品是《英雄三國(guó)》,這是網(wǎng)易第一款MOBA游戲。做《荒野行動(dòng)》前,我們就積累了很多即時(shí)競(jìng)技對(duì)戰(zhàn)品類的經(jīng)驗(yàn)。所以,我們始于MOBA,成于射擊。
在國(guó)內(nèi),我們也做過(guò)原創(chuàng)IP的大DAU項(xiàng)目。這些項(xiàng)目并非代理,也不是那種IP授權(quán)改編。在海外市場(chǎng),比如日本、東南亞、拉美,我們也有運(yùn)營(yíng)經(jīng)驗(yàn)。
Q:后續(xù)還會(huì)做MOBA么?
A:也許有可能,但是當(dāng)下我們想先專注做好射擊。未來(lái)其它的大DAU品類,有機(jī)會(huì)我們也會(huì)嘗試。
Q:荒野事業(yè)部目前兩款射擊產(chǎn)品都取得不錯(cuò)的成績(jī),是不是內(nèi)部有很多做射擊游戲的老炮兒?
A:當(dāng)然。不止射擊,我們有很多其它競(jìng)技品類的老炮兒,比如dota前職業(yè)選手,以及MOBA的地區(qū)冠軍,還有射擊品類的主播等等。
Q:他們是怎么幫助團(tuán)隊(duì)做好游戲的?
A:我們對(duì)所有團(tuán)隊(duì)的同學(xué),都要求是競(jìng)技品類的玩家,入職后也會(huì)有非常明確的游戲體驗(yàn)的要求,包括對(duì)我們自己產(chǎn)品的體驗(yàn),對(duì)競(jìng)品的體驗(yàn),這個(gè)要求針對(duì)的是全項(xiàng)目組。
此外,按照崗位的不同,體驗(yàn)深度的要求也會(huì)不一樣。策劃要求當(dāng)然是最高的,多玩多思考多動(dòng)手,是做策劃的基本要求。我們始終覺(jué)得,如果自己做的產(chǎn)品自己都不喜歡玩,是不可能讓玩家喜歡的。
Q:現(xiàn)在內(nèi)部有沒(méi)有在孵化新的射擊項(xiàng)目?能談?wù)剢幔?/strong>
A:當(dāng)然可以。這個(gè)行業(yè),方向從來(lái)都不是核心競(jìng)爭(zhēng)力。說(shuō)說(shuō)幾個(gè)關(guān)鍵詞吧:PC+高品質(zhì)+原創(chuàng)IP+射擊+爽。強(qiáng)調(diào)「PC」,是因?yàn)樵谶@方面我們吃過(guò)太多的虧。
在射擊品類里,玩家對(duì)不同的射擊游戲是存在鄙視鏈的。特別明顯的是,「PC+IP」仿佛就天然占據(jù)著“道德高地”。而某些廠商,好像離開(kāi)了歐美日韓的IP就不會(huì)做射擊游戲似的。國(guó)內(nèi)手游也是清一色的韓國(guó)、美國(guó)IP的"改編"。所謂的"正版授權(quán)",我們不迷信這個(gè),也不給外人打工。
「高品質(zhì)」同理,也是打斷所謂鄙視鏈的重要一環(huán),我們相信自己能做到。
Q:新作品面向哪個(gè)市場(chǎng)?大概什么時(shí)候能與玩家見(jiàn)面?
A:目標(biāo)還是全球,當(dāng)然國(guó)內(nèi)重要性可能更大一些。團(tuán)隊(duì)內(nèi)大家都很務(wù)實(shí),不會(huì)像某些產(chǎn)品動(dòng)不動(dòng)就要搞5年、7年。以我們的風(fēng)格,新作品不會(huì)太久就能跟玩家見(jiàn)面了。
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