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背靠中國制造,廣州品牌征服美國微軟:一日賣2萬臺,年入近10億

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與許多80后、90后一樣,連優也愛游戲,“各類大作出了我都會買,但這幾年太忙,買了也躺在Steam(全球最大的游戲發行平臺之一)里吃灰。”

畢竟,作為國內手柄出海頭部品牌GameSir的合伙人、海外事業部負責人,他的任務很重:一方面是銷售端,新款手柄預計在今年下半年推出,需要匹配上拉美的新市場;另一面是品牌端,繼拿下微軟在硬件領域的生態合作伙伴“頭銜”后,GameSir想繼續與多個國際知名游戲IP展開合作,通過聯名產品進一步提升品牌的聲量。

根據行業機構最新調研報告顯示,2024年全球游戲手柄市場銷售額達到了56.36億美元(約合人民幣411.93億元),北美市場是最大的需求方,占到34%左右,歐洲、中國、日本也是重要的市場;從品牌分布來看,全球前五大游戲手柄制造商中,中國廠商北通占據一席,索尼、微軟、羅技和雷蛇,總占比在47%左右。

而內行人看準了其中隱藏的趨勢——如今,以拉美、東南亞為主的非北美市場起勢極快,同時中國手柄硬件配件商家通過出海,正在快速攻入五大手柄商以外那塊高達53%的“蛋糕”,包括了飛智科技、GameSir(總部在廣州、品牌中文名為蓋世小雞)等國貨品牌。

在速賣通、亞馬遜等平臺,一款GameSir的G系列游戲手柄,最低售價約為40美元(約合人民幣292元),定價最高的手柄則可以賣到90美元(約合658元)以上——憑借小小的游戲手柄,GameSir目前的銷售規模近10億元,出海市場份額更是占到了一半左右。以400元的均價推算,品牌一年光是海外市場能賣出超百萬臺的手柄。

“不僅是主機市場,移動端手游對操作體驗的追求也越來越高,適配手機的游戲手柄也成為了風口。”在連優看來,游戲手柄在近幾年已經成為內需與出海市場兼顧、潛力極大的一門生意。



每年都超100%增長,手機游戲普及帶火新需求

游戲手柄的需求增長并不是一蹴而就的。

2013年,80后創業者馬堯創立的GameSir,還是一個專注于模擬器運營的平臺,專注于開發將最早游戲主機運行程序移植到安卓等手機系統的技術,在全球積累了8000多萬的用戶。

但隨著玩家增多,無論是國內還是國外,許多用戶在游戲論壇上提出了幾個類似的訴求——“不想在手機上戳屏玩游戲”“怎么提高手游的操作體驗”。

與之相對的背景是,隨著2012年到2013年,安卓和蘋果iOS系統的智能手機出貨量大幅提升,手游市場在全球迎來了快速發展階段。那幾年,一些高熱度的游戲頻繁出現,尤其是《王者之劍》等ARPG類游戲崛起,手機的游戲機功能逐步被喚醒,移動端游戲的品質和玩法深度都有提升,吸引了更多核心玩家。

移動端用戶的呼聲和需求,讓GameSir有了轉型硬件生產的想法,到了2015年,品牌正式推出了第一款適配手機端的游戲手柄——G1系列。



這一年,可以被視為手機游戲配套硬件起勢的開端之年。由于端游廠商紛紛轉戰手游,手游市場規模在2015年至2016年度迅速超越端游,并出現《王者榮耀》《全民突擊》等現象級作品,GameSir的轉型,剛好撞上了風口。

基于多年軟件海外運營經驗,馬堯不光看準了國內手游的配件市場,同時也將視野放在了游戲產業更加成熟的歐美、日韓等市場。為此,他在一次3C數碼行業展會上認識的連優。

“當時馬堯找我,說有個新硬件項目要做出海。而我是外貿專業出身,當時在深圳做了幾年3C配件的外貿運營,自己又喜歡玩游戲,做了些調研后就發現游戲外設這塊的需求巨大,最終達成了雙向奔赴。”作為90后,他敏銳捕捉到全球游戲產業的變革。

然而,當時的GameSir剛剛完成由軟件服務到硬件供應的轉型,硬件銷售團隊幾乎是從零開始。

連優加入后的首要任務是搭建海外團隊,從招聘第一個運營專員開始,連優差不多用了三個月時間,組建起了一支20多人的團隊,同時啟動了多平臺布局。“2016 年初,速賣通、亞馬遜、eBay的店鋪陸續上線,獨立站官網也開始搭建。”但他也向《天下網商》坦言,“在當時,沒人知道中國品牌的手柄在海外能不能賣得動。”

切得細的產品往往更容易出圈——讓連優感到驚喜的是,瞄準手機游戲場景起家的G系列手柄,在海外市場的初期進展非常地順利。

2016年,GameSir推出的G2手柄,全年銷售額達到了200多萬元,雖然相比其他行業頭部商家,這個數字并不算亮眼,卻讓這支新銳團隊看到了希望。“北通、飛智這些國內品牌還沒大規模出海,海外競品主要是低端代工品牌,我們的品質優勢很明顯。”連優覺得,早期的成功得益于精準定位——為手機游戲玩家提供便攜化手柄,從而迅速搶占了這塊頭部品牌還未重倉的空白市場。

取得開門紅的GameSir迅速順水推舟,次年又推出了G3手柄,支持PC和手機雙平臺,這款突破性的產品,在那一年的銷售額突破了500萬元,對比前一年增長翻倍。

“2015年到2016年,是我們的搭建階段,但在這個階段,GameSir的確趕上了手游配件的爆發風口,再加上產品矩陣的深耕,品牌那幾年都能保持年均100%以上的增速。”連優分析,尤其是G系列從G2到G3的迭代,恰好解決了兼容性問題,PC端的用戶占比逐漸提高,在家連主機、出門連手機的新穎玩法成為GameSir產品在海外拿下大量訂單的關鍵。

此外,渠道的布局也成為連優和團隊破局增長的關鍵:亞馬遜成為品牌在歐美市場主陣地,速賣通則為GameSir在巴西、俄羅斯等新興市場的發展打開了局面。“尤其是巴西市場,速賣通在當地覆蓋率高,我們的性價比產品很受歡迎,一度占據平臺手柄類目約30%的份額。”

也是那幾年,團隊規模快速擴張,連優帶領的海外事業部從20人增至50人,涵蓋運營、市場、客服等全鏈路,“各個方面,GameSir都是往打造一個國際化外設品牌去靠攏的。”

前幾年的高速增長,也大大鼓舞了馬堯、連優等團隊成員的信心。2018年,品牌推出了售價達90美元以上的旗艦款手柄,首次試水高端市場,主攻主機玩家的消費市場。“歐美用戶愿意為高品質外設付費,尤其是電競俱樂部和硬核玩家,對品牌的認可度往往超出預期。”

然而這份過于樂觀的市場預期,卻很快被現實所打破。

經歷團隊“腰斬”、銷量瓶頸后,它靠拿下微軟合作“翻盤”

2019年,GameSir遭遇首次增長瓶頸。

其銷售額增速從2017年至2018年的約100%,驟降至20%。“因為那兩年出的G系列產品,市場反響不如預期,我們后來復盤,發現主要是設計理念與用戶需求脫節,我們太追求技術創新,卻忽略了手柄的核心體驗—— 耐用性和適配性。”

市場跑不動的時候,團隊士氣也開始受挫,海外營銷團隊的人力直接被“腰斬”,連優的隊伍一下子從50人銳減至20多人,“很多跟著一起創業的老員工離開,說實話,那段時間挺難熬的。”連優回憶。

但這一段“蟄伏期”并非毫無收獲。

連優與團隊由此更加關注不同市場的用戶調研和真實反饋。他們敏銳地關注到,海外市場的手柄消費者仍以主機玩家為主,而且一般依托索尼PS、微軟XBOX等平臺,形成生態集群。

那么如果GameSir能成為這些平臺官方認證的硬件合作伙伴,是否更容易推動產品打入這個集群,既可以吃到這個生態體系下既得的人群效益,還能依托平臺進一步提高品牌的聲量?

巧的是,2020年前后,微軟在游戲端重推的業務之一,就是XGP訂閱服務(Xbox Game Pass)——過去主機或PC端的3A大作,售價動輒在幾百元,而玩家可以用每月幾十元的性價比價格加入微軟的游戲會員體系,體驗任意感興趣的單機大作。

伴隨這部分會員增量的提高,整個微軟的游戲業務也需要更多硬件生態廠商的配合。

連優嘗試與微軟溝通,尋求旗下主機游戲平臺Xbox生態合作,再次撞在了游戲產業開展會員拉新的點子上。“當時,我聯系上了微軟負責這塊業務的商務總監。”抱著試試看的心態,連優向他發了一封簡短的郵件,還附上產品說明書。“沒想到對方很快回復,邀請我們寄送樣品。”

在后續三個月的溝通中,連優覺得有三點打動了微軟。

“一是GameSir品牌自主研發的霍爾搖桿,展現了產品開發的能力;二是嚴格的質量管控體系,確保每一個授權的手柄都能達到微軟所需的高品控標準;三是我們剛好正在加強海外用戶運營和市場推廣,這讓微軟看到了合作的潛在價值,最終促成了這次合作。”

在微軟聯合推動下,GameSir針對Xbox云游戲在PC、主機、移動等端口的適配場景,設計出首款授權產品X2 Pro,支持多個端口游玩XGP平臺的游戲,最終拿下了微軟官方推薦外設的授權合作伙伴頭銜。“這次合作也讓我們明白,產品必須融入游戲玩家生態圈子,而不是單純賣硬件。”

品牌繼而推出了支持主機、PC、手機三端的多款產品,將品牌年營收額推到了近10億元,尤其是在微軟的背書下,GameSir在國際玩家圈層的認知度快速攀升,海外銷售份額目前在總盤里占到了50%左右。



“與微軟的合作改變了我們的很多打法,標志著品牌從‘產品出海’轉向‘生態出海’。”連優覺得,GameSir的打法也迎來兩大調整。

在產品宣發上,GameSir告別了過去單純由品牌自己“干講”按鍵靈敏度、搖桿操作性等硬件指標的做法,轉而更加注重社群體驗的裂變傳播,加強了與各個區域的游戲媒體、KOL的合作。

在TikTok、YouTube等平臺,連優與團隊發起了“手柄改裝”“手游體驗評測”等有意思的挑戰,打造了多個高熱度視頻。

連優告訴《天下網商》:“這些工作在國外是必需的,對比雷蛇、賽睿等品牌,GameSir的認知度還不夠,所以我們得從個性化出發,而拉美等區域的消費者就對游戲外設的個性化需求強烈。之前我們還接到過一位父親愿意高價下訂單,要為兒子定制動漫IP刻字款的手柄。我覺得,這種情感連接是品牌認知增長和溢價的關鍵。”

在渠道策略上,團隊在歐美等主流市場外,開始借游戲玩家的生態,重點布局巴西、墨西哥,并重點圍繞當地消費者需求去“定制”產品線和打法。

“拉美年輕用戶多,巴西和墨西哥雖然在游戲產業發展程度不如歐美,但手機和主機游戲外設需求旺盛,兩個國家的用戶盤子加起來都有5億以上的消費人群。”連優透露,針對不同市場,GameSir采用了“雙線產品矩陣驅動”的打法,其中品牌旗下的G系列主打中高端,T系列則以19美元低價跑量,快速占領市場。

“兩個細節訴求,體現了我們已經慢慢深入了當地玩家的生態圈層——一個是消費者希望我們的產品說明書,要出當地使用的葡語、西班牙語版本,另一個是越來越多的消費者直接通過游戲論壇向我們提出,希望GameSir能提供快速到貨,因此我們也籌備在巴西自建海外倉,盡力將物流周期縮短15天左右。”



當然,作為手柄領域的新銳,GameSir與頭部品牌還有不小的差距,其眼前的游戲手柄市場也是“前有高峰、后有追兵”:尤其在歐美市場,一款雷蛇、羅技的高端游戲手柄,通常要賣到200美元甚至更高,GameSir高端線的產品則定位在90美元左右,與頭部品牌的市場議價權相比差距仍較大;而在GameSir身后,還有大批走百元級別的白牌手柄商家,又會擠占不少入門市場。

面向出海,搭建生態、差異運營的重要性,大于簡單粗暴的價格競爭——回顧十年出海路,連優認為這兩點是最大的破局要素。

“早期我們把自己當跨境賣家,關注的是‘把貨賣出去’‘做高GMV’;但現在,GameSir邁向的是一個外設品牌的經營者身份,思考的應該是‘如何給用戶提供更多的服務’,并形成自己的外設品牌生態。”

面對內需,中國玩家市場也是GameSir一個新的增量極。去年國產動作3A游戲大作《黑神話·悟空》爆火后,市場突然涌入了大量玩家,手柄作為動作游戲幾乎必備的外設,需求也在暴漲,GameSir旗下的啟明星系列手柄,一天最高出貨量超過了2萬臺,“國內玩家對3A大作的熱情是延續的,直到現在,這款手柄的日銷量還在7000臺以上。”

無論是出海還是內需,游戲手柄這個品類,留給商家的暢想空間還有很多。

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