通關《藍途王子》(Blue Prince)幾天后,筆者還在繼續玩,試圖從不斷變化的藍圖內外尋找幾個尚未被解開的謎題。這款解謎策略游戲要求玩家集中注意力,因為在游戲中,每個角落都有可能藏著一把鑰匙,或者容易被忽視的線索。就在上周,《藍途王子》終于登陸游戲訂閱服務PlayStation Plus和Xbox Game Pass,并面向所有玩家推出了PC和主機版本。
《藍途王子》的設計師湯達·羅斯(Tonda Ros)曾經在電影行業工作,花了超過8年的時間開發這款游戲。根據羅斯的網站顯示,他在洛杉磯工作多年,為百事等品牌設計廣告片。羅斯在接受采訪時則透露,他制作的電影參加過一些電影節,不過沒有收到太多書面影評。頗具諷刺意味的是,羅斯發現與制作電影短片相比,為制作一款電子游戲籌資更容易,原因是人們普遍認為制作游戲更加困難、復雜,需要更多資金。
為了開發《藍途王子》,羅斯自學如何構建原型,后來還聘請了幾位合作者。隨著時間推移,羅斯為《藍途王子》制作的原型吸引了許多人興趣,其中包括他的童年偶像之一、兒童書籍作家克里斯托弗·曼森(Christopher Manson)。
“電影劇本存在局限性,游戲原型則不同,你可以通過它來呈現自己希望在最終版本中想要實現的效果。”羅斯說,“你可以獨自創建一個規模相當大、充滿活力的原型。如果與電影進行比較,這(展示原型)就相當于當你推銷某部電影時,已經完成了所有視覺特效。”
在采訪中,羅斯聊了聊自己如何通過制作一款游戲,將童年夢想變成現實。
《藍途王子》的靈感來源
初看《藍途王子》,那些看似不起眼的門讓我想起了《納尼亞傳說》——孩子們爬進衣櫥,發現了一個神奇的世界。羅斯打趣稱,在《藍途王子》中,他可能只需要畫一個衣櫥。游戲里的門不會通往異世界,卻潛藏著大量經過精心設計,需要玩家用心探索的秘密。
按照羅斯的說法,他受到了著名童書作家克里斯托弗·曼森創作、1985年出版的解謎書籍《迷宮》(Maze)啟發,那本書給童年時的他留下了深刻印象。在《迷宮》中,讀者可以選擇門和其他有編號的建筑結構,然后翻到相應的頁碼繼續閱讀故事,目標則是在限定步數內抵達第45號房間。而在羅斯的游戲《藍途王子》里,玩家則需要穿梭于變幻莫測的走廊和房間,抵達傳言中的46號房。
“《迷宮》就像一款玩家可以自主選擇冒險的游戲。”羅斯解釋說,“從許多方面來看,我認為在計算機擁有足夠的圖像保真度前,《迷宮》堪稱那些第一人稱冒險游戲的先驅。”
1985年,《迷宮》的出版商舉辦了一場比賽:如果誰能解開所有謎題,就會獲得1萬美元獎金。在當時,沒有任何人解開《迷宮》的所有謎題,12名接近成功的讀者分享了那筆獎金。隨著時間推移,許多《迷宮》讀者在互聯網上組建社區,羅斯則通過該社區與克里斯托弗·曼森取得聯系,并邀請這位插畫師為《藍途王子》創作了四張原創美術作品。這些作品包含超現實主義的圖像,可能與曼森最著名的作品一樣令人費解。此外,曼森的作品還傳達了《藍途王子》的整體氛圍和情緒——一種令人不安、卻又并不完全可怕的怪異感。
雙關語
八年前,羅斯原本打算將游戲命名為《Bequest》,然而一款以《Bequest》名、采用類似點擊冒險機制的恐怖游戲在Steam商店發售,使得羅斯不得不改變主意,為他的游戲尋找一個新名字。
“我幾乎這樣考慮過:‘我是不是應該放棄整個項目?’因為對我來說,游戲的名稱太重要了。”羅斯透露,“如果我要給游戲起個新名字,那么它必須比《Bequest》更有意義。”
經過大約8個月時間的反復思考,羅斯終于想到了一個更好的游戲名:《藍途王子》。
“這是一款讓人們做出各種假設,對某些事情的發生抱有期望,但隨著時間推移,會發現自己的假設和期望都錯了的游戲。”羅斯說。從本質上講,Blue Price具有雙重作用:一方面,它是“藍圖”(blueprints)的雙關語;另一方面,隨著玩家在游戲中深入探索,他們會發現這個名字背后越來越多的含義。
沒有制作DLC的計劃
按照羅斯的說法,他從一開始就不打算在《藍途王子》發售后,推出需要玩家付費購買的額外更新內容。在這方面,他的立場與另一位曾經拍攝電影的游戲設計師、《雙人同行》《雙影奇境》的制作人約瑟夫·法爾斯(Josef Fares)一致:不做DLC,不提供在線服務,不采用任何內購設計。
“我的理想目標是為玩家提供非常具體的體驗。”羅斯說,“考慮到我有整整8年時間來嘗試實現各種想法,我覺得當《藍途王子》發售時,游戲體驗已經足夠完善,整個項目可以告一段落了。”
羅斯還提到,他有點懷念幾十年前的主機時代——當時,實體光盤承載著“不可能添加任何內容”的獨立體驗。羅斯希望當多年以后,如果有人再次游玩《藍途王子》,它仍然能帶給玩家與發售版本大致相同的感受。
在《藍途王子》開發期間,羅斯顯然無視了游戲行業內的很多流行趨勢。除了不在游戲中添加服務型元素、內購選項,不會推出需要玩家額外付費的DLC內容之外,羅斯還明確指出,他無意制作一款能夠吸引數量盡可能多的玩家的游戲。與《地獄潛兵2》主創的想法類似,羅斯認為,如果開發者試圖制作一款適合所有人的游戲,很可能會適得其反,最終導致游戲難以取悅任何玩家。
筆者相信《藍途王子》擁有成為“年度游戲”的潛力,但對某些玩家來說,如果不尋求額外幫助,游戲里的數學和邏輯謎題可能太難了……換言之,雖然這款游戲的體驗很棒,卻并非所有人都能輕松上手。
“我從來沒有考慮過為所有人打造這款游戲。”羅斯坦稱,“我首先想要做的,是制作一款符合自己心意的游戲。”在《藍途王子》測試期間,羅斯尋找了一些與他興趣相仿的玩家,包括通過網絡論壇聯系上的幾名曼森粉絲。羅斯思考過策略/桌游玩家與解謎/探索玩家之間的交集,結論是“這兩類人群不一定存在傳統的重疊”。因此,他希望在《藍途王子》中,解謎玩家(即便不太懂策略)和策略玩家(即便不太會解謎)都能感受到游戲帶來的樂趣。
在《藍途王子》中,當玩家被謎題難住時,并不會遇到絕對的死胡同。如果玩家在某個房間里反復走進死胡同,也有機會脫身……雖然羅斯為開發《藍途王子》投入了大量心血,但他并不想讓玩家知道自己挖的“兔子洞”究竟有多寬、多深。不過他也很清楚,在口碑傳播的推動下,隨著越來越多玩家嘗試這款游戲,《藍途王子》的所有秘密終將被發現。
“我們的游戲進入了Game Pass和PS Plus,這意味著很多從來沒聽說過《藍途王子》的玩家會發現它。”無論如何,羅斯特別喜歡《藍途王子》從一開始就帶給玩家的小巧、簡單、低調的感覺。當玩家初玩《藍途王子》時,可能覺得眼前的一切毫不起眼,但他們也許需要花費很多個小時,才能揭開游戲里藏著的諸多秘密,甚至像筆者這樣沉迷于在游戲的最深處探索,久久不愿離開。
原譯文https://www.inverse.com/gaming/blue-prince-interview-tonda-ros-no-dlc-maze-christopher-manson-intotheabyss-white-raven
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