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1200萬DAU,天美這款射擊游戲,帶領(lǐng)“搜打撤”品類邁向下一個階段

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文 /竹夭

導(dǎo)語

向旗艦長青的方向邁進(jìn)

在剛剛過去的《三角洲行動》的S4賽季前瞻直播中,項目組放出了一個重磅消息:《三角洲行動》的日活躍用戶(DAU)已經(jīng)突破1200萬。

1200萬DAU是什么概念?舉個例子,2024年的全國應(yīng)屆畢業(yè)生總量只有1179萬,相當(dāng)于全國畢業(yè)生在同一天一起“猛攻”。


從初出茅廬到登堂入室,《三角洲行動》只用了短短半年就攀升至品類頭部的位置,假以時日,很大希望會成為騰訊的下一款頂級的長青游戲。

實際上,一款游戲火到這個份兒上后,就已經(jīng)形成了一種可感知的效果,不僅僅只是抽象的數(shù)字——如果你常年混跡射擊游戲圈子,應(yīng)該已經(jīng)可以在各大社區(qū)中切身感受到無孔不入的“洲味兒”。頭部主播“老飛宇”的知名梗“78”也經(jīng)常在其他游戲的彈幕中看到。


(圖源:老飛宇66)

得益于大DAU效應(yīng),《三角洲行動》的玩家社區(qū)和UGC生態(tài)也十分豐滿。半年來持續(xù)占據(jù)頭部平臺游戲行業(yè)熱度排名前3,全平臺短視頻VV日均增長3億+,上線2個月出現(xiàn)首位百萬粉絲原生主播。

2023年,騰訊在Q3財報中首次明確提出了“長青游戲”的概念,并在Q4的電話會議中給出了定義的標(biāo)準(zhǔn):一款游戲若想達(dá)到“長青游戲”的標(biāo)準(zhǔn),需移動端季度DAU平均值達(dá)到 500萬,或PC端季度DAU平均值達(dá)到 200萬,年總收入超過 40億人民幣以上。

在騰訊之前的口徑中,《三角洲行動》一直被稱為“潛力長青”,對照這個定義來看,上線半年后的《三角洲行動》已經(jīng)成功“上岸”,達(dá)到了長青游戲的標(biāo)準(zhǔn),或許在下一次財報中,我們就會看到官方的定調(diào)。

如果給游戲賽道按照競爭激烈程度設(shè)置一個難度,那么射擊品類一定是“地獄級別”。在這樣的市場中,為什么《三角洲行動》只用了短短半年就摸到了長青游戲的門檻?這背后有哪些成功的秘訣?

01

瞄準(zhǔn)市場空缺

射擊品類的“俄羅斯方塊

上線半年,《三角洲行動》越來越火。從S1“起源”賽季到S4 “黑夜之子”賽季,這款初出茅廬的產(chǎn)品已經(jīng)在競爭激烈的紅海射擊品類市場站穩(wěn)了腳跟。

去年上線之初,《三角洲行動》就展現(xiàn)出了長青游戲的潛力,被2024年Q3、Q4季度財報上接連提名表揚(yáng),2025年Q1季度,PC端網(wǎng)吧熱力值排行榜由top5升至top3,僅次于《英雄聯(lián)盟》和《無畏契約》。

移動端方面,雖然初期流水算不上非常優(yōu)秀,但免費(fèi)榜成績始終名列前茅,經(jīng)過半年的DAU積累,規(guī)模效應(yīng)開始顯現(xiàn),今年Q1之后一舉沖入暢銷榜前三。


海外方面一樣成績喜人,去年12月海外PC不限號上線后,steam持續(xù)穩(wěn)定PCU(每日最高同時在線人數(shù))10萬+,穩(wěn)居榜單Top20,海外手游全球預(yù)注冊用戶已經(jīng)突破2000萬人次。

曾經(jīng)有位資深FPS玩家告訴我,他覺得《三角洲行動》很像是射擊游戲市場的俄羅斯方塊,恰好填補(bǔ)了每一個空缺。眾所周知,在《三角洲行動》之前,全球市場上從沒有出現(xiàn)過移動端的大戰(zhàn)場玩法;國內(nèi)市場沒有PC端的搜打撤產(chǎn)品,更沒有高質(zhì)量的劇情模式。

然而,《三角洲行動》的出現(xiàn)完美切中了這三個市場盲區(qū)——雙端的大戰(zhàn)場與搜打撤玩法,免費(fèi)的劇情DLC《黑鷹墜落》,這樣的設(shè)計滿足了玩家的多樣化需求。也解釋了為何《三角洲行動》的增長并未侵占其他產(chǎn)品原有盤子,而是開辟了全新的增長空間。


俄羅斯方塊一般嚴(yán)絲合縫的市場契合度背后,是項目組獨(dú)到的戰(zhàn)略眼光和超前的研發(fā)技術(shù)。舉個例子,目前國內(nèi)射擊品類中比較熱門的玩法應(yīng)該是類似“爆破模式”的小規(guī)模競技,或者吃雞這種大逃殺玩法。大戰(zhàn)場、搜打撤這兩種玩法還處于發(fā)展初期,并未形成龐大的玩家規(guī)模。然而《三角洲行動》項目組還是選擇了這兩種作為自己的主玩法,這相當(dāng)于一次賭博,把注壓在了自己身上,而非市場,事實證明,這一招贏了,贏得非常自信大膽。

天美J3工作室總經(jīng)理Leo曾在采訪中表示,“我們從玩家的角度出發(fā),整合了玩家可能喜歡的、容易上手的系統(tǒng)。我們不是因為某個東西流行就采用它,而是首先考慮玩家是否能夠享受游戲。”

實際上,隨著這半年來的各種更新,《三角洲行動》的野心已經(jīng)超越了單獨(dú)的品類,劍指平臺化戰(zhàn)略,通過強(qiáng)大的產(chǎn)能輸出內(nèi)容,打造以干員系統(tǒng)為核心的玩法矩陣,同時滿足不同圈層的射擊用戶。

02

帶領(lǐng)“搜打撤”走向輝煌

品類遠(yuǎn)遠(yuǎn)沒到終點(diǎn),我們要做先驅(qū)者

一般來講,大多數(shù)成功的游戲都有一套標(biāo)準(zhǔn)答案——選擇一個經(jīng)過市場驗證的成熟玩法,再添加一些小創(chuàng)新。然而《三角洲行動》卻完全相反,它并非在玩法品類的蔭蔽下取得成功,而是用自己的成功帶動品類的發(fā)展。

與吃雞、爆破等傳統(tǒng)玩法相比,“搜打撤”這種玩法一直徘徊在大眾視線之外。究其原因,大概是其鼻祖《逃離塔科夫》過于硬核,且未上線Steam等國內(nèi)玩家慣用的平臺。而在《三角洲行動》上線之后,玩家們會很明顯地感知到“烽火地帶”在國內(nèi)的熱度高于“全面戰(zhàn)場”模式(相反,海外的情況則截然不同,玩家習(xí)慣所致)。“搜打撤”這樣一個原先較為小眾的玩法,已經(jīng)在《三角洲行動》的帶領(lǐng)下邁向了大眾的視野,今年春節(jié)時,三角洲行動的討論度在各大平臺上爆發(fā),在往年的“吃雞"、"開黑”之外,又多了一個“大紅”(指在三角洲中幸運(yùn)搜得高價值物品)的流行詞。


Leo曾表示,“搜打撤”這個品類還遠(yuǎn)遠(yuǎn)沒有到終點(diǎn)。《三角洲行動》更多也是摸著石頭過河,在探索一個最能被玩家接受的玩法,那么在探索的過程中,他們留下了哪些經(jīng)驗?

首先,當(dāng)然是過硬的品質(zhì)。為了保留品類和IP特性,《三角洲行動》選取了寫實軍事題材,雙端均采用虛幻4引擎,團(tuán)隊實地采景,游戲的畫面表現(xiàn)和質(zhì)感已經(jīng)逼近了超一線的水準(zhǔn)。哪怕是放在科隆游戲展等國際級別的展會上看也毫不遜色。


其次,《三角洲行動》雙端互通的游戲模式給用戶提供了更多便利性,讓玩家能夠隨時隨地開玩,實現(xiàn)PC與移動設(shè)備之間的流轉(zhuǎn)。許多玩家會在PC端進(jìn)行高頻戰(zhàn)斗體驗,在移動端進(jìn)行倉庫整理或備戰(zhàn),大大提高了不同場景下的黏著度。這兩種設(shè)計打開了“搜打撤”面向玩家的大門,為用戶累積打好了基礎(chǔ)。

門開了,用戶進(jìn)了屋,接下來就要思考用什么留住他們,答案當(dāng)然是玩法,但不能是傳統(tǒng)的玩法,傳統(tǒng)“搜打撤”過于硬核,不適合國內(nèi)玩家對“爽感”的普遍追求。于是《三角洲行動》在保留品類核心賣點(diǎn)“刺激”的同時簡化了游戲設(shè)定和操作,讓玩家們既能獲得擬真的體驗,又能感受到FPS的爽感。

舉幾個例子,《三角洲行動》把各類物品按照價格分別涂色為“白綠藍(lán)紫紅”,降低了新手玩家的學(xué)習(xí)難度;把原有的復(fù)雜的健康系統(tǒng)簡化為血量+傷勢的雙條設(shè)計。除此之外,角色移動和槍械手感都偏向于街機(jī)類的體驗,絲滑無比,配合干員技能,讓玩家可以盡情秀身法、秀操作。


聊到這里,就要好好講一講《三角洲行動》的核心元素——干員系統(tǒng)。項目組在設(shè)計時,沿用了軍事戰(zhàn)略中的OODA理論(觀察(Observation)、調(diào)整(Orientation)、決策(Decision)、行動(Action)),使干員具備戰(zhàn)術(shù)風(fēng)格化,再加入有血有肉的背景敘述,使干員之間擁有配合、互相克制的可玩性,比如威龍可以將C4貼在隊友深藍(lán)的大盾上,化身“自爆卡車”;蜂醫(yī)也可以和深藍(lán)配合,變身“不死戰(zhàn)神”等等。

干員系統(tǒng)的加入大大豐富了戰(zhàn)場的變數(shù),讓決定游戲勝負(fù)的不止是單純的Gunplay,更是綜合戰(zhàn)場信息之后的戰(zhàn)略考量。B站上有一位露娜絕活哥,憑借著對干員戰(zhàn)術(shù)裝備和地圖理解的優(yōu)勢,經(jīng)常以寡敵眾一穿三,這種樂趣在其他單純的Gunplay游戲中是很難獲得的。


上面所述都是局內(nèi)游戲的特色,然而對于“搜打撤”游戲來講,局外的養(yǎng)成和市場的經(jīng)濟(jì)一樣非常重要。《三角洲行動》不僅加入了局外成長系統(tǒng),還加入了曼德爾磚的玩法,讓局內(nèi)策略與局外養(yǎng)成直接掛鉤,使其帶動了玩家生態(tài)的循環(huán),一方面給整個戰(zhàn)局體驗加強(qiáng)了目標(biāo)和刺激感,另一方面也為玩家提供了額外獎勵驅(qū)動,為活躍用戶進(jìn)一步提供價值感。

在B站、抖音、各大直播和視頻平臺的評論區(qū)里,經(jīng)常可以看到玩家們對干員系統(tǒng)、游戲品質(zhì)的認(rèn)可。比如S4即將推出的夜戰(zhàn)模式,相關(guān)視頻彈幕幾乎都在夸贊景色的絕美,夜空中的云層和星斗隱約可見,光照效果栩栩如生。新干員無名也引發(fā)了玩家的強(qiáng)烈興趣,與哪些干員可以配合,克制哪些干員,適合哪些地圖,這些問題的討論隨處可見。


03

產(chǎn)能全開、做好服務(wù)

琳瑯天上的長線“組合拳”

對于一款FPS游戲來說,決定生死的就是廠商的運(yùn)營能力,這也是長青游戲維持長青的核心。一些射擊品類頭部產(chǎn)品都在這方面栽過跟頭,而《三角洲行動》背后的琳瑯天上有著《使命召喚手游》和《逆戰(zhàn)》的經(jīng)驗積累,在GaaS理念的引導(dǎo)下,自創(chuàng)一套融合了高產(chǎn)能和真誠服務(wù)兩個方面的“組合拳”,形成了維持產(chǎn)品長青地位的獨(dú)特方法論。

傳統(tǒng)觀念中,多人競技游戲的特點(diǎn)是“低內(nèi)容消耗+高用戶留存”,但往往常識也是盲區(qū),也是突破口。琳瑯天上不止在做競技,同樣也在做內(nèi)容,之所以他們敢于這樣做,靠的是令人咋舌的強(qiáng)大產(chǎn)能。

目前《三角洲行動》采用的是賽季制運(yùn)營,早在S3前瞻直播時就已經(jīng)公布了未來一年各個賽季的計劃流程圖。Leo在之前的訪談中也提到過,“我們可以提前6到8個月開始做新圖、每一兩個月就更新兩張地圖。全世界能做到這個的,可能只有那幾家大廠,至少得是三四百人團(tuán)隊以上才能做。”


每個賽季的更新不僅有新地圖,更有新模式、新玩法。這些新玩法共同構(gòu)成了《三角洲行動》的平臺化戰(zhàn)略,為未來的長線運(yùn)營打好了基礎(chǔ)。比如S3賽季上新的“紅鼠窩行動”,就瞄準(zhǔn)了傳統(tǒng)競技玩法的用戶,同時還融入了自身特色,比如用曼德爾磚取代爆破物、3V3V3的局勢以及“烽火地帶”中的熱門地圖等。類似的還有全面戰(zhàn)場的“奪旗模式”、“鋼鐵洪流”等,這些模式在上線后都吸納了一批穩(wěn)定的用戶留存。


那么,只有產(chǎn)能就夠了嗎?并非如此,方向同樣很重要,就好比一個擂臺上的拳擊手,產(chǎn)能就是強(qiáng)壯的肌肉,但若蒙上眼睛,一身武力值得無處發(fā)揮,甚至有可能打到觀眾身上,反噬自身。

琳瑯天上的另一大優(yōu)勢便是產(chǎn)能之外的眼睛——項目組與玩家的高密度溝通和服務(wù)。讓筆者印象很深的一個例子是B站上的干員周報,項目組用Q版干員第一人稱的方式周期性反饋玩家意見,用玩家語氣,接地氣、直接,沒有那么多套話官話,易于玩家接受。


在去年新年前夕,我曾看到視頻中肯定了一個玩家的建議——既然大家都把威龍的C4戲稱為紅包,那干脆過年時出一個全是威龍互相扔C4的模式吧!當(dāng)時我還認(rèn)為只是項目組畫的一個餅,沒想到春節(jié)期間這個模式竟然真的上線了!而且C4還很貼心地做成了紅包的形狀,搭配以“發(fā)紅包咯”的專屬語音,娛樂效果拉滿。不僅增強(qiáng)了游戲的趣味性,還讓玩家真真切切感受到,自己的聲音官方不僅真的在聽,還真的在做。

結(jié)語

在之前的訪談中,Leo曾提到過“科學(xué)主義”,他說這個詞“很多人聽了會很難受”,尤其是對于依賴創(chuàng)作沖動的游戲行業(yè)。如何去平衡科學(xué)主義與創(chuàng)作沖動,或許是每一家工作室永恒的命題。而對于J3工作室來說,他們的答案是“既要又要”,聽起來很難,具體如何去做,我們不得而知,但做出來的結(jié)果如何,卻是一目了然。

相信大家還記得前一段《黑鷹墜落》DLC的免費(fèi)發(fā)布,這就是琳瑯天上對于“創(chuàng)作沖動”的一次大膽嘗試——不看KPI、不迎合受眾,只做想做的、只去還原原著。這部DLC的質(zhì)量大家有目共睹,雖然在優(yōu)化等方面還有些許瑕疵,但整體質(zhì)量在國內(nèi)乃至國外都毫不遜色。這一切的目的只有一個,那就是探索未來的可能性。

在《黑鷹墜落》發(fā)布會現(xiàn)場,Shadow曾提過,《黑鷹墜落》是一次試水,未來可能會依據(jù)《三角洲行動》的世界觀推出更多劇情模式。有些人可能會認(rèn)為這是一個大餅,但回顧過去,琳瑯天上畫下的“餅”似乎盡數(shù)實現(xiàn)。


如果想成為一款運(yùn)營十年以上的旗艦長青,那么開發(fā)者的眼光就一定要落在未來,而非眼前的利益。把時間回溯,當(dāng)年立項之時,對于大戰(zhàn)場和搜打撤兩種玩法的開發(fā)在當(dāng)時都是極具前瞻性的決策,現(xiàn)在看來,這些決策都很好地發(fā)揮出應(yīng)有的效果。

面向未來大膽決策,腳踏實地做好服務(wù),或許這才是三角洲的成功之道。


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