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創(chuàng)作者的選擇:《蘇丹的游戲》是如何誕生的

孫楊與你相約百度創(chuàng)作者大會

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《蘇丹的游戲》發(fā)售近2周之后,開發(fā)團隊“雙頭龍工作室”的核心成員多半來自曾制作了“螺旋圓舞曲”系列的十字星工作室這件事,已經(jīng)不是秘密了。很多人在半年前都目睹或聽說了十字星由一個200人的中型公司縮減到不足20人的消息,但彼此心照不宣。在過去所有關于這款游戲以及開發(fā)歷程的報道中,雙頭龍工作室也沒有公開過這一點。

觸樂曾在2022年拜訪過十字星的工作地點,那時他們的員工能占滿寫字樓的一層。現(xiàn)在,因為《蘇丹的游戲》的熱潮前往杭州的媒體和主播們看到的是大量空蕩蕩的工位,堆滿了從其他被清退的房間里搬出來的書。

2023年之后,游戲開發(fā)團隊急劇收縮、甚至消失的事在行業(yè)內屢見不鮮。但十字星剩下的幾位核心成員沒有就此放棄,而是重組后成立了“雙頭龍工作室”,憑借一部與之前作品風格迥異、奇詭而尺度出格的《蘇丹的游戲》絕地翻盤。《蘇丹的游戲》首周銷量突破25萬份,討論熱度空前。對于小型單機項目而言,這是一個好得不能再好的成績了。


《蘇丹的游戲》的銷售成績令人驚嘆

《蘇丹的游戲》的制作人遠古之風和游戲的編劇、主文案鉆咖都是十字星工作室的創(chuàng)始成員。在其他項目失敗后,他們是最早決定開啟《蘇丹的游戲》制作的兩個人。許多玩家與開發(fā)者期待著在他們身上看到一個力挽狂瀾的敘事:一個除了才華之外什么都不剩的團隊在破產(chǎn)邊緣放手一搏,結果大獲成功,救公司于水火。

但事實并非如此激動人心。比起戲劇性的熱血與挽救,雙頭龍工作室更像是一尾不小心讓自己上了岸的魚,垂死掙扎后終于跳回了它可以生存的窄小池塘。不過,在這個過程中,我們的確找到了一個關于選擇,并且是創(chuàng)作者的選擇的故事。


下坡路

觸樂曾在2023年和鉆咖女士有過交流。她是十字星工作室的創(chuàng)始人之一,平時主要負責經(jīng)營方面的事務。與此同時,她也是一位編劇與寫作者。

十字星工作室成立于2016年,從漫畫公司逐漸發(fā)展為游戲開發(fā)企業(yè)。2021年,公司完成了規(guī)模過億元的融資,所有的錢都被用在了游戲開發(fā)和運營中。但到了《螺旋圓舞曲》這個女性向換裝手游運營的第4年,他們發(fā)現(xiàn),項目的營收并沒有覆蓋被持續(xù)消耗的資金。

2023年,國內的手游環(huán)境出現(xiàn)了劇烈變動。鉆咖曾如此形容白熱化的市場:“之前憋住的資源集中釋放,讓很多公司的游戲發(fā)生了踩踏。”當時十字星正在籌備上線《螺旋圓舞曲2:薔薇戰(zhàn)爭》,游戲里的立繪都進行了Live2D升級,成本極高,但比起市面上的其他競品仍是小巫見大巫。

“我們預見到,可能成本低于2億——1億開發(fā),1億宣發(fā)——的產(chǎn)品都很難成功。而我們很難有這種投入。”十字星工作室另一位創(chuàng)始人遠古之風說,“就很絕望……人家也是拼命做的,你憑什么也能和別人一樣賣648(元)?”

與此同時,市面上已經(jīng)出現(xiàn)了不少文案或者卡面尺度較大的產(chǎn)品,尤其是女性向產(chǎn)品,其中因此“出圈”并吸引大批用戶的也為數(shù)不少。十字星考慮過走類似路線,但最終被內部否決。

被否決的一大原因是,這意味著額外風險。在公司運營尚且平穩(wěn)的時候,團隊不太希望因為內容尺度遭遇太多波折。另外,十字星團隊筆下的世界觀和敘事風格一直比較“正劇向”。不管在策劃和運營上遭遇過多少詬病,“螺旋圓舞曲”系列的核心受眾極少對劇情有過差評。玩家從故事中看到的,是角色們在種種逆境中展現(xiàn)出的真摯、高貴和勇敢的一面,這一點也印刻在他們心中,成為“十字星式世界觀”的代名詞。如果隨意打破這種風格,核心玩家可能不會接受。

不管主創(chuàng)團隊怎么希望,《螺旋圓舞曲2:薔薇戰(zhàn)爭》上線1個多月后,大家都能看到這個項目已經(jīng)失敗了,而賬面也差不多到了要給投資人一個交代的地步。那時,遠古之風開誠布公地向員工交代了公司的財務狀況,愿意離開的人都可以離開。十字星開始分批裁員,逐步收縮。

鉆咖就是在那個時期寫了《一個適合蘇丹的游戲》,也就是《蘇丹的游戲》的原作小說。


現(xiàn)在,雙頭龍工作室仍然在原來的地址辦公,但十字星原本的門貼被貓抓壞之后,都替換成了雙頭龍的Logo

面對人去樓空的辦公室,剩下的一小撮人面臨幾個選擇:維持勉強自給自足的項目,然后“做一條咸魚”;關閉公司進行破產(chǎn)清算,把剩下的錢還給投資人(投資人并沒有這樣要求);以及“再做點什么”——就像在游戲里拿著主角和追隨者的卡片一樣,這些人必須思索,要填進哪個槽才能開啟一條更好的劇情線。

他們選了第3個。“我總要給剩下的人找點事做……哪怕自己很絕望,我也不能把絕望的情緒傳給大家。”遠古之風說。至于能不能成功,他心里其實根本沒有預期,因為在極其低落的時候,光去想那些很正面的、很光輝的事情都會形成一種刺痛。


放飛

很難說十字星的瀕臨倒閉有沒有給《蘇丹的游戲》的誕生創(chuàng)造了其中一項必要條件,但能確定的是,現(xiàn)在他們已經(jīng)不再考慮什么內容風險了。《博德之門3》宣發(fā)時播出的人熊浪漫段落也給遠古之風勸說團隊“做點大尺度的東西”帶來了有力論據(jù)。讓團隊保持矜持的現(xiàn)實負擔和心理負擔都不復存在,他們開始放飛自我。

遠古之風不再像商業(yè)項目那樣對組里的美術和文案進行“符合商業(yè)規(guī)范的板正管理”,也不再用“市場接受度”化身的大剪刀修剪每個人身上旁逸斜出的枝丫。一部分是因為單機游戲沒必要和商業(yè)手游競爭,另一部分是他已經(jīng)沒什么精力和興趣進行團隊管理了。

“我就跟大家說,要做得好玩,好玩就行了。”他說。制作過程中,只要符合大方向上的需求,美術和文案端出來什么,他基本都照單全收。

但就像《博德之門3》的人熊浪漫不是全部一樣,《蘇丹的游戲》的“混邪荒淫”也不是全部。他們很清楚一點,沒有真正足量的好內容,把噱頭放出去只會“比不放死得更慘”。

雙頭龍工作室恰恰有能力產(chǎn)出好內容。在松散和“放棄了修剪”的管理下,遠古之風反而發(fā)現(xiàn),團隊中一些人展現(xiàn)出他們原本沒能表現(xiàn)出來的額外長處。這些成員們“群魔亂舞”一般把自己原生態(tài)的想法統(tǒng)統(tǒng)放進了奇特的關卡,并且有機會原原本本地得到玩家對這個特定段落的反饋……這對所有創(chuàng)作者來說都是非常難得的體驗。

團隊的美術告訴觸樂:“有什么比‘放飛’這個詞更能誘惑畫畫的人?”這個項目提供了很多平時很難嘗試的題材和尺度。和同事一起探討符合游戲風格的畫風,對創(chuàng)作者來說是一個十分新奇而開心的過程。


正式版加入了非常多華麗的戰(zhàn)斗背景

“在商業(yè)項目中,大家就像米其林餐廳里被切得漂漂亮亮的蘿卜塊,你不知道是蘿卜本身好吃,還是米其林高規(guī)格的加工讓它變得好吃。” 遠古之風對我說,而現(xiàn)在,人人都是野地里長的蘿卜,把泥洗干凈了就端上來,味道怎么樣,你自有分辨。

雙頭龍工作室,或者說十字星工作室留下的這些人,在行為和態(tài)度上最大限度地保留了創(chuàng)作者的身份和氣質,而不僅僅是“開發(fā)過幾款商業(yè)手游的不得志的從業(yè)者”。這也導致了一個結果:即使每個人都在自顧自地往外掏東西,最后的成品卻意外地呈現(xiàn)出一種和諧。

這一點是怎樣達到的?可能是遠古之風仍然堅持在方向上進行精妙的引導,可能是鉆咖作為編劇給出的基調和文本感染力夠強,也可能是美術太會畫,或者其他某個崗位上的人展示出了他的能力,更有可能是大家已經(jīng)積累了足夠堅實的價值觀共識,以及對彼此的信任。“它本質上是一群人在唱歌,如果每個人都是唱歌高手,大家就會有意識地協(xié)調聲部。恰好我們團隊里的人有技術,再加上關系好,這個事情就做成了。”遠古之風說。因此,他也不建議其他公司復刻這種“散漫”的管理方式。

即使每個人會拿出不同的創(chuàng)意,主創(chuàng)之間仍然存在一種趨同的價值觀。比如在判定一個結局是好是壞時,他們有一個共識:一個人得到了權力、但又放棄了權力是最高貴的,哪怕做了10件、20件名垂千古的事情,都沒有這“輕輕一放”來得高貴。所以,游戲里“勝利”的成就要靠放棄權力獲得,而“領袖”的描述是“想做國王的都不適合做國王”。

這是他們所珍惜的善,也是團隊珍惜的作品的正面內核,并且成為作品能夠打動人的關鍵因素之一。

也許正因為如此,玩家才能在游戲中自由地淪喪,又自由地承擔后果,能在游戲中堅守道德的同時獲得動人的回饋。被縱欲卡“騙”進游戲的玩家可能會發(fā)現(xiàn),自己到頭來一直在殫精竭慮地救人,自我犧牲、自我判罪的玩家卻發(fā)現(xiàn)“大家都記得你是個多好的人,哪怕你自己忘記了”。人們曾在十字星過去的作品中看到的真摯、高貴和勇敢,最基本純粹到人們都不愿相信的“善有善報、惡有惡報”,仍然在《蘇丹的游戲》所塑造的濁世中閃閃發(fā)光。


即使在殘酷的游戲中,擁有一只小狗仍然是最幸福的事


大哉問

目前,游戲行業(yè)普遍認為,手游產(chǎn)品更應該被當做商品而非作品運營,單機游戲則沒有這么強的商品屬性。觸樂也一直非常好奇,像《蘇丹的游戲》這種作者氣質的團隊在商業(yè)運營的手游上遭遇挫折時,是否會因此覺得疲憊和被消耗。

“這不光是做游戲會遇到的事情,是所有行業(yè)、所有創(chuàng)作者的‘大哉問’——你如何在表達自我的同時,把自己的東西賣出去,掙口飯錢?”

遠古之風覺得,大部分創(chuàng)作者都在賭運氣。把創(chuàng)作呈現(xiàn)給這個世界,能獲得的反饋著實非常隨機,所以很多人在死后才成名。如果運氣不夠好、一直撞不上時代的波峰,那就會一直郁郁不得志,“這就是創(chuàng)作者的命”。

但從商業(yè)角度來說,當代社會仍然給了想要靠創(chuàng)作吃飯的人許多操作的余地。現(xiàn)實的潮流一直在變化,而順應潮流并不丟人。“如今你靠寫實體書吃飯肯定比過去難度翻倍,而5年前的資本市場上幾乎沒人青睞單機項目。但現(xiàn)在,寫網(wǎng)文已經(jīng)是很尋常的一個出路,大家對單機游戲的接受度也高了……”


在大家都不怎么逛書店的時代,寫作者仍然有其他出路

哪怕在接受投資最多的時候,十字星也沒有真正成為一個重資本、能掙錢的游戲企業(yè)。他們在買量邏輯的手游時代沒占到什么優(yōu)勢,他們的原則也曾經(jīng)讓他們遭遇了許多額外的麻煩。但他們終于等到了單機游戲也能賺錢的時代,能靠內容去吸引玩家自發(fā)傳播、讓游戲本身化身為量,反而形成了更契合自身氣質的局面。

團隊成員也能感覺到這樣的變化。工作室的運營卡戎本身是獨立游戲愛好者。“我玩一些特別好的敘事作品時就會想,‘我司應該做這樣的(游戲)啊’,結果《蘇丹的游戲》就來了,太好了!”她告訴我,“我就覺得這會是一款完完全全發(fā)揮我們長處的游戲。”

同時,遠古之風對單機游戲的未來處境沒有那么悲觀。《蘇丹的游戲》發(fā)售初期,游戲一度遭到了嚴重的口碑沖擊。有些人認為,這種情況是服務型游戲的一些消費習慣被帶入單機游戲之后引發(fā)的,部分玩家誠摯地要求開發(fā)者優(yōu)先滿足自己的消費需求,并不把游戲當做正常、多面的作品看待。

“但我覺得,做單機和做手游被‘沖’,根本原因還是很不一樣的。”遠古之風認為,服務型手游所有“節(jié)奏”的根源都在于定價權。手游的“原罪”在于不斷要求玩家支付費用以享受持續(xù)的快樂,如果廠商沒能及時提供讓玩家滿意的新內容,之前的快樂都有可能消失;玩家也會不斷地在每一個重要節(jié)點質問廠商:我都已經(jīng)付了那么多錢,你為什么還是不能讓我滿意?你憑什么能讓我付那么多錢?

而單機游戲,尤其是小規(guī)模的單機游戲,從體量和定價上都不太容易導向這種指責。畢竟它們的成本和收入與動輒以千萬、億計的服務型游戲根本不在一個量級。《蘇丹的游戲》遭遇的每一次輿論沖擊,更適合被理解為玩家群體文化圈地或者爭奪話語權的結果。一些玩家通過這種行為不斷鞏固自身陣營的標簽,以緩解更龐大的原因帶來的存在焦慮。

“所以,哪怕我們被某個群體‘沖’了,我只會覺得這是個社會問題。”遠古之風告訴我。他樂觀地認為,這種現(xiàn)象的出現(xiàn)并不意味著創(chuàng)作者的空間在收窄。他與許多游戲行業(yè)有豐富項目經(jīng)驗的從業(yè)者交流過,不管是發(fā)行商還是制作人都會得出一個核心結論:游戲只要好玩就行,只要它真的特別好玩,你做什么都行。哪怕一時間在“節(jié)奏”上受到影響,長遠來看,它總是能購回歸自己正常的位置。當然,如果短時間內遭受太多攻擊,開發(fā)者確實會承受一定的痛苦。

“天行有常,不為堯存,不為桀亡,任何東西都不會影響到一個真正好玩的游戲。”他說,“我希望真正好玩的游戲能夠成為大家心靈的港灣,讓大家暫時遠離在這個非常糟糕的世界里尋找立錐之地的痛苦。”


游戲中總會發(fā)生一些讓玩家意想不到的事


創(chuàng)作者的選擇

《蘇丹的游戲》的確大獲成功,這是毋庸否認的事實。如果這篇文章停留在上一段,它仍然有機會成為一個勵志故事。但事實就像遠古之風自己在其他地方寫到的,他辛辛苦苦(在游戲行業(yè))求道10年,沒有什么像樣的成果,最后要靠一根雙頭龍來渡劫,這不一定是個純粹的正反饋。

而且,我們應該注意到的是,1年制作期和140萬字文案的奇跡效率背后,是工作室“耗了5年的命,用1年時間做了個3年規(guī)模的項目”,字面意義上的“做完游戲就進醫(yī)院”,這是不可持續(xù)也不值得鼓勵的。

他也在各種場合、各種話題的敘述中反復強調,他不希望游戲開發(fā)者必須要過得很慘或者歷盡磨難才能成功。他希望開發(fā)者能夠做一個聰明的游戲主人公,每次都能選到收益最高的分支、避免特別悲壯的劇情,然后取得勝利——掙到很多錢,開開心心地回家躺平。這樣的故事線肯定是存在的。有很多開發(fā)團隊不需要落到破產(chǎn)邊緣就做出了很好的游戲,他們開啟的想必就是那條更聰明、更幸福、更輕松與更美好的分支,只是十字星和雙頭龍工作室沒能做到。

遠古之風并不因為絕地翻盤而覺得光榮,他堅持認為,十字星一定是過去做錯了什么才會導致不得不“浴火”;而他也慶幸雙頭龍工作室得以重生,以及,大家在這個過程中的確獲得了極大的成長。他完全不喜歡這個過程中自己不得不承受的代價,但他并不后悔,哪怕在錯綜復雜的命運羅網(wǎng)中再選一次,他仍然會選擇讓《蘇丹的游戲》這朵奇葩誕生的那條線,因為作為一部作品,它是值得的。

雙頭龍工作室最早被找出與十字星聯(lián)系的原因是,鉆咖和遠古之風在制作者名單中署了自己的常用名,這直接導致玩家比預想中更快地解密出工作室的前世今生。

“我們希望對玩家坦誠,但也不想大張旗鼓宣稱自己是誰。”遠古之風向我解釋,“而且創(chuàng)作者對自己的作品必然是珍視和自豪的,我們做了這么多事情,都會想留下自己的名字。”盡管這很可能意味著輿論和口碑的又一重不確定性,他們還是作出了那樣的決定。令他們意外的是,許多老玩家順暢地接受了工作室的轉型。

這應該就是我們在這次訪談中想找到的所謂“創(chuàng)作者的選擇”:它不一定是最優(yōu)的道路,也不一定是最幸福的道路,但總有什么能讓創(chuàng)作者說出“我不后悔”。


玩家們順藤摸瓜地從開發(fā)組成員的名字和圖標中找出了他們的前世今生

《蘇丹的游戲》后日談中經(jīng)常出現(xiàn)這樣一小段話:“這也許不是最好的結局”,但畢竟是一次勝利。首周銷量25萬份的成績?yōu)楣ぷ魇規(guī)砹似鹚阑厣⑸踔晾^續(xù)制作新作品的機會。不管是作為十字星,還是雙頭龍工作室,他們都會繼續(xù)尋找自己在市場中合理的生態(tài)位置,目前看來,保持小規(guī)模、低成本,也許是正確的道路。

“《蘇丹的游戲》給了我們最寶貴的東西,它給了我們未來。”遠古之風總結。

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