2005年的夏天,暴雪用《魔獸世界》席卷全球,暗黑2的余威仍在統治著每一個網吧的屏幕。但就在這年,一款銷量不到百萬、連漢化補丁都靠玩家自制的“二流游戲”,卻用一場顛覆性的設計革命,在歐美玩家的硬盤里硬生生撕開了一道口子。
它不是暗黑,卻讓暗黑的信徒偷偷研究它的技能樹;它不叫魔獸,卻讓組隊開黑的兄弟通宵討論“魔寵該喂斧頭還是法杖”。18年后的今天,當老玩家提起《地牢圍攻2》,總會狠狠掐滅煙頭:“微軟根本不懂,他們親手埋掉了一座RPG金礦……”
Gas Powered Games在2005年像極了孤注一擲的賭徒。前作《地牢圍攻》因“無腦割草”被詬病,續作的開發資金被微軟砍到見骨,主創Chris Taylor帶領團隊背水一戰。他們竟把暗黑2的“裝備驅動”骨架,塞進了一個完全反套路的靈魂——當所有RPG都在教玩家“選職業”,他們卻允許你帶著5個隊友和1只魔寵,在阿拉那大陸上自由譜寫自己的規則。
故事從一場慘烈的背叛開始:玩家扮演的雇傭兵隊長(官方設定為無固定職業的自定義角色),帶著精銳小隊護送“神秘貨物”,卻在交貨當晚被雇主瓦德里克用禁忌魔法滅口。僥幸逃生的主角在廢墟中發現這位墮落法師的陰謀——他試圖用“先祖之血”喚醒古代邪神。
為了阻止他,玩家橫跨阿拉那大陸對抗變異蜘蛛、破解古代文明的能量矩陣,甚至與一只靠吞噬裝備進化的魔寵結盟。最絕的是結局:當玩家千辛萬苦殺到最終BOSS面前,系統竟彈出提示:“常規攻擊無效,請輸入作弊碼‘IAMWEAK’。”這行代碼,成了多少硬核玩家一輩子的意難平。
但這款游戲遠不止是劇情的顛覆。當其他RPG還在糾結“戰士該拿劍盾還是雙手斧”,《地牢圍攻2》的寵物系統已經玩出了哲學高度。抓一只野驢當坐騎?可以!
在樹精靈村落,被瘟疫折磨的少女艾莉婭讓玩家直面殘酷選擇:殺死她終結瘟疫,或穿越每秒掉血的毒霧沼澤救人——若選擇屠村掠奪“自然之心”,所有樹精靈NPC將永久敵視玩家。這種道德困境的設計,比《巫師3》的“兩害相權”早了整整十年。
自由,是這款游戲最耀眼的皇冠,也是最沉重的枷鎖。它允許玩家將戰士的“狂暴姿態”和法師的“冰霜護盾”同時激活,卻也縱容練出攻不成守不就的“四不像”;全動態無讀條的大地圖驚艷了2005年,卻也燒壞了無數顯卡。新手常被怪物AI教做人:你以為卡住墻角就能無傷刷怪?下一秒骷髏法師集體后撤步,火球雨直接把小隊轟成渣。
但這些爭議,在它的隱藏結局面前都成了小兒科——當玩家歷經80小時通關,系統突然彈出一段加密文檔:開場慘死的隊友可以復活,但條件苛刻到需要全程不升級、不死亡、不更換初始裝備。貼吧里至今流傳著某個大佬的帖子:“我試了137次,最后一次手抖撿了把白板匕首……現在聽到登陸界面的BGM就想吐。”
有人罵它反人類,卻忘了正是這種“不妥協”塑造了獨一無二的沉浸感。沒有自動尋路,逼著你用火把探索洞穴;沒有氪金復活,讓每一次死亡都刻骨銘心。當你在雪原跋涉,看著火把漸漸熄滅,而怪物的紅眼在黑暗中逼近——這種原始的恐懼,是如今滿屏的“一鍵掛機”永遠給不了的戰栗。
18年過去,微軟早已放棄這個IP,但全球MOD社區用五年時間重制過場動畫、復刻聯機大廳,甚至為魔寵寫了二十萬字的同人小說。正如一位MOD作者所說:“我們不是在懷念一款游戲,而是在悼念那個愿意為一道謎題死磕整個暑假的自己。”
為什么《地牢圍攻2》的玩家總在爭吵?因為當你在阿拉那大陸放下第一個火把時,它就已經把選擇權交給了你——是當孤膽英雄,還是養一支奇葩戰隊;是堅守正義,還是擁抱混沌。這些沒有標準答案的抉擇,像極了我們兵荒馬亂的青春。
所以,別問它配不配叫神作,問問你自己:敢不敢再開一局,把當年的遺憾統統碾碎?
#游戲#
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