張書樂 人民網、人民郵電報專欄作者
中國潮玩,是谷子經濟爆發先遣隊,
要全球大火,必先深度綁定中國制造。
潮玩帶動的谷子經濟,正在井噴。
近日,名創優品和泡泡瑪特陸續發布2024全年財報。
財報顯示,名創優品旗下潮玩品牌TOP TOY和泡泡瑪特的營收、利潤等經營指標均超過市場預期,呈快速增長態勢。
2024年TOP TOY全年營收9.84億元(人民幣,下同),同比增長44.71%.
2024年泡泡瑪特實現營收130.4億元,同比增長106.9%,經調整凈利潤34.0億元,同比增長185.9%。
01 中國潮玩,強勢崛起!
以泡泡瑪特為例,狂熱背后,是泡泡瑪特龐大的用戶帝國。
數據顯示,泡泡瑪特中國內地注冊會員數突破4608萬,全年新增會員超1172萬。
相當于每天有3.2萬人加入這個“潮玩俱樂部”。
與此同時,泡泡瑪特早在2020年的招股書中就寫到,要“進一步提升藝術家發掘及IP創作和運營能力”。
而在2024年,藝術家IP收入超111億元,同比大幅攀升130.63%,收入占比也從76.5%提升到85.3%。
其授權IP收入則達到16.01億元,占總收入的比例下降到12.30%。
外購及其他收入占比則從2023年的7%下降到2024年的2.4%。
也就是說,泡泡瑪特自有原創性IP的收入比例進一步提升。
不過,潮玩的世界,也并非全部都是在撈金。
作為國內知名的拼搭玩具品牌,布魯可憑借“中國版樂高”之稱和“中國最大拼搭角色類企業”的地位贏得市場關注。
作為繼泡泡瑪特之后第二家在港交所上市的IP玩具生產與銷售商,一度被市場期待為“第二家泡泡瑪特”。
然而盡管品牌熱度高企,其盈利之路依舊艱難。
2024年財報顯示,布魯可實現收入22.41億元,同比增長155.6%。
但令人關注的是,布魯可集團2024年依舊處于虧損狀態,虧損額4.01億元,同比2023年增加94.59%。
這已是布魯可連續四年虧損。
潮玩商品,特別是原創IP國內潮玩如何幫助促進消費?
《哪吒2》《黑神話:悟空》等國內優秀IP對此會發揮哪些作用?
02 中國制造,無限可能!
泡泡瑪特年報提到設計師孵化計劃,名創優品則強調供應鏈成本控制。
在潮玩產品開發中,如何平衡“創意獨特性”與“規模化生產”的矛盾?如何預防和應對“IP同質化”風險?
海外市場(如東南亞)成為國內潮玩企業的共同發力點,但文化差異顯著。
中國潮玩品牌國際化的關鍵是什么?
未來潮玩行業會有哪些創新方向?
對此,南方都市報記者陳澤然、IT時報記者賈天榮和書樂進行了一番交流,本猴以為:
中國潮玩,也是谷子經濟爆發的先遣隊,而要全球大火,必須深度綁定中國制造。
事實上,想要活下去,依托中國制造的無限可能,也是必由之路。
中國谷子經濟的爆發,是多年積累的成就。
其關鍵,正在打破日美韓二次元衍生品在中國市場的獨霸地位,用帶有中國風味的中國潮玩激活了中國Z世代的消費欲望和情緒價值。
但總體上來說,國內谷子經濟,即二次元經濟其實還處在初級階段。
主流二次元IP依然被日韓和歐美為主,國內知名IP影響力偏弱,消費場景、演繹場景也較為局限,主流的往往是盲盒、卡牌和cosplay,缺少更多玩法和周邊衍生鏈。
此外,一些國產熱門谷子出現幾十倍乃至百倍溢價,在二級市場上不斷被炒熱的情況,則可能讓國產谷子過熱到高燒,對行業健康發展和國產IP的成長不利。
國產原創IP的潮玩,可以在國內激活年輕人的消費需求,并形成一定的線下消費場景,拉動周邊。
特別是谷子經濟可以激活商場的年輕人“含量”,對于拉近實體經濟和年輕人的距離,以及在周邊商鋪和潮玩實體消費場景形成,都有帶動作用。
而在海外市場,一方面可以成為現有文化出海新三樣之外的第四極,還可以讓中國谷子成為海外年輕人的心頭好。
尤其是可以讓二次元產品如《哪吒2》《黑神話:悟空》打破次元壁,從虛擬走向現實,形成衍生消費鏈。
同時,國內優秀IP的火爆,亦可成為IP衍生潮玩的宣傳隊、播種機,為中國潮玩在海內外市場的孵化和擴張,做好催化劑。
總體而言,創意獨特和規模化生產并不矛盾。
潮玩本質上就是一種文創,無論是脫胎于二次元,抑或來自其他類型的IP,都需要在變為潮玩時既復刻、又二次創作。
其設計一旦成型,如果不是特定材料或特意限量下,完全可以規模化生產。
03 中國潮玩,登頂之路!
真正讓潮玩能潮起來、具有鈔能力的,依然是創意。
即使來自同一IP,不同廠商亦可在創意上找到新的突破口,成為同質化IP中的精品乃至孤品。
此處,首發首創的意義格外重要。
依托中國文化出海的優勢產業,讓濃郁的中國風和獨特的創意出彩,將是潮玩出海的關鍵。
中國谷子經濟要發展,必須有國潮風味的二次元IP,必須擺脫日韓歐美二次元風格。
唯有形成自己的文化驅動力和產品表現力,才能健康成長。
目前最好的路徑,就是通過游戲或動漫爆款,向其他二次元品類衍生,用游戲動漫的國潮底蘊,為更多二次元場景打開掘金窗口。
或許,在國內動漫整體偏弱的當下,最好的突破口是國潮感越來越強、全球影響力越來越大的游戲產品,以游戲驅動IP在更多品類中的衍生,亦如《精靈寶可夢》的成功路徑那般。
此外,潮玩的可創新方向有很多,例如:
材料選擇上突破“塑料”,用貴金屬;形態選擇上不局限于手辦、服飾,可以走工藝品乃至藝術品大件,甚至進軍家居裝飾以及家電產品。
其核心的突破口或許是和中國制造結合,去尋找更多跨界方向,例如將景德鎮、醴陵的瓷器工藝變成特色化的潮玩品類,和NFC組合但擁有實體產品的數字藏品。
這種蝶變是產能級,也是產業升級。
產能上看,以哪吒為例,東莞在這場“哪吒經濟”競逐中妥妥地成了“贏家”:大量電影周邊產品生產訂單“瘋狂”砸來,東莞企業在開足機器馬力緩解市場“一吒難求”的同時亦斬獲頗豐,“一個吒兒頂一年”成了節后開工最大驚喜。
產業升級上,則有更多可能,例如在各種跨界上和中國制造深度融合,同時加入更多科技元素。
例如,泡泡瑪特的布局數字藝術,本質上是其一直在試圖從潮流玩具向潮流文化突破,將其產品從工藝品向收藏品方向解鎖無限可能的打法。
但這只是試錯,暫時不會成為第二增長曲線,中國潮玩的消費場景挖掘還很初級,還有很長的路要探索。
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