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啊?1.5億用戶!淘寶海外版,也在做小游戲?

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「海外版淘寶」AliExpress在海外的用戶數(shù)已經(jīng)突破1.5億,產(chǎn)品數(shù)目超25億,遠超亞馬遜的6億。而他們能在Temu、Shein和TikTok Shop等一眾平臺中保持競爭優(yōu)勢的訣竅竟然是……游戲?

曾就職于世嘉和Rovio、對F2P經(jīng)濟模式有深入研究的Will Luton近期調(diào)查了AliExpress平臺上游戲的運作方式、目標、可改進點和未來方向。原文發(fā)布于Department of Play。


AliExpress的游戲

目前,在AliExpress應用里的「Play & Earn」頁面列出了 7 款游戲:

Daily Lucky Wheel:一個簡單的每日抽獎游戲,玩家可獲得游戲積分獎勵。

Pinball Mania:類似街機中的投幣彈珠游戲,玩家使用游戲積分購買彈珠,在棋盤上滾動,落點決定獎勵內(nèi)容,包括其他游戲的增益道具、游戲積分和折扣券等。

Otter'sTreasure:傳統(tǒng)的三消類配對游戲,難度曲線較高。

CapyBistro:一款簡單的堆疊益智游戲,玩法類似于紙牌接龍和Hexa Sort。我們的研究顯示市場上沒有完全相同機制的游戲,可能為原創(chuàng)設(shè)計。

GoGo Match:一款功能豐富的三消游戲,風格接近糖果粉碎,包含定制關(guān)卡、增益道具、限時活動,甚至有角色裝扮系統(tǒng)等。

Merge Boss:典型的合并玩法,搭配Playrix風格的等距擴展經(jīng)營系統(tǒng)。游戲主題與 AliExpress平臺最契合,玩家在不斷擴張的商店中制造并銷售科技及家居類產(chǎn)品。

Prize Land:一個偏向掛機點擊類的游戲,玩家通過收集水滴灌溉樹木來獲取幾乎免費的商品。


從左至右:Merge Boss、GoGo Match和CapyBistro

值得注意的是,并不是所有游戲都擁有相同的曝光度和資源傾斜。Merge Boss和GoGo Match是功能最完整、福利最豐厚的兩款游戲;Otter's Treasure和Capy Bistro則屬于經(jīng)典的輕量級手游,缺乏深度玩法,獎勵也相對有限;而Daily Lucky Wheel和Pinball Mania更接近輕度的博彩類體驗。

這些游戲各自的獎勵機制,以及它們彼此之間和與購物體驗的互動方式,構(gòu)成了一個復雜的系統(tǒng),并完全由一套獨特的經(jīng)濟體系所驅(qū)動。

Play-to-Earn的經(jīng)濟系統(tǒng)

在AliExpress的游戲中,有兩種主要的核心貨幣:

Game Points:可以通過游戲內(nèi)以及「Play & Earn」頁面的任務(wù)獲得。這些積分可以兌換優(yōu)惠券,用于商品折扣,部分優(yōu)惠券無最低消費限制。

Coins:這是 AliExpress 中更為廣泛使用的貨幣,不需要參與游戲也能獲取和使用。用戶可以通過玩游戲獲得金幣,也可以通過購買商品或完成任務(wù)(如瀏覽特定商品列表)來獲取。每個金幣等值于 0.01 美元

每種貨幣都有專屬頁面:「Play & Earn」頁面用于游戲積分,而「Coins」頁面則專注于金幣。此外,游戲Merge Boss還有一種獨立的「Credits」貨幣,在特定時段(通常不在全站促銷期間)可以兌換成購物額度。


Coins(左)和Play &Earn(右)界面

「Play & Earn」頁面是所有游戲的集成中心,用戶可以在此完成每日任務(wù)來獲取游戲積分。積分可以兌換成優(yōu)惠券,直接用于商品購買抵扣美元金額。

「Coins」頁面則僅鏈接到Prize Land、Merge Boss和GoGo Match,其中只有后兩者提供金幣獎勵。GoGo Match和Merge Boss的金幣獎勵每天有限,頁面圖標上會標明剩余數(shù)量。頁面的主體是一個頂部的每日簽到獎勵,以及一個無限滾動的產(chǎn)品信息流,這些產(chǎn)品可通過金幣兌換不同程度的折扣。

每個金幣等值0.01美元,可用于購買特定產(chǎn)品時抵扣。例如,一個原價10美元、打6折的螺絲刀,如果用戶有400個金幣,可以獲得最大折扣;但如果只有200個金幣,則僅能抵扣2美元(即 20% 折扣)。

金幣與游戲積分都可以在游戲中作為「硬通貨」使用,部分游戲提供了消耗路徑。例如在GoGo Match中,玩家可以用金幣兌換游戲道具加成。這樣,玩家可以在一個游戲中賺取金幣,在另一個游戲中使用這些金幣獲取積分,再用積分兌換優(yōu)惠券,用于商品折扣——而購物行為又會回饋更多金幣。這個閉環(huán)形成了 AliExpress 獨特的「玩賺購物」生態(tài)。


由于金幣幾乎具有真實的價值,AliExpress限制了其每日的獲取量:用戶通過GoGo Match和Merge Boss每天最多只能獲得40枚金幣(雖然偶爾還有其他機制可以獲得更多),再加上簽到獎勵每天可得60枚金幣,用戶每天最多能免費獲得140枚金幣(約合1.4美元)。這看似很大方,但實際上限制了用戶能夠獲取的真實價值。

金幣能帶來的折扣幅度似乎沒有明確規(guī)律,通常在1%到40%之間,有時甚至能達到60%。我們推測這些折扣是由賣家根據(jù)促銷需求自行設(shè)置的。目前尚不清楚AliExpress是否會補貼這些金幣,但可以肯定的是,它們確實對用戶有實際意義。

由于金幣最終會轉(zhuǎn)化為訂單,這使得AliExpress能夠慷慨地發(fā)放它們;但如果金幣太多、太容易獲得,它們就會失去價值,因為用戶會等到打折再下單,金幣帶來的刺激效果也會減弱。所以關(guān)鍵在于找到一個平衡點:讓金幣的發(fā)放頻率足夠高,能夠被頻繁使用,但同時又足夠稀缺,值得被追求。

根據(jù)我們的體驗,連續(xù)幾天玩游戲后,幾乎總能在一兩件10-20美元的商品上獲得較大的折扣。事實上,一旦我們弄清楚金幣的玩法,我們就開始將其作為主要的「撿漏」工具:把感興趣的商品加進購物車,然后查看「Coins」頁面是否能對它們打折。

值得注意的是,金幣(以及相關(guān)的Game Points)是以「金額」而非「百分比」來兌換折扣的。這意味著激勵機制不會隨著購物金額的提升而變得更慷慨,因此用戶更傾向于進行金額較小的購買(約十幾美元),無論他們的消費能力如何。這種「金額錨定」的機制,也意味著用戶在進行大額消費前,往往會選擇先積累更多的金幣和游戲積分。

看到這里,你可能已經(jīng)開始感到困惑了。這個系統(tǒng)之所以如此復雜,一方面是因為它是通過多次實驗逐漸演化而來,另一方面也的確是設(shè)計使然。AliExpress的游戲體系在擴展和演化的過程中不斷累積復雜度——任何曾管理過老產(chǎn)品的人都知道,「技術(shù)債」會隨著時間快速增長:老功能和舊實驗會被保留下來,因為用戶仍在使用,難以直接刪除。

但對玩家而言,這種「晦澀難懂」會導致他們無法最大化收益。輕度用戶可能偶然進入某些入口點,但最終因為搞不懂系統(tǒng)邏輯而誤用了資源、做出沖動購買;而核心玩家則擁有更大的優(yōu)化空間——事實上,Reddit上已經(jīng)出現(xiàn)了專門討論如何高效游玩。AliExpress游戲的社區(qū)。這種社交互動進一步增強了平臺的粘性。當獎勵背后涉及真實金錢,自然就會有用戶想要彌補信息差,無論是作為內(nèi)容創(chuàng)作者還是內(nèi)容消費者。

此外,中西方用戶在文化上也存在差異,西方用戶通常對復雜的游戲系統(tǒng)接受度較低。我們推測這些AliExpress的游戲是由中國的團隊開發(fā)的,其靈感來自于西方的熱門手游(如糖果粉碎傳奇、Merge Mansions),但融入了大量在西方玩家看來「復雜且令人討厭」的系統(tǒng)。

我們認為,大量AliExpress用戶最終會放棄這些游戲,因為他們無法弄清楚這些獎勵到底意味著什么、價值幾何——這無疑會帶來巨大的流失風險。

如此復雜的經(jīng)濟系統(tǒng)還帶來另一個問題:系統(tǒng)面太大了,需要維護和監(jiān)控的部分也非常多。任何一個可被刷取的金幣來源、一個容易被腳本利用的游戲機制,或一個意外可疊加的優(yōu)惠組合,都會對AliExpress和賣家造成嚴重的財務(wù)風險。它的經(jīng)濟風險,遠遠高于傳統(tǒng)意義上的「游戲」。這就引出了一個關(guān)鍵問題:AliExpress究竟圖什么?這套系統(tǒng)值得投入如此多資源和承擔這些風險嗎?

AliExpress想要實現(xiàn)什么?

根據(jù)這些游戲機制的顯著性和頻繁出現(xiàn)的方式,我們認為AliExpress的優(yōu)先目標大致如下:

1、用戶留存:這些游戲都具備完整的進程系統(tǒng),包括每日簽到獎勵和深度游戲系統(tǒng)等。即便是最熱衷于撿便宜的玩家,也必須每天優(yōu)化這些游戲以獲得最佳價格。這種機制促使用戶不斷回歸應用,甚至穿越那一層容易讓用戶分心的首頁推薦算法,進入游戲界面。僅僅是在應用內(nèi)就能讓用戶產(chǎn)生購買意圖。

2、購買轉(zhuǎn)化:通過不同游戲機制提供的折扣,可以視作購買催化劑。為了避免錯失即將到期的折扣,玩家必須在限期內(nèi)做出購買決策,這種「不想損失」的機制推動了購買轉(zhuǎn)化。

3、產(chǎn)品發(fā)現(xiàn):玩家通過時間積累獎勵或瀏覽產(chǎn)品清單來發(fā)現(xiàn)產(chǎn)品。目標是讓用戶發(fā)現(xiàn)他們感興趣的產(chǎn)品,并將其加入購物車或直接購買。

4、算法訓練/購買意圖分析:用戶通過搜索關(guān)鍵詞或點擊某個商品來獲得獎勵。這一機制幫助平臺理解用戶的購買意圖:他們接下來可能會買什么?哪些產(chǎn)品吸引了他們的點擊?這有助于優(yōu)化前頁、推薦商品以及其他算法推薦內(nèi)容。

5、金幣的消耗:一些游戲允許玩家將金幣兌換為游戲內(nèi)物品(如GoGo Match中的增益道具)。由于金幣與現(xiàn)實貨幣的折扣相掛鉤,這種「消耗」機制可以確保它們不會直接影響實際購買的價格。然而,這種機制似乎與其作為購買轉(zhuǎn)化工具的功能有些相悖。

6、廣告收入:玩家通過瀏覽與通常算法推薦不同的商品廣告來獲得獎勵,這些廣告通常是為推廣新產(chǎn)品而投放的,預計賣家為此支付了費用。

總的來說,用戶留存是所有指標中的核心,而這些游戲中豐富的進程系統(tǒng)和物品系統(tǒng)無疑顯示出AliExpress將留存作為最重要目標。然而,或許更難以量化的另一項好處是情感方面的:僅僅讓玩家通過玩游戲便能提升購物體驗。

為什么這會有效?

或許有些人會認為,AliExpress完全可以直接給予用戶每日獎勵,為什么非要通過這些游戲機制呢?其實,這背后是類似「稟賦效應 (Endowment Effect)」的心理機制:由于用戶需要投入時間和精力來獲得這些獎勵,他們會覺得自己真正賺到了這些優(yōu)惠。這些折扣不再是任意的,而是他們通過努力獲得的「回報」,所以他們更愿意去利用這些獎勵。

此外,游戲會釋放多巴胺,從而增強玩家對游戲來源的正面情緒。這種正向反饋為用戶創(chuàng)造了一個回歸的「鉤子」,促使他們更頻繁地返回游戲。AliExpress的游戲就像超市里的面包,它們被放在后方,用戶需要穿越所有其他產(chǎn)品,才能看到這些游戲頁面,從而增加了購物車的商品數(shù)量。

然而,由于AliExpress采用了漸進式的設(shè)計方法,導致了系統(tǒng)的復雜性,使得一些最有價值的行為并未得到最優(yōu)化。這實際上為那些能夠拆解AliExpress游戲體系并簡化其中流程的創(chuàng)業(yè)者提供了機會。

AliExpress的游戲系統(tǒng)還可以如何改進?

用傳統(tǒng)的數(shù)據(jù)分析工具來評估AliExpress游戲的成功與否是非常困難的;這些游戲沒有內(nèi)購,只是該平臺復雜的游戲化內(nèi)容生態(tài)中的一部分。

不過,憑借我們十余年對該平臺的觀察,我們見證了它的明顯演進和持續(xù)投入。我們估計真正參與這些游戲的用戶比例較低(大約 10% 左右),但這些用戶卻是參與度最高、復購頻率最大的群體。關(guān)鍵在于這些游戲目前仍然「藏得很深」,且游戲帶來的收益在開始游玩之前并不明顯。

在缺乏詳實數(shù)據(jù)的情況下,我們基于以下假設(shè)提出建議:

1、游戲機制復雜且缺乏曝光,導致用戶參與度低。

2、那些參與游戲的用戶往往回訪更頻繁、消費更活躍。

3、游戲獎勵帶來的消費多為小額購買,平均大約在10美元。

4、面對 Temu 等激進對手,獲客成本越來越高。

為此,我們建議:

簡化與提升可見性

將系統(tǒng)簡化應作為首要任務(wù):比如減少到四款主要游戲、將「金幣」和「游戲積分」合并為單一貨幣,并在首頁上設(shè)置一個專門的游戲入口頁面。

在這個新頁面上,用戶可以看到一個基于算法推薦的商品信息流,同時展示他們?yōu)槊總€商品解鎖折扣的進度。用戶還可以釘選自己感興趣的商品,設(shè)定自己的長期目標。

此外,如果應用內(nèi)其他頁面上某商品支持游戲折扣,用戶也可以將其釘選或直接使用獎勵。

讓回報一目了然

在用戶首次接觸游戲時,提供豐厚的游戲獎勵和大幅折扣。例如:在每個游戲進行大約10分鐘后設(shè)置一個明顯的獎勵里程碑,同時提供一次性的深度折扣(比如60%)。

這不僅讓玩家建立對系統(tǒng)的正向認知,還能促使他們快速進入購買流程。這對于首次在國際電商平臺上購物、可能對物流有顧慮的新用戶尤為關(guān)鍵。

比如Temu的做法是,用戶首次下載App時通過類似「猜杯子藏球」的小游戲提供折扣,激勵首次下單。但如果先讓玩家沉浸在一款游戲中,再觸發(fā)購買行為,會帶來更強的「損失厭惡」和「互惠心理」。


Temu的游戲化方式更多借鑒了博彩和街頭賭博的設(shè)計,缺乏真實的游戲體驗

用百分比替代固定金額折扣

AliExpress目前使用的固定金額折扣(如1美元、3 美元)存在問題,它鼓勵用戶進行低價購買。比如:用戶連續(xù)7天登錄獲得400游戲幣,相當于4美元,可以兌換一件原價10美元商品的 40% 折扣。

但如果這些游戲幣直接對應「單次購買的百分比折扣」,那玩家就會為了最大化價值而選擇更高價格的商品。

雖然AliExpress商品的利潤率不會隨著售價線性增長,但考慮到目前折扣是否適用已經(jīng)是由賣家決定的,轉(zhuǎn)為百分比機制并無額外風險,反而可能提升客單價。

無論是AliExpress還是整個移動游戲行業(yè),「用戶獲取」與「用戶留存」都變得越來越困難。每年花費數(shù)十億美元用于用戶增長讓游戲開發(fā)者疲于奔命,大家都在尋找降低和回收獲客成本的辦法。

而這正好給了 AliExpress 一個巨大的新機會。


Bitcoin Miner游戲用最小比特幣獎勵玩家,大幅提升了用戶獲取和留存效果

如果AliExpress與移動游戲開發(fā)者合作,將其經(jīng)濟系統(tǒng)嵌入到其他游戲中,這將是雙贏:

對開發(fā)者來說,他們可以用「金幣」等形式給予玩家現(xiàn)實中的價值獎勵。據(jù)我們觀察,這種獎勵玩法顯著提升了游戲的留存。

對AliExpress來說,可以借助其他游戲的大量流量,將玩家導入自己的零售平臺。更重要的是,這些玩家已經(jīng)有了「游戲幣」,有明確動力進行購買。

雖然AliExpress自有的小游戲「夠用」,但與全球頂級游戲產(chǎn)品相比還差一截。而在全球各類游戲公司都尋求變現(xiàn)方式的背景下,與AliExpress攜手合作,是很自然的選擇。

真正的游戲,而不是偽游戲化

如今,線上零售和移動游戲行業(yè)都已趨于成熟,真正的新意越來越稀少。但AliExpress在過去幾年中悄然發(fā)展起來的「游戲經(jīng)濟系統(tǒng)」,堪稱近年最值得關(guān)注的創(chuàng)新之一。

盡管像Axie Infinity那樣的「龐氏游戲」已經(jīng)逐漸淡出,但玩家仍渴望與游戲建立一種「有回報」的關(guān)系,而不是像過去那樣總被迫消費。如今,免費游戲多如牛毛,真正吸引用戶的,是「玩游戲還能賺錢」。

通過將「真正的游戲」,而非輕度游戲化系統(tǒng),直接整合進產(chǎn)品體驗中,AliExpress不僅提升了用戶體驗,還能實實在在地提高收入。玩家獲得真實折扣的同時,平臺也能得到留存更高、購買更頻繁的優(yōu)質(zhì)用戶。

對于游戲開發(fā)者來說,現(xiàn)實獎勵是吸引用戶的巨大優(yōu)勢;對于面向消費者的零售或服務(wù)平臺來說,游戲的積極效應可以帶來更高的留存和轉(zhuǎn)化。

可以預見的是,未來會有越來越多企業(yè)將游戲真正納入產(chǎn)品系統(tǒng),而不僅僅是形式上的“游戲化”。那些沒有跟上隊的,將被遠遠拋在身后。


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