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從黑馬到標桿:三謀如何用“玩家本位”改寫SLG規則

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今天(2025.04.12),《三國:謀定天下》再次沖上App Store 暢銷總榜第四、游戲暢銷榜第三的位置,這次靠的是今天剛剛上線,主打“非對稱陣營對抗”的新賽季“漢祚黃天”。


新版上線不到一天,三謀就在暢銷榜上展示出了自己的成績

最近一年,國內SLG賽道可稱群雄并起、各顯神通,場內場外激戰正酣。而《三國:謀定天下》(下簡稱三謀)已從黑馬之姿,躍升為榜單頂端的常客,如今未見其頹勢,反而大有愈戰愈勇的氣勢。

自三謀公測算起,我觀察這款產品已超過300天。作為游戲編輯,也是一名完整跟進三謀賽季進程的玩家,我看著這款游戲沖勁十足還是挺有感觸的,經過多個賽季內容的磨礪與調優,新賽季“漢祚黃天”從更新體量上來說又創新高,關鍵在于新劇本又一次用好玩的內容快速抓住玩家的心,很能體現功力。

今天體驗過新賽季最初的玩法后,這篇也和大家具體聊聊三謀如何做到更進一步的,以及說到底這款游戲究竟做對了什么。

“群雄爭鋒”到“漢祚黃天”:三謀玩法邏輯的持續進化

之前我在回顧三謀公測近一年的數據時發現,游戲近幾個月的更新很值得說道,而且有必要先聊一聊上個賽季:雖然作為賽季制SLG,三謀每個賽季都能依靠大量的新內容新玩法沖上榜單TOP3,而且在一段時間之內穩定在前十,但剛剛結束的賽季“群雄爭鋒”市場反饋上更勝當初,在榜單上的排名也愈發穩定。


截取自去年10月到今天(2025.04.12),三謀在策略類暢銷榜上的排名情況,可以看到今年2月下旬開始的“群雄爭鋒”賽季在市場表現,較之前更加平穩(來源:七麥數據)

其實從三謀整體的規劃來講,一個賽季的周期大約在50天,而“群雄爭鋒”所處時間段(大概是今年2~3月)沒什么優勢,甚至是有點尷尬——往前看是兵家必爭的春節檔,大戰剛止,玩家們熱情有消退的可能;往后看是三謀一周年大節點前的收官賽季(也就是正在進行的賽季“漢祚黃天”)。于是2月這個節點看起來需要足夠承上啟下、不失分寸,又要讓玩家滿意,保證留存。

回過頭總結,“群雄爭鋒”賽季絕對做到了讓更多玩家愛玩三謀。

首先在玩家們每賽季呼聲一浪高過一浪的劇本與賽季沙盤(地圖)上,“群雄爭鋒”賽季既有新意,又保持了節奏。在三謀的賽季規劃上,計入“問鼎賽季”的三個賽季(“應天受命”“群雄爭鋒”和“漢祚黃天”)劇本及地圖都不相同,“群雄爭鋒”賽季主打的是六方陣營的問鼎混戰。


區別于以往賽季各盟外交,強強聯合形成壟斷優勢的常規玩法,這個賽季陣營明確,同時三謀為每個不同勢力都設計了專屬技能特性,讓玩家們在游戲進程中各為其主、各展所長,同時更有歸屬感。


再加上賽季獨特的地貌特征,江河凝凍、跨江突襲形成了攻防維度上對“天時”的策略考量,同時用“焦土”的設置降低核心區域洛陽的戰略價值,對“地利”維度上也有了新的設計側重。

更重要的是,三謀在這個賽季進行了一系列集大成的玩法設計,不僅包括精銳兵種設計,以及為戰法增加“影本”概念,允許玩家選擇復制熱門戰法給其他隊伍使用,還在武將進階玩法藏書閣中,為周瑜設計了全新韜略,配合精銳兵種形成了嶄新的戰斗體驗。

于是在這個賽季后半程的大約一個月的時間里,圍繞周瑜產生的配隊層出不窮,每幾天就有新的版本出現,戰場環境持續翻新,玩家也樂此不疲。可以說這一系列的玩法設計形成連招,有效盤活了“群雄爭鋒”賽季。


前文有提到,三謀的賽季周期在同類產品中都算相對較短的。就在玩家的熱情尚未消退的背景下,三謀又趁熱打鐵將進度推進到了新賽季“漢祚黃天”,把更巨量的更新內容送到了玩家眼前,其中就包括首次出現的“非對稱陣營對抗”玩法。這部分容我詳細說道,來看看為什么說三謀的玩法邏輯還在持續進化。

陣營對抗 封侯拜將:三謀步子邁得最大的一次

放眼近年來的游戲發展,“非對稱”式的玩家對抗玩法雖然有所展露,但也相對有限,更別說在充滿策略性的SLG玩法領域,可以說鮮有得見。在玩家的慣常認知里,涉及PVP這種玩家間的對抗概念,似乎總覺得要求一個平衡/公平。而這時候如果出現一個雙方不對等的陣營玩法,玩家感官上首先是新鮮,隨即而來的可能是疑惑——SLG里怎么做強弱不對等的對抗玩法呢?


從核心設計上講,“漢祚黃天”的劇本是建立在“黃巾”(攻)和漢室(守)和陣營對抗邏輯上,從地圖沙盤就首先體現出差異化:黃巾陣營出生在地圖外圍,漢室陣營則在相對中心的位置,對洛陽形成拱衛之勢。玩家在進行劇本選擇和匹配時,會首先確認自己的陣營,與同陣營的玩家形成盟軍關系,爭取更多的陣營獲勝積分。

根據陣營最終是否占領洛陽,及占領城池的總數,最終在結算時產生不同的霸業結局。這就形成了賽季非對稱陣營對抗的基本框架。

當然,如果只是單純這樣的對抗形式,還遠不能吸引到當下口味刁鉆的玩家。可以說由此拓展,三謀在內容設計上層層布局,形成了一整套有趣的玩法邏輯。

具體到玩法層面,因陣營立場不同,雙方形成明顯的“攻守相異”。

黃巾陣營的同盟特性突出機動游斗。比如黃巾陣營不存在傳統意義上的“主城”,而是只占單格類似營帳的設計,犧牲主城耐久度與城池攻防加成換來的是大幅的遷城冷卻時間縮減,并且可以不受限地在占領區域的任意范圍內遷城,從而實現對方守備不及的攻城略地、多點閃擊。


黃巾陣營特有的“黃天紙馬”,可以實現同陣營友盟之間的協同作戰

而與之相對的,漢室作為守衛國都的一方,更注重守備能力,風格更加穩固持重。比如部隊征兵消耗更少、調動更快。同盟間可以建造烽火臺實現廣域駐守,4倍速馳援,同盟大營的建造時間減半等等,甚至還可以額外領取大漢俸祿(游戲內的物資)。


漢室對應的陣營特性“烽火聯營”

總的來說,雙方的陣營優勢特性完全不同,各有所長,切實有效地形成了“非對稱”的賽季對抗設計,無論從感官還是實際游玩體驗來說,“漢祚黃天”的陣營對抗設計都可以稱得上是成功的。

如果再往下細致剖析,在每個玩家的層面上,三謀還做了更多地考慮:為了滿足個人在賽季劇本內的養成的充實感,三謀結合官職概念,以“封侯拜將”的邏輯實現了游玩活躍度的有效轉化。


隨著玩家在陣營對抗中擊敵獲勛,可以不斷提升個人官職,從而逐步獲得舉薦武將(選擇為專門的武將進行可選定義式強化,形成不同的戰斗特性)、援軍整訓(建立據點,培養額外援兵資源,增加據點的專門戰力),以及解鎖鏡像戰法(原戰法屬性逆轉版本,比如讓原兵刃傷害的戰法變成謀略傷害,實現更多搭配可能)的賽季獨特玩法。

這樣就基于每個玩家的個人層面,形成了“漢祚黃天”專屬的多個養成系統的策略組合,玩家在多種可選內容中可以自由搭配、嘗試與探索,可以說較好充實了賽季除了陣營對抗主旋律之外的個人養成游戲體驗。而這一部分的自由度與內容強度的平衡,也是經由之前若干個賽季內容的積淀與驗證,達到了較好的狀態,不至于讓玩家感受到繁復辛苦。

當然,除了這一塊十分完整的陣營對抗玩法之外,三謀同樣為“漢祚黃天”推出了符合主題的新武將皇甫嵩、朱儁、張寧,以及全新的三本戰法。而且隨著上個賽季末的版本更新,又有新增的武將專屬坐騎特技實裝,實裝了絕品武器與坐騎跨賽季保留的新系統。


而三謀其實在以往的賽季中,就形成了很成熟的快速響應迭代機制,幾乎每兩周就會有平衡性調整與部分新內容的更新,一方面增加了賽季中的玩家新鮮感與期望,更重要的是能夠有效地回應玩家關心的、游戲中最亟待解決的平衡性問題,讓玩家在每個賽季中都能及時獲取更好的游戲體驗。

必須指出的是,三謀雖然一直隨各賽季釋放充實的玩法與內容,展現了團隊良好的規劃與產出能力,但其實三謀在對三國題材的時間線推進上甚至可以說有些拘謹——比如在最新的“漢祚黃天”賽季,劇本也還在圍繞黃巾起義相關的內容,尚未碰觸三國鼎立的正戲。

這也說明三謀的長線游戲規劃本就有自己的節奏。考慮到B站早已建立起行之有效的手游長線運營路徑,對待三謀這樣有異于二游、同時又被站內忠實用戶追捧的重點產品時,在發行側自然會投入得更加細致與用心。

而與長線內容生存相對照的,是項目組快速響應與迭代。三謀成績穩步上升的背后,其實也經歷了一個半月就要發一個新版本這樣近乎慘烈的實戰積累,玩家對此自然也有很多不同的聲音,表達了很多訴求。我們也理應回歸到玩家層面,由此看到三謀緣何能夠越做越成功。

一切歸因“玩家”,于是讀懂三謀

三謀原本具有的黑馬之姿,本就來自團隊初創、B站發行的背景。玩家們在感受到三謀創新誠意、降肝減負的玩法之后選擇這款游戲,也會因為每個人不同的游戲需求,提出截然不同的需求與想法,更不乏批評與指責。

之前三謀的每個賽季中,在各社交平臺上總有很多討論之聲,我在其中看到最多的就是:武將平衡、抽卡收益、長草期的長短,乃至游戲某種具體玩法到底應該怎么改的各抒己見。

可以說每個玩家都有當游戲制作人的潛質,特別有趣的是,我經常看到一群玩家從自己的立場出發,試圖認真地說服另一群玩家。


比如這條認為長草期太長的討論下,一樓就表示時間長一點才好給平民玩家攢資源的時間,公婆各有其理

而三謀其實特別看重玩家的訴求,這也是為什么從去年下半年,三謀項目組就在全國啟動巡回式的玩家傾聽會,隨著每個賽季的進行,最快速地收集和處理玩家們認為亟待解決的問題。


最近剛結束的成都站,正是核心玩家針對之后賽季內容展開的大討論

我之前對三謀的文章中也提到過,玩家們很喜歡三謀“改到點兒上了”的做法,當賽季出現的問題,往往賽季還沒結束就已經打補丁解決了。

包括三謀一直有條不紊在推進的明星主播帶隊主題服的活動,今年又有PDD“跟我劉謀一起三謀”、騰格爾王境澤“真香服”等主題服活動,吃準了受眾,也從游戲內容之外的拉新環節產生了挺大的效能。


從前我們對于SLG產品的判斷,更多的是看廠商做了什么,如何卷出新高度,最終達到了什么樣的效果。

但是我在判斷三謀的成功邏輯時,發現更適合的切入角度是“玩家從中得到了什么?” 而且都能找到具體且有效的回答。在觀察新賽季“漢祚黃天”時,這種角度依然適用。


玩家的體驗視角其實很簡單,“爽”就是好玩的根本


舉薦系統大大豐富了武將的賽季成長方向,玩家自然買賬


三謀中確實有一些玩家在持續留存,并且對現狀表示滿意

這其實很好印證了三謀成績愈發穩定的真實原因,即“玩家本位”。當行業仍在爭論“SLG何時進入內卷終局”時,三謀用持續走高的成績卷出另外一條路:與其抱守“廠商主導”“定義規則”,不如讓玩家成為“共創者”,成為三謀至關重要的一環。

這種以“玩家本位”為錨點的游戲制作與運營哲學,不僅成就了三謀從黑馬到標桿的躍升,或許也將為SLG品類發展到下一階段提供另一種更有生命力的可能性。我們必須關注的,是三謀早已從初出茅廬根基未穩的新人,晉升到坐穩牌桌可以拋擲籌碼的程度,接下來則是用更加有趣的賽季玩法、更用心的運營爭取到更多玩家的擁躉,才是正經事。

作者: 醉小樓

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