文 | 游戲價值論
任天堂取不取消聯網對玩家不重要,重要的是對于發展中國市場的態度——這句話是游戲價值論去年11月任天堂國行Nintendo Switch宣布逐步停止Nintendo e商店和其他網絡相關運營服務的開頭。
然而根據最近9meters的消息稱,考慮到中國游戲市場的復雜局面,任天堂決定無限期推遲Switch 2在中國國行版的發售。給出的理由是任天堂在中國面臨較高的市場準入門檻,包括需符合當地政策、硬件與軟件產品須通過審批等問題。
這個理由放在過去一整年明顯游戲審批加速、游戲產業重視度不斷提升、且有一代國行成功經驗的前提下是否站得住腳,見仁見智。
但主機的成功建立在產品,而產品服務于玩家的基本邏輯并沒有改變,市場在這里,總有人想要。
給任天堂繳日語稅
4月3日,#全世界都要給任天堂繳日語稅#登上熱搜。實時閱讀量210多萬。
起因是由于4月2日晚間的任天堂直面會上,終于揭開了次世代主機NS2的面紗,除了已經被泄露的相關規格參數外,還公布了主機的游戲陣容,主機將在今年6月5日發售。
最讓人討論不休的便是任天堂日本官網上放出的一則廣告海報,表明主機的售價將會是三個版本:
基礎版本為日本國內專供,鎖賬號鎖語言,售價49980日元(約2500元);包含首發游戲《馬力歐賽車:世界》的捆綁版本為53980日元(約2700元);而面向全球市場的版本,售價高達69980日元(約3500元)。
國內玩家紛紛表示,3000+的售價太貴。
而在日本本土方面,有玩家表示任天堂大膽偏袒日本,是一家偉大的公司。
值得一提的是,任天堂在全新Joy-Con的右側還設置了一枚“C”鍵,任天堂稱其為“GameChat”,玩家可以使用該功能進行語音聊天、或分享各自的游戲畫面。
有玩家吐槽,這個C鍵以后代理了建議直接接入騰訊會議。
NS2本身承載了任天堂的厚望。
在今年2月公布的財報中,2025財年前三個季度(2024年4月至12月)Switch的硬件銷量為954萬臺,同比減少30.6%;游戲銷量也同比下滑24.4%至1.24億份。面對略顯疲態的業績,任天堂不得不下調業績指引,對于Switch主機的銷量也從預想的1250萬臺下調12%至1100萬臺。
這是內憂,而在外部環境上,任天堂本身的獨立王國式生態正在發生變化。
2024年11月20日,《原神》正式登陸Xbox平臺,而《原神》早在2020年就宣布登陸Switch,但直到今天它依舊沒有任何消息,甚至有些玩家發現Switch的官方游戲頁面已從《原神》的網站上移除。
而在索尼發布的截至2024年3月31日的最新一個財年數據中,排名前10的游戲中創造了150億美元的收入,其中出現了《原神》、《堡壘之夜》、《Apex英雄》的身影。
在全球范圍內去看,無論是主機平臺,還是游戲廠商,都在轉型向GaaS的商業模式,投資公司Grinffin Gaming Partners發布報告,他們調研了全球537家游戲工作室,其中65%正在做GaaS游戲,30%想做GaaS游戲,只有5%表示沒有計劃。
《原神》給索尼帶來了足夠驚人的回報,但時至今日,《原神》似乎并沒有打動任天堂,在嘗試了五年之后,《原神》都沒能登陸Switch平臺。
不僅僅是《原神》,《Apex英雄》、《堡壘之夜》這樣的產品,盡管已經開發了Switch的移植版,但效果與其他平臺相比并不理想。
在Epic與蘋果的反壟斷訴訟案中,有這樣一份文件,2017~2020年《堡壘之夜》在所有平臺的總收入超過128億美元,其中PS版本的內購收入最高(60億美元以上),其次是Xbox,其三是PC。
在Switch平臺上,營收最高的依舊是那些買斷制的單機游戲,而且其中又以任天堂自己的第一方游戲為主要角色,馬里奧系列、寶可夢系列是其中的代表性作品,Switch歷史前10銷量,這兩大IP占據了6個位置。
在PS主機和Xbox主機成功從單機游戲機轉型成為三端互通當中的一端時,當PS和Xbox的線上服務收入占比逐漸升高的時候,Switch依舊以一個獨立的姿態生存于游戲世界當中。
而且產品銷售下滑的一個背景是,PC市場的挑戰。以日本市場為例,據gamerblurb報道,過去幾年,日本的PC游戲市場經歷了瘋狂的增長,2019年至2023年間規模基本上增長了近三倍。
對照根據計算機娛樂供應商協會 (CESA) 的數據,日本PC市場規模從2019年的約822億日元(5.6億美元)增長到2023年的2364億日元(16億美元)。
分析指出,這一增長的主要推動力之一是PC游戲越來越受到年輕玩家的青睞,他們越來越多地從主機游戲轉向PC游戲。雖然 PlayStation5和Nintendo Switch等主機仍占據游戲市場的很大一部分,但PC游戲占日本整體游戲收入的比例已從2019年的5%增長到2023年的13%。
日本游戲雜志 Famitsu 于上月發布了 2024 年日本家用游戲機和游戲市場的初步數據,2024 年日本家用游戲市場規模比去年同期減少 25.4%,萎縮至3013.2 億日元。
具體來看,硬件同比減少 30.3%,萎縮至 1894 億日元(當前約 90.25 億元人民幣),此前已經連續 4 年增長,2024 年為 5 年來首次陷入萎縮;游戲軟件(僅限實體版)減少 17.9%,萎縮至 1119.2 億日元(當前約 53.33 億元人民幣)。
在PC的Z世代攻勢下,日本PC游戲收入占比從5%飆升至13%(2019-2023),Steam日本用戶3年增240%,《VALORANT》《APEX》統治網吧。
CESA調研顯示,18-24歲玩家中,55%認為“PC能兼顧學習/游戲,比主機更實用”。
在日本PC游戲市場三年翻三倍、全球65%廠商押注GaaS(游戲即服務)的今天,任天堂的“獨立生態”更像一場豪賭:它能否用第一方IP的魔法,對抗時代的洪流?
這一切回到產品本身,好的產品才能帶動用戶。客觀上,這次NS 2的護航陣容,其實并不如8年前 Switch發售時的陣容,很多玩家期待的3D馬里奧新作依舊看不到蹤影。同時首發陣容中也沒有任何一款來自中國廠商的游戲。
產品需要用戶的支持,中國市場、中國玩家你要不要?更關鍵的是,任天堂也在加注線上服務來創收,這是中國市場最令人熟知的部分。
要不要擁抱中國市場?
外媒給出的理由的潛在含義是任天堂算賬覺得花心思發國行不劃算,這聽起來有一定的道理。
市場容量上,在全球主機游戲市場2024年出現縮水的情況下,中國主機游戲市場實際銷售收入達44.88億元,同比上升55.13%,用戶規模達1154.63萬人,同比上升14.05%,而中國玩家的總數超過6億。
換而言之,中國主機市場目前的狀態是相對全球用戶占比較少,但增長和潛力都在加速兌現。
同時審批方面,2024年版署共下發新游戲版號數為1416個,國產游戲版號1306個,進口游戲版號110個,總數同比增長32%。今年Q1共計發放362款國產版號、21款進口版號,同比顯著增加。
國產游戲加大跨平臺的趨勢,主管部分也在提速包括主機在內更多平臺游戲的審批,也給主機市場的發展提供有效助力。
至于硬件部分的問題,且不說之前與騰訊合作已經完成了相應渠道的覆蓋,多個主管部門都發文,如最近的《中國堅定不移推進高水平對外開放》都強調擴大開放,將推動互聯網、文化等領域有序開放。
那根據目前的有限信息,任天堂真正的顧慮是什么?反而變成了聯網服務。
對之前的玩家而言聯網可能沒那么重要,但對任天堂自己來說,隨著NS2的推出和戰略調整重要性不可同日而語。
本次NS2吸睛的“C按鍵”以及語音功能“GameChat”允許玩家和朋友進行語音聯機對話。根據任天堂官網更新信息,C按鍵的語音功能將在2026年4月1日前免費提供給所有玩家,自2026年4月1日起,需要加入NSO付費會員才能使用這項功能。
這個時間節點,恰好是之前國行NS將于2026年3月31日起至2026年5月15日停止網絡服務的階段。
中國游戲市場核心的特點是離不開社交,除了網游、小游戲在搞社交拉長生命周期、單機通過社交傳播增加銷量。
打通聯網社交,意味著更多中國廠商的產品(單機、跨端)都可以登錄NS2,更多優秀產品的支撐下,吸引更多用戶投入到任天堂自己的在線社交體系中,而硬件設備本身的使用度和傳播度不斷提升,社交支撐下,用戶—產品—硬件的正向循環,這才是更大程度發揮中國游戲市場潛力的戰略,或者說快速轉化主機玩家的關鍵。
任天堂現在選擇加注線上服務,想要算好中國市場的這筆帳,必須先要解決網絡問題。
根據36Kr去年的報道,之所以產生暫停網絡服務變動原因是主要負責這些聯網服務的一家第三方公司業務發生了變動,無法繼續承擔,任天堂又無法將相關工作轉交給新的第三方,因此使得負責國行Switch運營的騰訊做出了這些調整。
4月3日下午,任天堂發布會第二天,PS中國官微發布微博:向大家重新介紹PS5,您的游戲優選。
這大抵就是真正的商戰。
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