《沙加》系列的難度向來高于其他JRPG。這不僅源于其數值平衡,更因其復雜的游戲系統,玩家往往需要花費時間才能掌握精髓。近日,系列制作人河津秋敏在接受外媒Denfaminicogamer采訪時,談到了他對難度設計的看法。
當被問及是否刻意將《沙加》打造成高難度系列時,河津表示自己的理念源于教育學理論,而非單純的游戲設計:“我認為,要讓人成長,就必須提供介于‘放棄’和‘無聊’之間的挑戰。這樣,他們的成就感才會持續累積。”
不過,河津并不追求在兩個極端間取中間值,因為這樣會導致“既有玩家因太難棄坑,也有玩家因無聊退游”。盡管他能接受玩家因難度過高而放棄游戲,卻強烈不愿意讓讓他們感到物料。因此,他更傾向于讓游戲充滿挑戰性。
“我不希望聽到‘這游戲太簡單無聊,玩不下去了’之類的評價,所以會刻意增加挑戰性來避免。這可能就是許多人放棄的原因。但對我而言,寧可玩家因難而退,也不愿他們覺得無聊。如果因為太難而放棄,那完全沒問題。”
這種理念甚至體現在難度選項的設計上。河津反對在游戲中加入“簡單模式”,且作為一名玩家,他本人也對這種選項嗤之以鼻:“我絕不會選簡單模式。感覺就像開發者在嘲諷‘喲,選了簡單模式啊?’我討厭這樣。普通和困難模式就夠了。”
另一方面,河津承認《沙加》系列初玩時常讓玩家困惑“等等,這機制怎么回事?”,但他強調難度核心在于理解系統并運用正確策略與陣容。因此,BOSS戰原則上都被設計得可攻克且公平(不過隨機遇敵的小怪可能瞬間團滅玩家,那就另當別論了)。
特別聲明:以上內容(如有圖片或視頻亦包括在內)為自媒體平臺“網易號”用戶上傳并發布,本平臺僅提供信息存儲服務。
Notice: The content above (including the pictures and videos if any) is uploaded and posted by a user of NetEase Hao, which is a social media platform and only provides information storage services.