一直以來,市場都在告訴我們,突破慣例的游戲設計不一定能得到認同。所以,取得過成功的游戲范式,一定會牢牢地被所有人記住并發揚光大。
最近幾年,就有這么一個游戲類型,通過數個關注度極高的產品,為日漸趨同化的開放世界游戲提供了多樣性的設計思路。它就是SOC玩法的游戲。
SOC這個概念來自某產品2019年提出的宣發口號,即在“開放世界槍戰”的基礎上,疊加“生存”跟“建造”兩個玩法,原意為表達產品玩法多樣,但之后被廣泛用以形容一個更龐大的類型。從這個角度來說,它的概念其實是有些空泛的。
不過,SOC這個叫法,仍然抓住了這一新興類型的關鍵特征——通過融合生存、建造等玩法(如建造系統、狩獵系統、養殖系統等等),來為原本耳熟能詳的游戲帶來設計上的變量。
根據這個定義,從始祖級作品《方舟:生存進化》起,SOC游戲最早、最經典的兩部作品分別是2018年的《野蠻人柯南》和2021年的《英靈神殿》,它們又直接啟發了2024年《幻獸帕魯》和《霧鎖王國》的誕生。
《野蠻人柯南》帶來的啟示是,SOC游戲能完美融合“抓怪”玩法,“抓怪”也可以絲滑地做進建造系統中,從而擴展出模擬經營系統——比起單純的SOC游戲,這種帶有經營要素的生存沙盒能吸引來大得多的玩家群體。
那么,再延伸一下這個思路,能不能縫點別的?把抓野蠻人換成抓可愛生物?《幻獸帕魯》就出現了。
“抓帕魯”是一個近年出圈的“老”玩法
《英靈神殿》告訴開發者們,SOC游戲能融合RPG的打怪升級系統,這可以讓SOC游戲變成服務型游戲——玩家們很喜歡在一款游戲中投入無限的時間。
那么,按照這個思路再往深一層,能不能先做個中規中矩的RPG,再把里面戰斗之外的養成部分全部承包給建造系統、生存系統和任務系統?答案是肯定的,就是《霧鎖王國》。
通過類似的思路延伸,大量SOC項目紛紛上線。它們有不同的題材、不同的改良方向和不同的模仿者。在2024年,就有《荒野起源》《七日世界》《荒原曙光》《靈魂面甲》等多款產品上線或測試,英雄游戲、鷹角投資的SOC游戲也有消息傳出——這些項目的立項,基本可以追溯到2021年前后。
到了今年,這些項目應該也要陸陸續續開始測試了。如果把SOC品類比作一塊大蛋糕,那已經到了切蛋糕的時候,許多人都琢磨著從哪個方向能夠切出盡可能大的一塊。現在看來,有人切到了核心,有人吃到了一嘴奶油,還有人什么都沒咬到,更多人正在聞著香味趕來的路上。
那么,已經吃到蛋糕的人又是怎么切的?我們能不能把蛋糕再度做大?結合幾款較為成功的SOC產品,從它們的經驗之中,我們或許能獲得有價值的啟示。
切法一:內容框架創新
自從開放世界流行起來,一直都有個問題:游戲里做開放世界易,但填內容難。開發團隊可以做出大量的戰斗和物資采集,但要用什么樣的玩法來驅動玩家探索世界?同時,還要保證這些玩法不能太割裂,要統一?
最早提出、解決這個問題的是《野蠻人柯南》,它完美詮釋了“SOC游戲要如何處理開放世界的內容”這件事。
《野蠻人柯南》至今還有一批死忠玩家,他們在等待下一個類似的游戲,這個游戲顯然不是《幻獸帕魯》
按照今天的眼光來看,《野蠻人柯南》的開放世界是空曠、缺乏生機的,但開發者通過加入生存和建造模塊,讓游戲變成了“沙盒”。開發者只要散落大量的素材和副本到地圖中,玩家就會出于生存玩法和建造玩法的需求,自發地探索世界,完成副本。
到了這一步,如何保證這種“自發性”足夠強,就是接下來要解決的問題。《野蠻人柯南》的處理方式是加入大量不同類型的“野蠻人”怪物作為獎勵,讓玩家能夠通過奴役野蠻人來維持生產和幫助戰斗。
這是個很有開創性的思路,它的開創性體現在兩個方面,首先,“抓怪”玩法對玩家來說是契合世界背景的,也是新鮮的;其次,這個思路有很強的擴展性。
讓我們看看這個思路下的成功者們是怎么做的。
2022年的《夜族崛起》,除了用吸血鬼題材和俯視角再包裝整個玩法框架外,還拓展了“抓怪”玩法,讓“抓怪”不僅能獲得勞動力,還能獲得怪物的新技能和增益。
跟題材極為契合的框架創新,結合戰斗方面的出色表現,讓《夜族崛起》成為繼《英靈神殿》后又一款相當成功的SOC游戲。
《夜族崛起》正在逐漸變成一個長線游戲,而且相當重視PvP玩法
2024年初上線的《幻獸帕魯》則是通過在同類產品空檔期發售,加上契合市場的怪物設計博得了巨大關注,最終成功把“抓野蠻人”這個《野蠻人柯南》開創的系統,統一變成了“帕魯Like”游戲的特征。
2024年中旬上線的《靈魂面甲》,則可能是這類SOC游戲中最被低估的一款。它基本標志著經營玩法的生存沙盒走到頭了,后來者仍然可以像《幻獸帕魯》那樣通過話題度來拼一把,卻很難在框架完成度上超越《靈魂面甲》。
被低估的原因在于,作為買斷制游戲,它選擇了一條比較務實的路子,沒有靠出奇的題材來搏得關注(相對來說,《幻獸帕魯》的框架是比較粗糙的),而是靠不斷的打磨和創新,來強化游戲品質,追求長線收益。
如果說多年以前,《野蠻人柯南》把SOC做入了開放世界,創造了“生存沙盒”玩法,那么《靈魂面甲》可以說是目前生存沙盒類游戲最成熟的改良者。
具體來說,《靈魂面甲》的目標很清晰:把“沙盒經營”做到最全面,再在全面的基礎上結合玩家反饋,進行大量改良。
以“抓怪”為例,不少游戲都是對“抓野蠻人”這個系統進行橫向擴展或者換皮,而《靈魂面甲》選擇做縱向擴展。在游戲中,你還是在抓“野蠻人”,但你會發現抓的“野蠻人”有更加細致的塑造,從技能、天賦到可執行的任務和動作,甚至于日常行為,都比類似的游戲會更精細、鮮活。野蠻人可以跳舞,有清晰各異的面貌,缺乏工具會抱怨……他們的意義也更加重大,玩家可以通過“面甲”的控制技能來實現切換角色,控制天賦各異的野蠻人,也能組織野蠻人一同狩獵。
除了抓怪系統外,《靈魂面甲》的戰斗做得也比較全面,一個武器對應數種動作,面具對應能力也十分多樣。與之相應,游戲的每個系統玩法都做得較為完善,不存在“為了某個玩法做一個意義不大的附屬系統”,從奴隸的詞條、坐騎,到養殖、種田等等,都盡可能地做了細化。
而所有這些系統都是圍繞“經營建造和資源管理”來做的。在《靈魂面甲》中,生存要素更像是一個領著玩家進入游戲的理由,沒有實際的生存壓力,玩家的驅動力完全在于經營氏族。
《靈魂面甲》是沙盒經營類SOC游戲較為完整的形態
這一整套流程是可控的,玩家從求生開始,生存要素則圍繞“資源管理”來做,“資源管理”跟“擊敗強敵”兩部分的玩法又能夠不斷循環。綜合而言,它能帶來比《野蠻人柯南》更強的目標感跟成就感。
從收入來看,《靈魂面甲》取得了2024年國產游戲銷量第3的成績,其中海外收入占比極高。這至少可以說明兩點:游戲內容受到了海內外玩家的肯定;這類游戲還有很大市場空間。從這個角度來講,它也再度證實,“生存沙盒”中專注經營玩法的優勢在于,既可以為不同玩家提供差異性的體驗,也能發揮沙盒游戲玩法較為自由的長處。
看得出來,《靈魂面甲》的開發團隊很清楚自己的優勢,他們正在把后續更新方向聚焦于此。根據制作人透露的消息,在正式版中,他們會逐步把幾個模式分開,從而對不同的游戲模式進行更徹底的修改。比如分成“官服”“自由模式”和“經營模式”幾種,獨立開來進行開發——經營模式顧名思義,更偏重經營,有更強的目標引導和階段劃分;自由模式更強調生存和沙盒體驗;官服可能更注重服務器性能,保證玩家的流暢交互。甚至于,未來還可能包括硬核模式。
這正是《靈魂面甲》能調和海內外玩家的喜好,在長線上取得不錯成績的重要原因。
值得一提的是,目前這類SOC的難點在于如何做好引導。因為這類游戲注重多人體驗,養成線長而復雜,需要前期投入比較多的時間才能讓營地進入正軌。玩家固然可以選擇自己的方式去體驗游戲,但也會感到茫然。做好細致、合理的引導,幫助玩家度過這段體驗感較“平”、容易流失的時期,是這類游戲的重中之重。
而現狀是,現在的玩家對這類SOC游戲的“引導”非常敏感,在其他品類游戲中那種手把手式的引導,反而會讓玩家感到損害游戲體驗,出于對生存題材沉浸感的要求,玩家會想要結合世界觀的自然而然的引導,要游戲世界內的一切符合常理,自然而然地發生,還要求有很清晰的目標去完成。這就要求游戲做出更加細致的設計。
切法二:涌現式玩法
每個玩過《英靈神殿》的人肯定都驚嘆過,這個讓人如此沉浸的游戲居然只有不到1個G的大小。然后,很多人應該會產生另一個疑問:《英靈神殿》是如何用極其簡陋的表現力,把玩家吸引進它的SOC玩法中的?
到目前為止,已經有很多人拆解過《英靈神殿》的系統。大家都知道它的玩法的循環簡潔明了:探索(獲取資源和世界互動)、戰斗(副本和Boss)、建造(多維度的養成),3個模塊嵌合成一條螺旋上升的環,帶給玩家無窮盡的內容體驗。
但是,即便把系統拆得“一絲不掛”,我們也很難準確回答上面那個問題。因為在《英靈神殿》之后還有大量使用這套循環的游戲上線,它們有更強的表現力,卻始終無法在口碑上超越《英靈神殿》。于是人們只能認為,《英靈神殿》的成功是因為“制作更精良”和“每個系統都更復雜”。
《英靈神殿》的成功不僅在它的開創性,也在于有自己的新思路
然而事實是,《英靈神殿》的系統簡潔明了,制作也說不上多精致。在我看來,它真正出色的地方在于,策劃在常規循環下,又用了“涌現式玩法”的思路做了設計,就像給做好的蛋糕加了一劑特殊調味料,讓別人的蛋糕都沒那個“味”。
一直以來,國內提“涌現式玩法”的人多,但真正會用(或者說有機會用)的人少。“涌現式玩法”的誕生可以追溯到本世紀初,它被用來概括很大一批有類似玩法特征的游戲,包括《矮人要塞》《環世界》和我們更熟悉的《太吾繪卷》等等。
具體來說,大部分游戲的系統如果詳細拆解,不管看起來多復雜,本質都是 “線性”或“拼接”式的。開發者會有意設計成這樣,才好控制“數值”“經濟”的出入口。對應到SOC游戲中,建造房屋就是搭建一個有屋頂、墻壁和門的空間;養殖系統就是造好羊圈、喂食器;戰斗就是到達標記地點殺死Boss……
而涌現式設計的思路是反其道而行之——把每個系統設計得更加復雜,期待不同的系統之間碰撞出未知的化學反應,讓復數系統隨著玩家的行動有不同的反應,涌現出意料之外的樂趣和沉浸感。
比如《英靈神殿》中“靠玩家探索而非隨等級解鎖”的配方系統,或是“玩家在室內生火會引起大量煙霧”的設計——看似是追求擬真的多余設計,但事實上會發生極強的化學反應:玩家需要思考如何做一個既能防雨又能透氣的屋頂,而屋頂上裊裊升起的炊煙,又會給歸途的玩家提供指引。這就是個能帶來沉浸感、建造樂趣和歸屬感的三重設計。
給建筑系統加入變量的結果就是,任何玩過《英靈神殿》建造系統的人,都會發現自己不知不覺蓋出了一個“地基齊整圍石墻,壁爐柱子齊墻建,畜欄兩邊床中間”式的建筑,純靠直覺跟游戲機制,成功還原了中世紀早期農民們住的正方形坑式房屋——游戲用簡潔實用的建造系統,讓玩家搭建出最符合直覺的家園。
“涌現式設計”還有一個好處,隨著系統之間的聯系逐漸加強,游戲中“刷”的部分減少了,需要判斷和智力的部分則會增加。正是這一點,造就了《英靈神殿》微妙難言的風味。
現在,我們有了許多畫面更加精致、系統框架更加全面的SOC游戲,卻很少能復刻《英靈神殿》給人帶來的沉浸感,歸根結底,可能還是在于設計思路的慣性——開發者們習慣于重視戰斗與數值,用戶也更能感知到簡單線性的系統,但在如今同類游戲越來越多的情況下,在線性基礎上稍微加入一些變量,說不定能帶來額外的收獲,成為一種避免同質化的方式。
實際上,已經有人意識到了這一點。拿了鷹角游戲投資的初創公司青庖團隊,正在開發的SOC產品就運用了涌現式玩法的思路。制作人曾在采訪中表示:“大量的作品稀釋了(SOC)這個品類的獨特性,你會看到明確參照《七日殺》《腐蝕》的產品,甚至大量設計上無甚變化的換皮游戲。我們不想做這種。”
切法三:移動端(免費)思路
在《野蠻人柯南》和《英靈神殿》之外,還有一類自成一派的多人SOC游戲,代表作是《DayZ》《腐蝕》。這類游戲最早的思路,源自于射擊游戲的生存類題材換皮,強調營地攻防、搜打撤等PvP玩法。在它們的基礎上,又誕生出了強化生存等PvE玩法的《七日殺》和《方舟:生存進化》。
以此為原型的后來者們,有《明日之后》《黎明覺醒:生機》《星球:重啟》等手游,還有《七日世界》這樣的多端游戲,它們一起構成了玩家們口中的“生存類網游”。
《七日世界》可以說是目前質量最好的國產SOC游戲之一
所謂“網游”,指的是這類SOC游戲像網游一樣,核心玩法是探索并打通各種各樣的副本,通過這些行為來刷材料,材料則用來進行建設(養成)、塔防等玩法。這些游戲的開放世界仍然會填入許多隱藏寶箱、解謎和PvP(vE)內容。
在這類游戲中,“生存”元素更多地作為題材,用來拉開差異性,吸引玩家進入游戲,并不會給玩家太大的生存壓力。它們要解決的難點,主要是如何讓玩家“攀數值”攀得夠有趣。
通用的思路是把各個系統進行更嚴密的聯系。比如《七日殺》,為了給“建造”這一環帶來變量,讓玩家更有建造的動力,游戲設計了“血月”:玩家每存活一段時間,就會迎來一場“血月”,血月時期會有大量喪尸進攻玩家的基地,摧毀建筑和物資。這使得玩家在建造和選址時,不僅需要考慮到生產功能,還要考慮防御功能。
《七日世界》改良了這一玩法,它設計的“根源之戰”和“領地凈化”,把怪物進攻的條件改在了玩家把收集的物資轉變成提升數值的資源的時候,由此把“建造”和“發展”兩個環節也關聯在了一起。
《七日殺》2024年推出了正式版,它有一批特別硬核、聲量特別大的玩家群體
席德·梅爾說過:“游戲是一連串選擇。”這句話還有另外一個版本,即“游戲是一連串有趣的選擇”。在玩家們眼中,“生存網游”并不是一個貶義詞,他們總是會懷有期待,希望能“生存”在開發者勾勒的一個又一個充滿想象力的世界中。具體到《七日世界》,游戲固然會強調數值,但對于開發者來說,關鍵在于不要把數值當作設計時偷懶的借口,而是想辦法讓系統之間存在更多關聯與變量,并把這些變量化作玩家的選擇,讓選擇變得“有趣”——這是《七日世界》值得其他游戲借鑒的地方。
切蛋糕,或做大蛋糕
“游戲是一連串有趣的選擇”,這句話不僅對《七日世界》等多人SOC游戲意義重大。在整個SOC品類中,一直存在著一種“RPG化”趨勢,即“從通過系統帶來沉浸感,到把生存游戲與RPG融合,用生存游戲的‘生存’部分來代替RPG的子模塊,在核心內容上仍然是RPG那一套數值成長的循環”。
隨著RPG化進一步加深,如何讓玩家在不同系統之間做出更多選擇,以及讓這些選擇有趣起來,將會是所有SOC游戲要共同面對的一個問題。而《靈魂面甲》這類生存沙盒游戲,就是一個不錯的回答。
那么,下一個回答會是什么樣的?
這是一個開放式的問題,答案可能有無數個——在SOC品類中,還有非常多可以讓開發者去構思的空間,市場還渴望更好的游戲誕生。就像《靈魂面甲》制作人楊團所說:“這一條賽道,我們仍然有很多東西可以去嘗試。我覺得這個市場上,內容很重要,新的題材、內核表達、玩法體驗等這些都很重要。”
SOC是如此具有潛力,有人準備從SOC游戲這塊蛋糕上切下一塊,而有人準備以這個蛋糕為胚,重做一個更大的蛋糕。下一個吃到蛋糕的人是誰?今年或許我們就能看到答案。
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