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從保健品商人到游戲教父,史玉柱用210萬同時在線改寫中國網游史

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時間雖在流逝,歷史卻在銘記,每周五的網游時光機與您如約相見!

二十年前,一只名為《征途》的蝴蝶多年前煽動的翅膀,最終緩緩而又堅決地在網游界掀起了一個時代的風暴……

2005年4月份,四通控股CEO、原巨人集團總裁史玉柱已在上海設立一家網游公司———征途網絡。這位以巨人集團起家、締造“腦白金”的傳奇商人,正在網游領域蟄伏待發。

上面的一句話,在當時的人看來有一個嘲點:

一個賣保健品的商人要進軍游戲界,這不是在搞笑么?

當時的玩家對這則消息,普遍持調侃態度

就當所有人準備看史玉柱如何一敗涂地的時候,他卻用一場精彩絕倫的戰役,打了所有人的臉。

霸道總裁也愛玩游戲

很多人不知道的是,史玉柱并非對游戲領域一竅不通,相反,他還是一位非常核心的玩家。

早在2002 年,史玉柱就十分沉迷盛大的《傳奇世界》,每日超5個小時高強度在線。因角色等級落后,他果斷斥資3千元購得服務器等級最高賬號,而后又追加 1萬元收齊全服頂尖裝備,并且保持著每5 萬元以上的氪度。

在爽玩的同時,這段 "氪金" 經歷為史玉柱后續開發《征途》埋下伏筆。

作為一個商人,史玉柱并不是單純的在玩,他敏銳感受到網游市場蘊含的巨大潛力,同為氪金玩家,他也深刻意識到大R對于角色快速提升的述求,點卡付費的方式,顯然已然不能滿足大R的需求。因此,史玉柱也萌生出自己做一款能滿足不同玩家需求的游戲。

此時的史玉柱正靠著腦白金,在保健市場大賺特賺,跨行做游戲這個念頭也只是處于萌芽狀態,他還需要一個契機,需要一個能做游戲的團隊。

有意思的是,2004年,史玉柱又迷上了盛大的另一款游戲《英雄年代》,這款游戲是以春秋戰國時代為背景的2D大型多人在線網絡游戲,曾經火爆一時。但因為盛大當時專注于3D游戲上面,所以重心沒有放在身為2D的英雄年代上,導致了英雄年代的環境很差,外掛泛濫、惡性bug不修復等等一系列問題。

而后,英雄年代的主要研發人員與盛大決裂,脫離了公司,史玉柱從中看到了希望,花2000萬重金把《英雄年代》的團隊挖了過來,由此組建了《征途》團隊。

人才、資金統統到位,一場轟轟烈烈的網游革命,由此揭開序幕。

營銷鬼才的征途奇跡

從巨人宣布開發《征途》,到游戲正式公測,只用了一年時間。

2005年8月25日,《征途》首輪技術測試開啟,此次測試以 以“征途測試征集令,全民開發總動員”為主題,首次向玩家開放了核心玩法驗證,包括萬人國戰、經濟系統、職業平衡等核心模塊,并通過 “BUG 懸賞”“玩家提案” 等機制,開創了國產網游 “邊測邊改” 的開發模式。

此外,測試期間首次推出 “道具商城” 雛形,包括基礎恢復藥品、經驗丹等輕度付費道具。

數據顯示,測試玩家中約 12% 嘗試過付費,ARPU 值(每用戶平均收入)達到 47 元,遠超同期《傳奇》的 23 元。這一數據直接推動史玉柱堅定 “免費游戲 + 道具收費” 的商業模式。

2005年12月29日 《征途》終極內測,通過這次規模更大的測試,《征途》獨到的設計理念與游戲模式、架構,獲得了眾多關注。4萬人同服在線,以及十國大混戰的模式,令人耳目一新。

2006 年 4 月 21 日,《征途》正式公測,首日玩家同時在線人數突破 20 萬,一舉創國產網游紀錄。而這僅僅是《征途》初露崢嶸。

2006年11月11日,《征途》同時在線玩家數突破68萬,這一天,《征途》超過《傳奇》曾經占據的67萬同時在線歷史高點。在進口游戲獨霸市場多年之后,這也是本土原創作品第一次占據中國市場最高點。

而在收入上,《征途》的月贏利達到850萬美元,年贏利將超過1億美元,成為繼網易之后中國第二大網絡游戲公司,超過盛大和九城。

造就《征途》瘋狂擴張的除了免費游戲模式,史玉柱的推廣游戲打法功不可沒。

不僅是單純在各大網站上打廣告,史玉柱為了宣傳《征途》,使用的套路非常野,甚至一度將游戲廣告打到了央視。

不知道大家是否還有印象,2006年那會,在央視一套和五套的黃金時間,都能看到一個妙齡紅衣女子對著手提電腦爆笑不已的魔性廣告,首開國內網游運營商登陸電視熒屏的先河。

要知道,自2004年以來,國家廣電總局就要求禁播電腦網絡游戲節目,而史玉柱出手打破了行規,可見能量之大(畢竟他的腦白金洗腦廣告給電視臺貢獻了不少的收入)。

除此之外,《征途》還一舉將地推這個行業,推向了一個新高度。

作為一個后來者,史玉柱深知一線城市的用戶已被各大廠占據,于是他將《征途》的目標用戶群體瞄準了二三線,走起“農村包圍城市”的策略。

得益于早期建立的腦白金營銷渠道,史玉柱為《征途》組建了一支高達2000人的龐大網絡營銷團體,在全國1800多個市、縣、鎮都設立分支機構,當時幾乎每個網吧都貼有《征途》的游戲海報。

在史玉柱瘋狂的推廣下,主打免費游戲的《征途》如狂風暴雨般席卷中國的每個角落,越來越火爆。

2007 年 5 月,在《征途》公測后一年后,玩家同時在線突破 100 萬,成為全球第三款百萬級網游,同年,巨人網絡登陸紐交所,當日市值達 42 億美元,創下中國互聯網企業 IPO 紀錄。

2008年4月26日,《征途》同時在線達到210萬,是國內首個突破210萬的武俠寫實類網絡游戲。

(4月26日晚20:42分《征途》全區在線人數及各區在線人數表)

短短3年時間,《征途》從0到210萬,營銷鬼才史玉柱,以他獨到的商業嗅覺與超強的執行力,在極限跨行后,依舊締造了屬于他的游戲商業帝國。

IP衍生作頻出,情懷還能賣多久?

在網游的黃金發展期,巨人趴在《征途》身上,不斷推出衍生產品。

2008 年推出的《征途懷舊版》還原經典玩法,2010 年《征途 2》引入莊園系統與跨區國戰,2012 年《綠色征途》主打非 RMB 玩家生態……

然而,過度依賴 IP 衍生的隱患逐漸顯現,2012 年財報顯示,征途系列貢獻了公司 90% 的營收,但 ARPU 值停滯在 238 元。

手游時代的到來成為征途 IP 的轉折點,2014 年《征途口袋版》上線未能復制端游輝煌,2016 年《征途手機版》主打的萬人國戰雖吸引眼球,但硬件性能限制導致體驗縮水。

基本上1到2年時間內,巨人網絡就會對著征途IP開發衍生作品,最新的征途產品還是去年(2024)的《王者征途》。

縱觀巨人網絡的產品庫,不管是手游還是端游,由征途IP衍生的作品,依舊是營收的大頭。總的來說,征途的后續IP作品,每次推出,都能在短期內收獲到大量流水,但隨著時間線一拉長,就顯示出后勁不足的疲態。

以情懷當賣點的游戲,終是消耗品,每一次使用,都在是在燃燒征途的生命力。

但不管怎么說,征途確實是給了無數玩家一個難忘的青春。

是非功過,后來人評說

《征途》的帶給網游界的最大的影響力,并不是那210萬同時在線的輝煌,而是它的“游戲免費+道具收費”開啟了網游的一個全新紀元,標志著網游新商業模式時代來臨。

它讓其他游戲廠商看到了一條更為直接、粗暴的收費方式,時至今日,這個模式仍舊是市場上最為主流的游戲商業模式,沒有之一。

作為正向的一面,該模式的核心在于將游戲本體免費化,通過虛擬道具和特權服務實現盈利,打破傳統買斷制與點卡制的消費門檻,讓很多不想花錢的玩家,以零門檻的方式進入到自己所喜歡的游戲當中。

數據顯示,游戲內約 1% 的付費玩家貢獻了超過 70% 的收入,形成典型的 "長尾效應"。這種模式迅速被行業復制。

艾瑞咨詢數據顯示,2005-2010 年間,中國網游用戶數從 2634 萬激增至 1.14 億,《征途》開創的免費模式的普及功不可沒,該模式的確推動了用戶規模的指數級增長。

但從產業發展維度看,但這種商業邏輯也催生出獨特的 "付費即特權" 生態引起廣泛爭議,為了引導大R玩家消費,征途的許多游戲內容諸如國戰、押鏢、PK、國王特權等完全就是基于“消費引導”而設計,煽動玩家的仇恨、對立,通過挑撥玩家的沖動,一步步引導玩家消費。情緒管控不到位的玩家,極為容易被誘導而進行不理智的消費行為而后悔莫及,這與游戲帶給玩家快樂的發展,走向了截然相反的道路。

從《征途》掀起的風暴中,我們看到了商業變革的力量,也目睹了逐利帶來的偏航。如今,征途 IP 還在延續,它留給行業的思考,也將在未來的游戲發展中持續回響。

屏幕前的你當年有玩過《征途》嗎?歡迎在評論區分享你的故事。

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