電子游戲發(fā)展到今天在經(jīng)過了大量的改進(jìn)的同時(shí),也淘汰了以前老游戲里的諸多設(shè)定和機(jī)制,這些以現(xiàn)在的眼光看起來略顯“奇葩”的設(shè)定新玩家是絕對無法忍受的,但是對于一些玩了幾十年游戲的老玩家來說,這些早已經(jīng)被淘汰的“陳舊”游戲機(jī)制卻又讓他們無比懷念。
只能在固定點(diǎn)存檔,死一次倆小時(shí)白玩
現(xiàn)在的游戲幾乎全都有了自動(dòng)保存的功能,基本上每玩?zhèn)€10分鐘或者到下一個(gè)會(huì)觸發(fā)劇情的地點(diǎn)時(shí)系統(tǒng)就會(huì)自動(dòng)備份一個(gè)存檔,玩家在游戲里也可以隨時(shí)隨地手動(dòng)存檔,比如在打BOSS之前存一個(gè)失敗了可以直接讀檔。
但是在早年的老游戲里玩家是不能自由選擇在哪里存檔的,整個(gè)游戲只能在某些區(qū)域或者大型節(jié)點(diǎn)前才給一個(gè)存檔點(diǎn),而在兩個(gè)存檔點(diǎn)之間玩家是沒有任何辦法來保存游戲的。這就導(dǎo)致了一個(gè)問題,那就是如果不想自己辛辛苦苦玩的進(jìn)度白打,那就必須得到下一個(gè)存檔點(diǎn)保存好游戲后才退出,要不然可能幾個(gè)小時(shí)的游戲進(jìn)度全都白費(fèi)了。
而且如果是第一次玩的話,玩家根本不知道自己距離存檔點(diǎn)還有多久,以前的游戲又十分喜歡把地圖做成一個(gè)個(gè)大迷宮,存檔點(diǎn)往往只在迷宮的入口和BOSS房前才有(其實(shí)現(xiàn)在的游戲也有這問題,比如《暗喻幻想》和《女神異聞錄》系列),如果你迷宮打到一半突然有急事不得不關(guān)游戲那就代表著之前玩的進(jìn)度只能作廢,下一次打開游戲還得從頭再打。
經(jīng)常會(huì)有大段不能跳過的劇情對話,直接“硬控”玩家半小時(shí)甚至一小時(shí)
在早年的RPG游戲里,由于技術(shù)力的限制,所以劇情的演繹往往都是靠角色的對話來推進(jìn),也就是老玩家口中的“站樁式對話”。沒到關(guān)鍵劇情的時(shí)候往往就是主角團(tuán)和幾個(gè)NPC站在那里說半天話,如果游戲有配音的話還得等他們一句一句全部說完,連快進(jìn)功能都沒有,經(jīng)常一說就是半小時(shí)起步,在JRPG游戲里尤為常見。
早期的國產(chǎn)游戲其實(shí)也深受JRPG游戲的影響,我印象中最深的就是《古劍奇譚2》中有一章節(jié)的劇情動(dòng)畫整整放了一個(gè)多小時(shí),玩家只能硬著頭皮看完。還有就是任天堂的RPG大作《異度之刃3》里也有一幕劇情動(dòng)畫播了一個(gè)多小時(shí),我記得我當(dāng)時(shí)玩到那里的時(shí)候已經(jīng)凌晨1點(diǎn)了,本來想著過個(gè)劇情就睡的,沒想到硬是被那段超長的劇情“硬控”到了將近凌晨3點(diǎn)。
可能正是因?yàn)榇罅康耐婕也粷M這種動(dòng)輒就是老半天的劇情,所以現(xiàn)在的游戲大部分都會(huì)新增快進(jìn)選項(xiàng),讓玩家可以跳過自己不想看的對話,游戲的劇情也不會(huì)像以前那樣設(shè)置一大段了,基本上都是比較簡短的,以適應(yīng)現(xiàn)在玩家的節(jié)奏,畢竟在現(xiàn)在快節(jié)奏的環(huán)境下很少有人愿意去花打半天時(shí)間看劇情了。
喜歡劇情殺玩家的重要隊(duì)友,并且強(qiáng)制走悲劇結(jié)局
老玩家肯定都知道早年的游戲特別喜歡走悲劇路線,特別是主角團(tuán)中的重要隊(duì)友到了游戲的后期必定會(huì)被劇情殺一到兩位。游戲的結(jié)局也經(jīng)常會(huì)走悲劇路線,不是男女主分離就是男主和女主之間必定會(huì)死一位,游戲公司還對這種做法解釋為讓玩家對游戲有更深刻的記憶。
就以我以前最喜歡玩的《仙劍奇?zhèn)b傳》系列為例,每一代的仙劍幾乎都走的悲劇路線,就沒有圓滿的結(jié)局。特別是《仙劍奇?zhèn)b傳5》的女主唐雨柔最后死的時(shí)候甚至連我給她的裝備都一起消失了,第一次玩的時(shí)候根本不知道她會(huì)突然就被劇情殺,連一點(diǎn)心理準(zhǔn)備都沒有。
而且很多老游戲的壞結(jié)局都是強(qiáng)制的,玩家無法通過游戲中的選擇去規(guī)避,無論游戲里多么努力最后的結(jié)局總會(huì)帶來遺憾。這在如今的游戲里很難見到,因?yàn)槿缃竦挠螒虼蟛糠侄加兄鄠€(gè)結(jié)局,玩家可以通過自己的努力去打出最好的真結(jié)局,那些強(qiáng)制走悲劇路線的游戲要是放到現(xiàn)在絕對會(huì)被玩家的差評淹沒。
隱藏內(nèi)容過多,并且游戲中也不給提示,只能買攻略書
早年的游戲由于容量限制所以游戲內(nèi)容也不算太豐富,于是游戲廠商就會(huì)在游戲中藏很多隱藏要素來讓玩家發(fā)掘以延長游戲時(shí)間。而且為了再賺玩家一筆錢游戲公司通常不會(huì)在游戲中給出提示,想要完全挖掘出隱藏要素只有兩種辦法,一種是花大量的時(shí)間地毯式搜索,另一種就是老老實(shí)實(shí)掏錢買官方的攻略。
當(dāng)然這種做法在如今這個(gè)信息傳播十分迅速的年代已經(jīng)行不通了,無論游戲中的隱藏內(nèi)容設(shè)置得再隱蔽,在游戲發(fā)售后的一段時(shí)間內(nèi)一定會(huì)有玩家在網(wǎng)絡(luò)上分享出來攻略。就算是游戲里的提示和引導(dǎo)也比以前的老游戲完善太多了,幾乎每到一個(gè)區(qū)域系統(tǒng)就會(huì)把該區(qū)域的支線任務(wù)和強(qiáng)力BOSS全都在地圖上標(biāo)注出來,生怕玩家看不到。
就連我自己當(dāng)年好歹也是在看不懂日語的情況下玩著日文版的JRPG游戲一路摸索過來的,如今遇到一些新手引導(dǎo)不太好的游戲也會(huì)失去耐心探索,甚至可能還會(huì)去給差評,和當(dāng)年玩游戲的心態(tài)完全不一樣了。
以上這些老游戲獨(dú)有的設(shè)定老玩家們是不是特別懷念呢,但是如果現(xiàn)在的游戲再沿用回去這些設(shè)定我想應(yīng)該沒有幾個(gè)人可以忍受吧,畢竟太折磨人了,大家記憶力還有哪些只有老游戲才有的特點(diǎn),可以評論區(qū)分享出來哦。
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