電子游戲發(fā)展到今天在經(jīng)過了大量的改進的同時,也淘汰了以前老游戲里的諸多設(shè)定和機制,這些以現(xiàn)在的眼光看起來略顯“奇葩”的設(shè)定新玩家是絕對無法忍受的,但是對于一些玩了幾十年游戲的老玩家來說,這些早已經(jīng)被淘汰的“陳舊”游戲機制卻又讓他們無比懷念。
只能在固定點存檔,死一次倆小時白玩
現(xiàn)在的游戲幾乎全都有了自動保存的功能,基本上每玩?zhèn)€10分鐘或者到下一個會觸發(fā)劇情的地點時系統(tǒng)就會自動備份一個存檔,玩家在游戲里也可以隨時隨地手動存檔,比如在打BOSS之前存一個失敗了可以直接讀檔。
但是在早年的老游戲里玩家是不能自由選擇在哪里存檔的,整個游戲只能在某些區(qū)域或者大型節(jié)點前才給一個存檔點,而在兩個存檔點之間玩家是沒有任何辦法來保存游戲的。這就導(dǎo)致了一個問題,那就是如果不想自己辛辛苦苦玩的進度白打,那就必須得到下一個存檔點保存好游戲后才退出,要不然可能幾個小時的游戲進度全都白費了。
而且如果是第一次玩的話,玩家根本不知道自己距離存檔點還有多久,以前的游戲又十分喜歡把地圖做成一個個大迷宮,存檔點往往只在迷宮的入口和BOSS房前才有(其實現(xiàn)在的游戲也有這問題,比如《暗喻幻想》和《女神異聞錄》系列),如果你迷宮打到一半突然有急事不得不關(guān)游戲那就代表著之前玩的進度只能作廢,下一次打開游戲還得從頭再打。
經(jīng)常會有大段不能跳過的劇情對話,直接“硬控”玩家半小時甚至一小時
在早年的RPG游戲里,由于技術(shù)力的限制,所以劇情的演繹往往都是靠角色的對話來推進,也就是老玩家口中的“站樁式對話”。沒到關(guān)鍵劇情的時候往往就是主角團和幾個NPC站在那里說半天話,如果游戲有配音的話還得等他們一句一句全部說完,連快進功能都沒有,經(jīng)常一說就是半小時起步,在JRPG游戲里尤為常見。
早期的國產(chǎn)游戲其實也深受JRPG游戲的影響,我印象中最深的就是《古劍奇譚2》中有一章節(jié)的劇情動畫整整放了一個多小時,玩家只能硬著頭皮看完。還有就是任天堂的RPG大作《異度之刃3》里也有一幕劇情動畫播了一個多小時,我記得我當時玩到那里的時候已經(jīng)凌晨1點了,本來想著過個劇情就睡的,沒想到硬是被那段超長的劇情“硬控”到了將近凌晨3點。
可能正是因為大量的玩家不滿這種動輒就是老半天的劇情,所以現(xiàn)在的游戲大部分都會新增快進選項,讓玩家可以跳過自己不想看的對話,游戲的劇情也不會像以前那樣設(shè)置一大段了,基本上都是比較簡短的,以適應(yīng)現(xiàn)在玩家的節(jié)奏,畢竟在現(xiàn)在快節(jié)奏的環(huán)境下很少有人愿意去花打半天時間看劇情了。
喜歡劇情殺玩家的重要隊友,并且強制走悲劇結(jié)局
老玩家肯定都知道早年的游戲特別喜歡走悲劇路線,特別是主角團中的重要隊友到了游戲的后期必定會被劇情殺一到兩位。游戲的結(jié)局也經(jīng)常會走悲劇路線,不是男女主分離就是男主和女主之間必定會死一位,游戲公司還對這種做法解釋為讓玩家對游戲有更深刻的記憶。
就以我以前最喜歡玩的《仙劍奇?zhèn)b傳》系列為例,每一代的仙劍幾乎都走的悲劇路線,就沒有圓滿的結(jié)局。特別是《仙劍奇?zhèn)b傳5》的女主唐雨柔最后死的時候甚至連我給她的裝備都一起消失了,第一次玩的時候根本不知道她會突然就被劇情殺,連一點心理準備都沒有。
而且很多老游戲的壞結(jié)局都是強制的,玩家無法通過游戲中的選擇去規(guī)避,無論游戲里多么努力最后的結(jié)局總會帶來遺憾。這在如今的游戲里很難見到,因為如今的游戲大部分都有著多個結(jié)局,玩家可以通過自己的努力去打出最好的真結(jié)局,那些強制走悲劇路線的游戲要是放到現(xiàn)在絕對會被玩家的差評淹沒。
隱藏內(nèi)容過多,并且游戲中也不給提示,只能買攻略書
早年的游戲由于容量限制所以游戲內(nèi)容也不算太豐富,于是游戲廠商就會在游戲中藏很多隱藏要素來讓玩家發(fā)掘以延長游戲時間。而且為了再賺玩家一筆錢游戲公司通常不會在游戲中給出提示,想要完全挖掘出隱藏要素只有兩種辦法,一種是花大量的時間地毯式搜索,另一種就是老老實實掏錢買官方的攻略。
當然這種做法在如今這個信息傳播十分迅速的年代已經(jīng)行不通了,無論游戲中的隱藏內(nèi)容設(shè)置得再隱蔽,在游戲發(fā)售后的一段時間內(nèi)一定會有玩家在網(wǎng)絡(luò)上分享出來攻略。就算是游戲里的提示和引導(dǎo)也比以前的老游戲完善太多了,幾乎每到一個區(qū)域系統(tǒng)就會把該區(qū)域的支線任務(wù)和強力BOSS全都在地圖上標注出來,生怕玩家看不到。
就連我自己當年好歹也是在看不懂日語的情況下玩著日文版的JRPG游戲一路摸索過來的,如今遇到一些新手引導(dǎo)不太好的游戲也會失去耐心探索,甚至可能還會去給差評,和當年玩游戲的心態(tài)完全不一樣了。
以上這些老游戲獨有的設(shè)定老玩家們是不是特別懷念呢,但是如果現(xiàn)在的游戲再沿用回去這些設(shè)定我想應(yīng)該沒有幾個人可以忍受吧,畢竟太折磨人了,大家記憶力還有哪些只有老游戲才有的特點,可以評論區(qū)分享出來哦。
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