相比其他日式RPG,史克威爾艾尼克斯旗下歷史悠久的《沙加》系列向來(lái)以高難度著稱(chēng)。這不僅源于其戰(zhàn)斗平衡性,更因其復(fù)雜(有時(shí)甚至堪稱(chēng)晦澀)的游戲系統(tǒng)需要時(shí)間掌握。系列創(chuàng)始人河津秋敏近日接受Denfaminicogamer時(shí),闡述了自己對(duì)難度設(shè)計(jì)的獨(dú)特見(jiàn)解。
當(dāng)被問(wèn)及是否刻意將《沙加》塑造成高難度系列時(shí),河津表示自己的設(shè)計(jì)理念源于教育學(xué)理論:“要讓玩家成長(zhǎng),就必須提供介于‘放棄’和‘無(wú)聊’之間的挑戰(zhàn)。這樣他們的成就感才會(huì)持續(xù)累積。”
但這位制作人強(qiáng)調(diào),他并不追求絕對(duì)中庸的平衡——因?yàn)槟菚?huì)導(dǎo)致“既有玩家因太難棄坑,也有人因無(wú)聊退出”。河津可以接受玩家因難度過(guò)高放棄游戲,但絕不能容忍作品讓人感到乏味,因此他寧愿選擇更具挑戰(zhàn)性的設(shè)計(jì)方向。
“比起聽(tīng)到‘這游戲太簡(jiǎn)單無(wú)聊,我玩不下去了’,我寧可加強(qiáng)挑戰(zhàn)性來(lái)避免這種評(píng)價(jià)。這或許導(dǎo)致很多人中途放棄,但就我個(gè)人而言,玩家因難度棄坑比因?yàn)闊o(wú)聊離開(kāi)要好得多。如果難度高到讓人退出,那也沒(méi)關(guān)系。”
這種理念甚至體現(xiàn)在難度選項(xiàng)設(shè)計(jì)上。河津反對(duì)在游戲中加入“簡(jiǎn)單模式”,即便作為玩家也對(duì)此類(lèi)選項(xiàng)感到排斥:“我絕不會(huì)選簡(jiǎn)單模式,感覺(jué)就像開(kāi)發(fā)者在對(duì)我說(shuō)‘哦?你選了簡(jiǎn)單難度啊?’這太討厭了。我認(rèn)為普通和困難模式就夠了。”
不過(guò)河津也承認(rèn),《沙加》系列初上手時(shí)常讓玩家困惑“這機(jī)制到底怎么回事?”。但他指出游戲難度核心在于理解系統(tǒng)并運(yùn)用正確戰(zhàn)術(shù),原則上所有BOSS戰(zhàn)都設(shè)計(jì)得公平可攻克。
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