在第一次進(jìn)入《鐳明閃擊》后,我開始幻想了。
幻想著在陌生的地方醒來,幾個(gè)妹子直接圍上來喊我“指揮官”,面前搖搖欲墜的大雷喚醒了我的神經(jīng),貼身衣著下那堪稱黃金比例的三圍、隱隱約約露出的小腹線條則不斷翻涌著我的荷爾蒙,刺激著我的多巴胺,我身體的每個(gè)部分都開始激情煥發(fā),指引著我走向一場(chǎng)場(chǎng)激烈的戰(zhàn)斗……
應(yīng)該說,在角色設(shè)計(jì)上,《鐳明閃擊》堪稱“毫無保留”。你可以看見身著粉紅色護(hù)士裝的少女以極具魅惑的眼神竊笑著你所有的壓抑幻想,但又用白絲與短裙相接的那塊絕對(duì)領(lǐng)域引誘你發(fā)散一切不潔的念頭;而另一位身著貼身針織衫的角色,則以她若隱若現(xiàn)的身體曲線誘惑著你犯點(diǎn)小錯(cuò),又用成熟而又不失溫柔的氣質(zhì)原諒著你的莽撞。
當(dāng)然,在陷入人之常情,多次犯錯(cuò)之后,我也深入體驗(yàn)了游戲其他部分。除了富有吸引力的角色外,《鐳明閃擊》在玩法上也展現(xiàn)出了其獨(dú)特之處。
簡(jiǎn)單來說,它直接將“塔防”玩法倒了過來,圍繞著“塔攻”這一概念進(jìn)行了一系列的快節(jié)奏改造與策略設(shè)計(jì)。就目前的體驗(yàn)來說,在好看的角色之外,“塔攻”玩法本身也同樣有著不小的吸引力,甚至還有些出乎我的預(yù)料。
倒著玩“塔防”,是什么體驗(yàn)?
初次進(jìn)入游戲,最沖擊我認(rèn)知的便是其“塔攻”的玩法,與玩家們熟知的塔防或回合制戰(zhàn)棋不同,《鐳明閃擊》的體驗(yàn)更像是將二者結(jié)合了起來。
首先,多數(shù)情況下,敵人不再如潮水般涌來,而是固守不動(dòng),玩家則成為了進(jìn)攻的一方。每個(gè)關(guān)卡由若干個(gè)“塔攻”場(chǎng)景組成,玩家需要通過放置角色來擊敗當(dāng)前場(chǎng)景中的所有敵人才能繼續(xù)前進(jìn)。
這看似僅僅是攻守身份的基礎(chǔ)對(duì)調(diào),但實(shí)際上這是對(duì)整個(gè)游戲玩法與節(jié)奏的重構(gòu)。
傳統(tǒng)的塔防玩法中,爽感的體現(xiàn)往往都很滯后——玩家需要熬過敵人的多次進(jìn)攻,等到自己的“塔”全部成型后,才能在最后的總攻時(shí)迎來體驗(yàn)上的高潮。但《鐳明閃擊》則將其壓縮成了幾場(chǎng)短時(shí)間的小場(chǎng)景戰(zhàn)斗中,玩家只要決定放置角色的位置、順序與出場(chǎng)的時(shí)間,接下來就可以將戰(zhàn)場(chǎng)交給這些角色們,看著她們用各種攻擊與技能去擊敗面前的敵人了。
其次,雖然你可以在游戲中看見戰(zhàn)棋游戲的“格子”和“掩體”,但實(shí)際上游戲采用的卻并不是這類游戲常用的回合制,而是更符合當(dāng)下快節(jié)奏游戲習(xí)慣的即時(shí)戰(zhàn)斗。角色在出場(chǎng)后便會(huì)自動(dòng)攻擊與施放技能,玩家所要做的只是去決定他們大招的釋放時(shí)機(jī)和目標(biāo)。
如果你嫌這也麻煩,甚至還可以開啟自動(dòng)施放大招,看著這些角色自己動(dòng),從而實(shí)現(xiàn)徹底的“脫手”??梢哉f,在《鐳明閃擊》中,制定策略,布置角色,得出結(jié)果的速度大幅加快,游戲的節(jié)奏沒有了傳統(tǒng)塔防的拖沓,反而更加流暢。
其次,在以快節(jié)奏主動(dòng)進(jìn)攻玩法為核心的同時(shí),游戲也保留了相當(dāng)程度的策略性與深度。
敵人雖然不會(huì)主動(dòng)出擊,但也不是單純的靶子,他們會(huì)龜縮在掩體之后,利用掩體來抵擋傷害,而精英敵人與BOSS還有弱點(diǎn)機(jī)制,在弱點(diǎn)被擊破前擁有大量減傷。想要擊敗敵人,玩家就必須計(jì)算不同角色的射程、掩體的角度,甚至是利用場(chǎng)景中的可破壞物,來讓角色從掩體的側(cè)面或后方來對(duì)敵人進(jìn)行“側(cè)擊”,擊破敵人弱點(diǎn),最大化傷害。
而這些又與角色所攜帶的武器密切相關(guān),因此,熟悉武器也成為了游玩道路上的必修課之一。除了手槍、沖鋒槍、突擊步槍等五花八門的槍械種類外,這些槍的射程、彈匣容量、攻擊效果等參數(shù)也都是需要了解的內(nèi)容。這種設(shè)定既符合玩家們對(duì)這些槍械的第一印象,也豐富了游戲在策略層面的深度。
當(dāng)然,想要造成有效傷害也并非只有繞后側(cè)擊,通過場(chǎng)景中的機(jī)制附加易傷狀態(tài),或是使用無視掩體的角色技能,甚至是直接摧毀掩體都是可行的策略。
而敵人也不會(huì)一直坐以待斃,某些BOSS會(huì)在身前放置一個(gè)始終朝前的護(hù)盾,玩家就必須要拉好仇恨,控制BOSS的朝向,才能繞過護(hù)盾進(jìn)行輸出。而有些BOSS則會(huì)隨著戰(zhàn)斗的持續(xù)轉(zhuǎn)移到別的場(chǎng)景,這就要求玩家合理配置每個(gè)場(chǎng)景中的出擊角色,以防BOSS轉(zhuǎn)場(chǎng)時(shí)無人可打的尷尬情況……
此外,游戲還故意限制了角色擺放的范圍,關(guān)卡開始時(shí),你只能以主角為中心,通過放下新角色來逐步擴(kuò)張可部署區(qū)域。這不僅對(duì)玩家擺放角色的順序提出了一定的要求,同時(shí)也在逼迫玩家提前制定好整場(chǎng)的策略,或是優(yōu)先放置扛?jìng)?、輔助類角色穩(wěn)固戰(zhàn)線,還是多上突破手來實(shí)現(xiàn)快速繞后“側(cè)擊”?
總之,由“側(cè)擊”機(jī)制與擺放范圍一起構(gòu)成的限制,讓游戲的戰(zhàn)斗不再是簡(jiǎn)單的戰(zhàn)力堆砌,而是一場(chǎng)動(dòng)態(tài)的策略博弈:戰(zhàn)斗開始前,玩家需要先觀察戰(zhàn)斗場(chǎng)景,并確定好這場(chǎng)的游玩風(fēng)格;戰(zhàn)斗中玩家需要隨時(shí)關(guān)注自己角色的狀態(tài)與大招,通過部署角色,手動(dòng)施放大招來實(shí)現(xiàn)對(duì)局勢(shì)的掌控。
每個(gè)關(guān)卡,每個(gè)場(chǎng)景都需要玩家在構(gòu)建陣地、繞過正面防線以及如何對(duì)敵人造成“側(cè)擊”中反復(fù)思考與嘗試,這就像是在破解一道道絕不重樣的精致謎題那般,在考驗(yàn)玩家的同時(shí),也提供了別樣化的策略樂趣。這種快節(jié)奏的“塔攻”機(jī)制,配上主動(dòng)進(jìn)攻的策略爽感,讓玩家在戰(zhàn)斗的過程中能一直感受到正反饋,這正是《鐳明閃擊》的最大爽點(diǎn)。
策略,不止于局內(nèi)
除了局內(nèi)的決策外,《鐳明閃擊》“塔攻”玩法的樂趣也同樣存在于局外的養(yǎng)成上。比方說游戲提供了突擊、隱刃、重盾、狙擊等多種定位與風(fēng)格的角色,玩家在戰(zhàn)斗前就可以搭配好陣容,采用諸如重盾治療扛線,火力和狙擊角色輸出的傳統(tǒng)路線,或是突擊、影刃為主的“一波流”打法來花樣通關(guān)。
而游戲在養(yǎng)成上的真正革新,則在于主角身上的“戰(zhàn)術(shù)模組”系統(tǒng)。它有些類似于自走棋玩法中的“羈絆”,當(dāng)隊(duì)伍中特定標(biāo)簽的角色數(shù)量達(dá)到閾值時(shí),對(duì)應(yīng)模組的效果便會(huì)被激活,并提供不同的效果。像是最早解鎖的“沙鷹本色”模組便是圍繞著“側(cè)擊”展開,角色側(cè)擊次數(shù)會(huì)轉(zhuǎn)化為對(duì)應(yīng)數(shù)量的炸彈支援,十分切合繞后側(cè)擊的打法。
作為養(yǎng)成的核心系統(tǒng)之一,戰(zhàn)術(shù)模組還能不斷升級(jí),并支持自定義屬性養(yǎng)成,每當(dāng)新模組被研發(fā)出來,你都可以自由選擇將升級(jí)后的模組屬性加成帶給哪些角色,進(jìn)一步打造出專屬于自己的搭配組合。戰(zhàn)術(shù)模組的加入保證了游戲的深度,讓這種爽感可以一直持續(xù)下去,成為了讓人能持續(xù)游玩的關(guān)鍵。
值得一提的是,《鐳明閃擊》還專門為主角設(shè)計(jì)了“舊地聯(lián)合”戰(zhàn)術(shù)模組。這套模組通過不斷部署角色來延長(zhǎng)強(qiáng)化狀態(tài)的時(shí)間,積攢特殊技能,并最終通過與大招的組合施放來實(shí)現(xiàn)瞬間清場(chǎng)。
除了專屬模組,主角不僅能親自下場(chǎng)戰(zhàn)斗,是關(guān)卡通關(guān)的前置條件,同時(shí)玩家還可以對(duì)主角進(jìn)行武器、技能的養(yǎng)成,進(jìn)一步提升主角的戰(zhàn)斗力。可以說,有別于許多同類游戲主角只能當(dāng)“攝像頭”的境遇,玩家操控的主角也同樣是《鐳明閃擊》戰(zhàn)斗的核心。
不過,盡管《鐳明閃擊》的這套玩法打出了差異化,讓人眼前一亮,但作為一款剛剛亮相的新游,《鐳明閃擊》依然也有值得改進(jìn)的空間。
就像開頭說到的那樣,游戲采用了寫實(shí)3D的美術(shù)風(fēng)格。武器、角色形象十分精致。隱隱約約的身體抖動(dòng)總能勾起我內(nèi)心的欲望,而飄逸的毛發(fā)效果、細(xì)致的衣著材質(zhì),都不免引誘玩家在贊嘆這完美的身體曲線之時(shí),以一種最狂熱的心態(tài)達(dá)成現(xiàn)實(shí)與虛擬之間最原始、最狂野的情感交互。
但到了劇情部分,實(shí)際的體驗(yàn)卻總讓人感覺“差點(diǎn)意思”。具體來說,劇情的角色都是以3D形象出場(chǎng),但故事的主要展現(xiàn)方式卻依然還是大家熟悉的站樁式對(duì)話,相比于更常見的“紙片人站樁”而言,目前游戲劇情對(duì)3D模型的利用方式似乎有點(diǎn)“奢侈”,既沒有展現(xiàn)出3D形象的優(yōu)勢(shì),也沒帶來明顯突出的劇情演出效果。
不過游戲目前還處在測(cè)試階段,相信開發(fā)團(tuán)隊(duì)還能對(duì)此進(jìn)行調(diào)整與改進(jìn),之后我們也許就能看到比現(xiàn)在更好的劇情表現(xiàn)了。
結(jié)語
從頭到尾體驗(yàn)下來,我認(rèn)為《鐳明閃擊》最大的優(yōu)勢(shì)就在于它很清楚自己到底要做成什么樣。
雖然游戲目前還處在測(cè)試階段,在諸如劇情、美術(shù)等其他方面還有不少值得改進(jìn)的空間,但在最核心的“塔攻”機(jī)制上,《鐳明閃擊》卻有著極高的完成度。
就像開頭所說的那樣,在如今這個(gè)市場(chǎng),如何不搞“換皮”,做出差異化才是最重要的。而對(duì)于已經(jīng)搭好“塔攻”玩法框架的《鐳明閃擊》來說,他們已經(jīng)走在正確的道路上了。
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