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為什么有些老牌游戲能出圈爆火,有些卻混到眾叛親離?

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“這些內(nèi)容夠暗黑4更新5年的?!?br/>

一周前,尚處在搶先試玩階段的《流放之路2》開啟了一次直播,為玩家們預告了0.2.0版本的新增內(nèi)容。

幾乎所有觀看直播的人都被現(xiàn)場公開的內(nèi)容量震撼——不僅增加了一個完整的新職業(yè),7張全新的地圖,5種新升華(類似于轉(zhuǎn)職方向),25個新技能,還有上百個輔助技能和暗金,以及大量的新機制和優(yōu)化調(diào)整。



要知道,此時距離《流放之路2》上線EA版才剛剛過去4個月,且在公布后的一周內(nèi)就免費更新,預計可增加有效游戲時長約20小時。這個內(nèi)容量已經(jīng)相當于一部資料片的量級,而暗黑4的資料片要賣40美元,游戲發(fā)布后16個月才推出了一部,其余大部分時間就靠賽季縫縫補補勉強度日。

于是玩家社區(qū)很快發(fā)出了文章開頭的感嘆。

雖然發(fā)售后在核心玩家圈層的評價十分災難,但其實暗黑4對于輕度玩家的體驗還屬尚可,不然也不會在Steam上獲得“多半好評”的評價。然而這個賽道就是如此垂直,自從《流放之路2》橫空出世, “貨比貨得扔”這句話就成了二者的鮮明寫照。



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但……話不能說太滿,等到4月4日0.2.0版實裝后,由于附帶了大量的平衡性調(diào)整,玩家刷怪難度大大提升,不滿的評論瞬間擠爆了Steam,最新新增的一萬多條評論中,好評率只有40%,生生將總評拉到了“多半好評”。



這幾百萬玩家里最大的受害者,當屬某位美國科技巨子——原本就被貿(mào)易戰(zhàn)關(guān)稅搞得疲憊不堪只想悶頭打游戲的馬斯克,前幾天在自己的私人飛機上,用自家的星鏈連上《流放之路2》的服務器,打算不靠代練哥,自己從零開始攻關(guān)新賽季。

結(jié)果,在萬米高空上,場面一度十分慘烈。新版難度加上馬斯克生疏的技術(shù),讓其在第一個新手Boss面前被斬于馬下,展示了游戲硬核的本色。直播間洋溢著快活的氣息,大家紛紛表示“菜就多練”。馬斯克僅開荒30分鐘便選擇了下播。



這幾天也有幾位POE2領域的KOL不客氣地發(fā)布視頻指出了問題。理論上,作為一款尚處EA階段的游戲,開發(fā)階段要經(jīng)歷大量平衡性調(diào)整也屬正常。但從這次的評價滑鐵盧事件,也能側(cè)面也能看出,《流放之路2》的輻射受眾范圍,已經(jīng)與上一代不可同日而語,官方也需要慎重考慮一舉一動所產(chǎn)生的影響和代價。

好在,系列開發(fā)商GGG這次表現(xiàn)得仿佛不是身處悠閑的新西蘭,響應非常迅速。昨天官方舉行了一場長達兩小時的KOL直播連麥,承認了玩家反映的問題,并以極快的速度拿出了優(yōu)化方案。



于是,只過去一天,《流放之路2》就逐漸收復民心,原本呈批判態(tài)度的KOL也笑逐顏開,在新的視頻中認為游戲已經(jīng)回歸到了良性的道路上。





同一個主播的鮮明反差態(tài)度,4天前還在生氣地吐槽,昨天就: “太驚奇了,他們修復了所有我提出的問題”

在游戲正式發(fā)售并取得進一步的破圈成功之前,這或許只是一個小小的波折。而官方之所以能短時間內(nèi)做出大量更新內(nèi)容,又在短時間內(nèi)積極響應大量的問題優(yōu)化,則源自他們這十多年來,在這個領域?qū)嵲谑邱{輕就熟,故游刃有余。

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去年12月,《流放之路》推出搶先體驗后,很快就成了24年末和25年初最大的爆款。連續(xù)5周登頂Steam暢銷榜,同時在線人數(shù)峰值57萬,位列Steam史上最高在線人數(shù)排行榜第17。考慮到這個成績是Steam版鎖中國區(qū)獲得的,且有很多老玩家習慣于直接在官網(wǎng)購買游戲,實際數(shù)據(jù)就更加讓人可畏。事實上即便在國內(nèi),《流放之路2》也有一段出圈式的爆發(fā)傳播,很多玩家排除各種難題,只為第一時間體驗這款游戲。





《流放之路2》的成績也被騰訊近期的財報提及(騰訊于2018年收購了GGG,并保持其獨立運營)

很多玩家有所耳聞,GGG的創(chuàng)始人之一Jonathan Rogers在高中時期就是《暗黑破壞神2》的狂熱玩家,對這款游戲的熱愛直接促使了《流放之路》的誕生。但刷寶游戲本身是一種Old School類型,和飛行射擊、格斗游戲這些曾經(jīng)大火后來又變得垂直小眾的類型一樣,飽受時代的考驗。

連暴雪守著暗黑這塊金字招牌都無法再鑄輝煌,一直以深度復雜而著稱甚至被戲稱為“考研之路”的《流放之路》,為什么沒有越走越窄,反而破圈了?



要想解答這個問題,僅僅從游戲品質(zhì)方面找原因,是難以捉摸的。當然《流放之路2》確實有非常多設計上的優(yōu)點可以講,無論是為RPG玩家打造的沉浸感、劇情音樂畫面操控等硬性指標,還是滿足后期硬核刷刷刷玩家的長線Build策略和經(jīng)濟系統(tǒng),《流放之路2》都做到了很高的水平,而大部分此類游戲只能滿足其中之一。但就像前面所說,刷寶游戲本身便是垂直度很高的賽道,聚焦在細節(jié)上的分析很難讓大眾有直觀的理解。

因此這里我想歸納一種“經(jīng)典破圈游戲的共性”。

這里所指的“經(jīng)典破圈”,是指那些深耕在某一細分品類多年的IP,原本這個品類也不大,但隨著持續(xù)的積累,量變到質(zhì)變,新作破圈輻射到了更大的圈層,甚至取得現(xiàn)象級的成功。特別是今年,這個現(xiàn)象體現(xiàn)得尤為明顯,《怪物獵人:荒野》《天國拯救2》《流放之路2》都是這樣的例子。拿《怪物獵人:荒野》來說,即便趕著2024財年發(fā)布導致性能優(yōu)化嚴重翻車,卻依然第一個月就賣出1000萬份——而此前的“怪獵世界”達到這個銷量花了7個月,“崛起”則花了一年多。



但同時,我們也能看到這幾年有些經(jīng)典系列,似乎也專精自己這個賽道多年,卻頹勢明顯,像是《暗黑破壞神》《刺客信條》《龍騰世紀》等,那么他們又有何共性?

綜合來看,前者成功的共性似乎在于,這些產(chǎn)品都在“精細手藝活兒之間的耦合”做到了很高水平,而不是依賴某種方法論和范式。這種接近于手藝活的系列核心特色,使得開發(fā)者需要和工匠類似,積累大量的經(jīng)驗,專注于提升該系列獨有的細節(jié)設計水平,使得每一代作品都具備獨特的游戲感受。

而失敗的共性,也恰恰是這方面的水平一直不高,反而是專注于方法論和某些范式,最后丟掉靈魂,惹怒核心玩家,即便市場成績尚可,口碑卻一去不復返。

這種“精細手藝活兒之間的耦合”,亦可以稱為系列精髓或者核心體驗,可以看成是一個老IP在現(xiàn)代致勝的最大法寶。

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就拿最新的《刺客信條》來說,就是一個歷來只有方法論,而無核心體驗的IP。

從第一作開始算,《刺客信條》的歷史已經(jīng)發(fā)展將近20年了,但這個系列的任何一部分內(nèi)容,都從來沒有做到很出彩。所以這么多年下來,它沒有積累出什么可以傳承的核心體驗。包括從誕生之時就緊密捆綁在一起的“潛入刺殺”,放其他游戲里,高低是個招牌玩法吧?但你很難講刺客信條的潛入多好玩。提到潛入游戲,人們會想起日本的《潛龍諜影》,甚至是育碧自家的《細胞分裂》。至于《刺客信條》,在“起源三部曲”中已經(jīng)無限弱化了潛入,卻也沒有帶來足夠有延續(xù)性的動作系統(tǒng),以至于很快玩家就對新的戰(zhàn)斗感到乏味。

《刺客信條》一直在試圖用方法論來讓為游戲注入新鮮感:初代當時并不算好玩,但勝在概念新鮮。從二代開始,育碧開始用橫向做加法的方式來拓展游戲的內(nèi)容,給玩家增加了很多“需要做的事情”,每種事情都點到為止,但種類足夠豐富。這就是后來公式化開放世界的雛形,在那個時代很奏效。后來當一種方法不奏效后,育碧就會傾向于換一種方法,越換越?jīng)]有靈魂,所以除了“旅游模擬器”這個名號,最新幾代刺客信條幾乎拿不出什么 “能代表這是刺客信條”的核心體驗了。

再比如說暗黑4的核心體驗是什么?是隨機性刷裝備和角色成長嗎?這個已經(jīng)成為了基本玩法,不再是暗黑4獨有。是大小秘境嗎,在暗黑3時代的確拯救了這個產(chǎn)品,但暴雪就把這種設計思路當作一種方法論,廣泛應用在WoW和暗黑4中,使其變得非常公式化。我之前玩了100多小時的暗黑4,后來竟然什么也記不起來,而更早之前玩的《暗黑2重制版》反而還有不少印象比較深的記憶點。



那么什么是這類游戲的核心?不是各種巧立名目的刷刷關(guān)卡和換湯不換藥的賽季包裝,而是真正具備自由度的角色成長和裝備構(gòu)筑。這方面《流放之路2》的樂趣,要比暗黑4高很多,不客氣地說,大致就是研究生和初中生的水平。

我算是《流放之路》的新玩家,對這個IP沒有歷史感情,甚至還有些畏難情緒——提到這個系列,那個標志性的密密麻麻的天賦樹第一印象。它看似復雜無比,也是我入坑一代的最大絆腳石。



但真正上手體驗后才發(fā)現(xiàn),專業(yè)技能盤雖龐雜,但加點思路是很清晰的,目的明確。只要稍微入門后,并不難抉擇——起碼我玩的獄術(shù)師體驗如此,因為流派之間足夠細分,以至于很容易能在天賦樹上篩選出來自己想要的那種增益。比如同樣是法系職業(yè),走召喚流的路線,就只需要專注增加召喚物的強度,并不需要垂涎那些增加角色自身法傷的點數(shù)。



也就是在這方面,能感覺到《流放之路2》和暗黑4的本質(zhì)區(qū)別。這次暗黑4也整了一塊像模像樣的技能盤,看上去選擇自由度很高。但如果我不抄作業(yè),自己去研究加點,便秘感是很強的。因為暗黑4的角色數(shù)值乘區(qū)太混亂太含糊,選擇屬性和技能的時候,很容易顧此失彼。在技能盤上,玩家經(jīng)常會面臨這個技能點想要,那個技能點也想要的窘境。同樣因為數(shù)值乘區(qū)太雜亂,玩家很難算明白各種屬性疊加之后的具體區(qū)別,所以最明智的方法就是上網(wǎng)抄作業(yè),自己琢磨流派的動力大大減少,進一步加劇了游戲的快餐化。


暗黑4的技能盤

為什么會有這么大的區(qū)別,是因為暗黑3之后的暴雪設計思路,是為游戲擴展廣度而非深度?!读鞣胖贰穭t一直在專注挖掘這個品類的潛力,一直在研究如何讓玩家更有動力刷,以及如何能在刷的時候更有獲得感。

在十多年的發(fā)展歷程中,POE系列已經(jīng)構(gòu)建出一套分離度很高的數(shù)值體系,從而極大地增加了角色構(gòu)筑的空間和自由度。舉個例子,POE2并沒有一個籠統(tǒng)的角色DPS或者運氣這樣的面板屬性,而是將其細化到了具體的技能效果上,每個技能都有一套自身的數(shù)值面板,用來呈現(xiàn)技能傷害、召喚物性能、尋寶率之類的指標。因為分離度足夠細,而不是粗放地跟某些主屬性綁定,所以開發(fā)者可以輕松地針對單獨的技能開發(fā)出充滿創(chuàng)意的效果而不必牽一發(fā)而動全身,這也是為什么最近這次大更新竟然能增加上百個輔助技能,這在同類游戲里是不可想象的。

說到底,刷寶游戲和以怪獵為代表的狩獵游戲一樣,是個玩法邏輯很單薄的品類。劇情不重要,關(guān)卡也沒什么花頭,戰(zhàn)斗方式十年如一日,驅(qū)動力和目標都很單一,需極其深厚的功夫才可能做得精彩,這種功夫則需要長年的鉆研與積累。就像《神雕俠侶》后期的楊過,獨臂練習玄鐵重劍,天天站在瀑布下?lián)]砍水流,重劍無鋒,大巧不工,練成出山后,雖招式古樸,卻山崩海嘯。

《怪物獵人:荒野》為什么能打破Capcom的歷史銷售記錄?還不是因為經(jīng)過這么多年的傳承——大家都知道,對于這種獨特的戰(zhàn)斗體驗,怪物獵人是完全可以信賴的,這是獨此一家別無分店的體驗。在這個系列的核心戰(zhàn)斗體驗打磨得越發(fā)精湛的前提下,畫面、交互和上手門檻也更加現(xiàn)代化,引爆銷量就是必然的結(jié)果。



假如讓暴雪用制作現(xiàn)代暗黑的思路去做《怪物獵人》,那么核心戰(zhàn)斗體驗大約會停滯在PSP那一作的水平,然后,游戲中會增加更多樣的任務形式、地城以及入侵浪潮,采用賽季式更新,龍的腦袋上也會出現(xiàn)血條。最后,暴雪注意到玩家喜歡玩速通,于是將速通做成大秘境,讓玩家根據(jù)討伐速度和無傷情況,獲得不同等級的鑰匙,開啟更高難度的古龍討伐,獲得更高裝等的裝備。

對比這些年的暗黑系列,能看出在POE2做得好的部分——那些核心體驗的迭代,恰恰是現(xiàn)代“暗黑”系列幾乎止步不前的地方。甚至3代剛發(fā)售的時候,還大幅度倒退了一波:當時為了簡化游戲的養(yǎng)成深度,整個技能傷害公式粗放到了只和武器白字掛鉤的程度,導致有段時間法師人人背著藍色的雙手近戰(zhàn)武器,就算法師放個暴風雪暴風雪也主要看武器傷害數(shù)字,場面一度非常荒謬。

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其實從一個關(guān)鍵設定的取舍上,就能看出兩款游戲涇渭分明的取向:刷寶游戲往往有一個永恒的矛盾,如果掉落的裝備廣度太大,那么玩家就不太容易組建build。如果掉落物品范圍有限,則很難產(chǎn)生刷寶的驚喜感,從而動搖最核心的樂趣。

面對這個難題,暗黑4選擇了“智能掉落”,即怪物主要掉落玩家當前職業(yè)可用的裝備。而《流放之路2》的掉落機制依然是更加傳統(tǒng)的無篩選掉落,你的近戰(zhàn)物理職業(yè)完全可以掉出法系裝備。

看上去,暗黑4的掉落更為現(xiàn)代化,似乎一勞永逸地解決了掉落物品太雜亂的問題。但實際上,《流放之路2》反而更具備淘金般的樂趣,這種樂趣和當年的暗黑2是一脈相承的,即玩家通過成長和知識積累,能讀懂裝備體系,從而從豐富的掉落物品中發(fā)現(xiàn)極品,這種極品有時候可能只是一個不起眼的白色裝備。



要實現(xiàn)這一點,需要極其精巧的系統(tǒng)設計,因為照搬暗黑2的設計并不可行,后者雖然確實有淘金樂趣,但整個反饋循環(huán)已經(jīng)十分老舊,無法解決隨機度太高的負面問題,因此需要重新設計一套新的淘金機制——既要保證高隨機的驚喜感,又得搭配一整套資源循環(huán)和經(jīng)濟系統(tǒng),來抵消高隨機掉落帶來的負面作用。

要想解釋清楚《流放之路2》是如何實現(xiàn)這個目的的,恐怕需要再來一萬字的篇幅。我只能說,GGG做到了尋寶游戲所能探尋到天花板上限,正如Capcom的怪獵,宮崎英高的魂游一樣,而暴雪已經(jīng)無人能主導如此精巧的系統(tǒng)設計。



暴雪在暗黑3拍賣行上的失利使其后來對交易系統(tǒng)敬而遠之,等于自斷生路,《流放之路2》則選擇將交易系統(tǒng)完善到別家抄都抄不來的程度

因此當前陣子開發(fā)者在直播中介紹《流放之路2》海量的新內(nèi)容時,我能看到他們眼中閃爍中精力旺盛的光芒,他們完全主導著自己的設計,他們主動出擊,熱情地向玩家推銷新奇的玩法。而暴雪的團隊在介紹暗黑4有何更新時,我能看到的是設計師的疲憊,他們疲于應對玩家的需求,姿態(tài)傾向防御。于是暗黑4的新賽季總像是在做臨終關(guān)懷,而玩家則在幾天畢業(yè)后就感到索然無味。

這方面暗黑和刺客信條很有共性,二者都在某一階段,幾乎徹底推翻了系列早年的設計思路。然后在系列遭遇發(fā)展瓶頸的時候,都喜歡宣稱“回歸原點,致敬初心”,屬于越缺什么越愛講什么。那些真正歷久彌新的老牌系列,早就展現(xiàn)出“現(xiàn)代+經(jīng)典”的強大IP生命力了。

結(jié)語

文本提到的成功例子,自然不限于《怪物獵人》和《流放之路》,還包括《天國拯救2》《博德之門3》,乃至《艾爾登法環(huán)》。他們的開發(fā)者,均是從比較小眾但富有特色的品類出發(fā),持續(xù)打磨自身的核心體驗,厚積薄發(fā),獲得破圈成功。他們的成功,都有些“別人學不來”的意味在里面。

其實哪怕是《雙人成行》這樣比較新的IP,在其開發(fā)商沉淀了這么多年的雙人合作游戲經(jīng)驗后,也確實擁有了一些不易模仿的功力。這種功力是游戲開發(fā)者夢寐以求的東西,是可以構(gòu)筑起強大護城河的基石。不管行業(yè)如何變幻,只要守得住核心樂趣,就有足夠的追隨者。

或許這對中國游戲行業(yè)也是一種啟發(fā), 我們的游戲行業(yè)還處在追逐方法論和商業(yè)邏輯的階段,慣于用范式組合的方式做產(chǎn)品。對市場的快速反應固然是一種優(yōu)勢,但隨著經(jīng)驗的積累,也是時候考慮一下,如何把游戲的核心體驗,打磨成不會隨市場潮流而褪色的財富了。

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