在文章的開頭,先問大家一個小問題,如果只看下面這張游戲截圖,你覺得它會是一款什么類型的游戲?
估計不少人都會覺得這是一款萌萌噠的社交游戲吧?沒錯,游戲官方在宣傳的時候也是這么想的。
然而,當你真正進入游戲玩上兩三個小時,你會驚奇的發現它和你的預期完全不一樣。它居然是一款以刷刷刷、箱庭探索開寶箱作為游戲的核心玩法,整個游戲體驗下來和所謂的休閑沒有任何關系。
今天,筆者將結合自己這一周的體驗來聊聊這款在上周愚人節當天上線的《開放空間》。盡管我在一開始就表達了不滿,但對于這款游戲目前的表現,真的是讓人感到食之無味棄之可惜。如果它完全做得一塌糊涂那也就罷了,但它在某些方面又確實表現得相當不錯,實在讓人感到可惜。
《開放空間》曾于去年十月率先在日本市場推出,當時由網易負責代理發行。然而遺憾的是,該游戲僅運營兩個月便宣布停止運營。此次國服版本是研發商隆匠網絡在收回運營權之后,自主進行發行。
從游戲的名字來看,可能會讓人誤以為它是一款開放世界類型的游戲。但實際上這是一款純粹的箱庭游戲,但這并非它的不足之處。相反,游戲在細節上的雕琢非常用心,許多地方都能體現出開發者的匠心獨運。
游戲中的箱庭世界展現了一種比例模型般的精致美感,與游戲中角色的Q版兩頭身造型相得益彰。坦率地說,這也它最初吸引我下載并投入游玩的原因。
特別需要指出的是,《開放空間》中的角色立繪設計相當出色,不僅干凈利落而且美觀大方。口說無憑,這里直接上圖,各位可以直觀地感受一下。
更加令人驚喜的是,開發者在游戲中加入了豐富的物理效果,不僅僅限于物體,還包括角色技能。例如,技能生成的書本、巨型硬幣、飯團等都具有真實的物理互動效果,而不僅僅是普通的動畫展示。這種細致入微的設計為游戲世界增添了更多的真實感和動態感。
技能擁有實體模型,甚至還有物理碰撞效果
有趣的是,在主城閑逛時,我們還可以直接圍觀其他玩家的抽卡過程。如果有玩家幸運地抽到了金色角色或稀有道具,游戲會通過絢麗的煙花效果慶祝這一時刻。這種獨特的社交互動設計,在當前的二次元手游中可謂是獨樹一幟。
圍觀歐皇or非酋
無論是其別具一格的美術風格,還是豐富的細節設計,《開放空間》看上去都具有爆款的潛質。然而,它卻又在不少地方用采取了大量令人費解的設計,不斷地削弱我們對它的初始好感度。
明明可做得很好,實在搞不明白為什么要膈應你一下?
如果不是操作起來實在是不舒服,我其實并不想把這塊內容單獨拎出來批判一番。
由于游戲本身采用了類似移軸攝影的視角,這讓我們的角色在移動時,會有一種使不上勁的拖慢感。
你看他那兩條小短腿倒騰得挺快,可實際上沒走多遠。
移動速度慢也算了,但在物品拾取或寶箱開啟的操作上,《開放空間》同樣讓人感到不便。市面上主流的游戲,只需輕按一下F鍵就可完成拾取動作,而在這款游戲里,則需要長按才能完成交互。這樣的設計除了拉長玩家的在線時長,很難看出其背后的合理性。
現在長按的讀秒時間已經大大縮減
更加讓人困惑的是,角色在箱庭地圖探索過程中,背包的上限竟然只有30個格子。只需開啟幾個寶箱并完成三五個趣味小游戲后,背包容量便迅速告急,迫使玩家不得不中斷當前的探索進程,返回主城卸貨。極大地影響了游戲的流暢體驗和沉浸感。
而戰斗部分更加令人頭疼,普通攻擊表現中規中矩,可技能釋放時的長時間前后搖使得玩家在釋放技能期間幾乎成了無法移動的活靶子,只能站著挨打。
此外,每個角色僅有6格體力,無論是閃避還是施放技能都會消耗體力,且體力恢復速度異常緩慢。一旦在跑圖的時候耗盡體力,如果一不小心遭遇怪物被拖進戰斗,你就會既放不了技能,也閃避不了,只剩下普通攻擊作為唯一的應對手段。
至于游戲主打的箱庭跳跳樂玩法,居然沒有邊緣保護機制。玩家在繩索等狹窄地形上行動時極易失足跌落。好在游戲提供了一個回溯功能,否則“跳跳樂”玩法恐怕會給玩家帶來極大的挫敗感。
類似這樣的反直覺設計其實還有不少,其中包括但不限于染色隨機、制作物品時存在失敗概率、以及那些毫無意義的副本進入動畫等。這些設計對于玩家來說,都構成了負面反饋,影響了整體的游戲體驗。
關于這些問題的反饋和建議幾乎可以在每一條官方賬號發布的視頻或動態下見到。
社交?也就止步于廣場上聊天發表情了
除了上述那些看似容易修正的問題之外,《開放空間》還存在一個更為致命的問題,那就是它與玩家的預期不符。
正如之前所提到的,許多玩家選擇《開放空間》,是因為他們期待一款畫面可愛、風格治愈且輕松休閑的游戲,并希望能在此基礎上享受豐富的社交體驗。然而,游戲的實際內容卻側重于戰斗、刷材料和挑戰深淵等重度玩法,這使得部分玩家戲稱其為“大頭原神”。
至于玩家們所期望的社交元素,在《開放空間》中幾乎找不到多少痕跡。除了在主城可以看到其他玩家并能通過公屏聊天及發表情外,幾乎沒有其他的社交互動機制。令人驚訝的是,連基本的組隊功能都未提供。對于一款標榜自身為社交游戲的作品來說,這樣的缺失無疑是非常令人困惑的。
對此,有不少玩家甚至恨不得原地入職,代替項目組來制作游戲。比如,近期就有一位玩家模仿起了游戲制作人的口吻,列出了一系列“未來更新規劃”。
盡管這份規劃并非官方出品,但在玩家群體中迅速傳播開來,這表明這些設想深受玩家的認可和支持。
在這份非官方的更新規劃中,呼聲最高的需求是增加“組隊功能”,讓玩家能夠與好友一同組隊探索游戲世界、挑戰深淵等。此外,還有許多玩家期待引入類似"動森like"的房屋裝修系統、更加豐富的種田玩法、博物館、寵物以及公會系統等元素。
總體而言,現階段的《開放空間》是一款優點與缺點都十分明顯的游戲。從其優點來看,游戲展現了非常扎實的制作功底和精心打造的內容,成功構建了一個充滿治愈氛圍的箱庭世界,為玩家帶來了許多驚喜和愉悅的游戲體驗。無論是精致的角色立繪、細致的物理效果還是獨特的社交互動設計,都體現了開發者對品質的追求和用心。
小地圖也制作成了精致的三維微縮景觀
然而,在玩法和主要系統方面,《開放空間》則暴露了一些明顯的不足。這些問題時常讓玩家感到困惑,甚至質疑這些系統的設計者究竟是基于怎樣的考慮和心態來進行設計的。例如,煩瑣的交互操作、制作物品有失敗概率以及缺乏基本的組隊功能等,都對游戲的整體體驗造成了影響。
總的來說,《開放空間》在提供視覺享受和情感共鳴的同時,也在核心玩法和系統設計上留下了不少需要改進的空間。我想,現在還依然留在游戲中的玩家,也都和我一樣期待它在未來能夠帶來更多優化和內容補充吧
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