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新游首周營收超2000萬,這家幾近破產的廠商:活過來了!

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文 /綿綿

導語

游戲經歷的一周與團隊熬過的一年,都同樣反轉。

“如果做一款游戲版的《一千零一夜》,可能會火嗎?”

“會!”

在Steam平臺剛上線一周、便破20萬銷量的《蘇丹的游戲》,可以給出這個答案。


《蘇丹的游戲》Steam界面


《一千零一夜》的開頭,我們聽過很多次:在很久以前的薩桑國,國王山努亞暴戾無情,每日娶女為妻,隔日清晨便殺了又娶。最終,這個“血色循環”被擅長講故事的桑魯卓打破。她每晚挑燈達旦,又總講到清晨便在精彩處戛然而止,靠吊足國王胃口,茍活無數日夜。

面對暴戾君王,命同羔羊的人,要如何尋找生的希望?這則寓言加上波斯帝國時期的真實歷史,便是《蘇丹的游戲》(以下簡稱《蘇丹》)的雛形。

只是這次,玩家將親自扮演蘇丹(國王)手下的一名大臣。為了應對無聊的蘇丹,玩家每隔七日便必須在隨機事件中撕掉一張神秘女術士帶來的蘇丹卡,否則,也會成為亡魂。


蘇丹卡

《蘇丹》由“雙頭龍工作室”制作、2PGames發行。寫游戲影視作品不常寫但存在于生活中的東西,這是制作人遠古之風和編劇鉆咖描述的寫作目標。游走于極善與極惡之間,辛辣黑暗的《蘇丹》為玩家帶來一副不常見的“地獄全景圖”。2024年10月,demo上線不到一月,收獲10萬愿望單。年末眾籌開啟,1秒更是破1萬金額。


眾籌

但其實相較游戲成績,游戲外的故事卻反轉曲折。剛上線,沖上國區熱銷榜的《蘇丹》便以“褒貶不一”開局,遭受風波,后又迅速轉向“特別好評”。而如此瘋狂的《蘇丹》,實際竟出自曾受騰訊投資、曾幾近破產的十字星工作室,他們的開山作是《螺旋圓舞曲》(以下簡稱《圓舞曲》)。

從《圓舞曲》到《蘇丹的游戲》,游戲和他們究竟發生了什么?抱著這種疑問,我們和制作團隊簡單聊了聊。

01

游戲版《一千零一夜》:

騙色鬼從軍

《蘇丹》的Demo早在去年10月新品節便火了一把。它用于吸引玩家的鉤子,被大家戲稱為“騙色鬼從軍”。

比如使用“縱欲卡”,萬物便皆可撅的劇情選項,讓玩家興奮暗呼“變態”。但在狂歡后,玩家們卻陷入沉默,發現《蘇丹》竟是如此沉重的故事。


B站視頻


玩家評論

這與工作室為《蘇丹》定下的基調相關:低俗但不色情。這種基調的靈感來源為井原西鶴的《好色五人女》。色情更注重調動欲望、撥動感官,會嚇走很多一般用戶。但低俗反應的是真實人性。

從玩法上看,《蘇丹》整體呈現為“卡牌+地圖事件敘事“,玩法融合有TRPG與肉鴿元素,體驗很上頭。玩法分為兩部分,一是日常的資源管理分配,一個是關鍵時刻對“蘇丹卡”的使用。


游戲界面


蘇丹卡共26張,分為四種品級,可對相應及更高品級的角色使用

正式版相較Demo分為三種難度模式。簡單模式中,玩家每隔七天,便可替換三次蘇丹卡。在限期前,玩家每日可跟隨日常事件,分配不同盟友或上朝或管理家務積累財富和情報,通過購買書籍與裝備提高成員能力,從而提高不同事件的成功率。此外,玩家還要慎重處理相應突發事件,這事關主角的“俠名”“權勢”等屬性和后續故事。


每局解鎖事件可積攢點數去命運商店買貓,讓貓貓上朝


治理家業


購買裝備


扔骰子


突發事件

慢節奏生活下危機也四伏。最大難題,便是在倒計時來臨前銷掉蘇丹卡。


背景圖案在折卡后,變為血色

銷除奢靡卡與征服卡相對簡單。比如抓住小鱷魚放入“俺尋思”,靈感來臨,修池塘便可銷掉奢靡卡。碰見受傷的白犀牛,派出勇猛隊員,使用“征服卡”便可獲得犀牛皮,還可召喚屠龍勇士。


擴建天文臺


殺戮卡的正確使用

縱欲與殺戮卡,則會讓玩家陷入道德選擇難題。比如在“書店門口的乞丐”事件中,當玩家給少女魯梅拉一本書,會觸發“還書少女”事件??v欲殺戮,還是獎賞?在獎賞后,魯梅拉會加入隊伍,成為擁有“讀書超能力”的天才少女。而選擇前者,玩家則會失去她。


“天才少女”


“人不能,至少不應該”,所以我沒有

制作組曾表示,“魯梅拉的故事線是整個游戲的縮影。”他們沒有在游戲中加入說教。但在游戲中,善果則需要慢慢經營,惡果來得更快?!爱斨鹘庆`魂蒙上污垢,玩家便可看見自己靈魂的形狀,哪種生命是可以被自己犧牲的。”


玩家數據

這或許是玩家在不同時期的心理變化:從為銷卡不擇手段到希望當個善良的人,但也總稀里糊涂死去。到最后,為真正達成好結局,玩家開始步步為營,向著渺茫的希望前進。

死亡倒計時的滴答聲,如屁股后窮追不舍的猛獸。很多時候,玩家需要在危機與生機之間走平衡木。當然,也如同人生一般,玩家需要一點運氣撞上限期時間。


去風月場所會引發妻子不滿

據制作人遠古之風所述,正式版內容有140萬字、超60個有意義的結局。簡練文字伴隨異域風鼓點樂逐行敲出,搭配如裝飾畫的卡牌美術風格,一句句拼湊出性格豐滿的角色。


部分常規結局

截至目前,游戲的好評率為90%。事件與卡牌的隨機性,讓玩家正用“S/L(存檔讀取)大法”扔出更多新結局。這也符合制作組的愿景:《蘇丹》能像《博德之門》般,靠豐富結局讓玩家總感覺:少玩了五元錢。


玩家對美術、玩法和文本給出好評價,但暫時需手動理牌

02

輿論反轉:

意想不到的風波

但這樣一款有90%好評的游戲,上線當天的開局評價卻是“褒貶不一”。

“生活永遠不會用你準備好的事情來捉弄你?!敝谱魅诉h古之風這樣描述突如其來的上線節奏。

導火索由一名法拉杰的貴族男性引發,也可稱其為“法拉杰”事件。3月31日中午,在《蘇丹》上線后,有一則“避雷貼”在論壇和Steam發布。



避雷帖


在這則帖子發布后,輿論迅速發酵,當天,相關內容在貼吧間流傳,觀點一致的玩家們也一呼百應。傳到后來,避雷帖原本提及的“盡管每個事件都可拒絕”也被忽略,蛻變為“玩家只能二選一”。還有玩家從部分玩家性別出發,認為《蘇丹》是乙女游戲。至此,一場互聯網每日都會發生的大戰一觸即發。略微復雜的社區環境,讓原本觀望的玩家瞬間止步。




相關帖子(待補充)

當日下午,官方即時發表動態,以“高度自由的敘事體驗”的核心設計理念做出回應:相關爭議劇情并非強制觸發,存在善名值達標等前置條件。但對于回應,玩家并不滿意。


接下來,當代互聯網輿論的發展自然不會在一天內止步。于是隔日,部分輿論又開始反轉。部分玩家就相關爭議劇情的“前置條件”繼續深挖。相關發現也將最初的“避雷帖”推向新的造謠。此時,直到4月1日晚間,最初的避雷號召者面對輿論,選擇完善表達不嚴謹的部分,但也依舊保留自己的立場和訴求。


當輿論發展至此,其實可以發現,當玩家訴求(相關劇情和主線劇情分開)和官方初衷(高度自由的敘事體驗)相互矛盾時,各自討論“前置條件”的定義,要對上電波不是簡單事。

回過頭來,根據部分玩家評論,或許如何避免因玩家對選項文案有理解誤差,從而減少玩家走向不喜歡的選擇更為實際。

在4月2日的公告中,《蘇丹》對玩家反應的不便一一回應,也提出將設計新游戲圖標,幫助玩家識別相應帶有激情內容的故事線。并為保證部分玩家的體驗樂趣,該功能可在設置中自由開關。


那么事已至此,《蘇丹》的“法拉杰”事件真的落幕了嗎?從海內外的游戲行業來看,這或許僅是游戲與性別議題的縮影。它發生在二游、乙女游戲和單機游戲等多個領域,從對小眾題材的保護,再到對過度保護的抗議,堅定不同立場的玩家們難免陷入亂戰,也難免捕風捉影。



玩家評論

面對“法拉杰事件”,或許也有兩個問題值得思考:

游戲,應該成為標榜玩家立場的存在嗎?廠商又要如何在自身表達和玩家立場之間保持平衡?

問題的解答需要結合不同事例來看。但如果拋開具體事例,是否就如制作人遠古之風所說:“游戲這個東西永遠只有一條殘酷的真理——好玩”。

如果游戲有性格,《蘇丹》無疑是款小眾且“乖張叛逆”的游戲。如果借用鉆咖曾在講述世界觀文章中的“醍醐味”一詞,《蘇丹》應該是一款擁有“醍醐味”的游戲。這種“醍醐味”是向游戲內加入的象征制作人強烈喜好的“一勺鹽”,從此游戲變得與眾不同。這種強烈風格,會讓人起疑,因為尖銳,會刺痛已被看慣的主流風格。


直到現在,“法拉杰事件”的蝴蝶效應仍舊還未落幕?!短K丹》的最新爭議,來到“雙頭龍團隊假裝小團隊騙同情”。對此,4月7日,雙頭龍工作室在摩點眾籌發布文章,也揭開了工作室的另一個身份——十字星工作室。而這又是另一個有如坐過山車般的故事。


03

不要溫和地走入良夜

要咆哮

從《螺旋圓舞曲》到《蘇丹》,從200人的“十字星工作室”到十余人的“雙頭龍工作室”,這中間到底發生了什么?

鉆咖曾在采訪中引用了“不要溫和地走進那個良夜”這句詩,但她的重點在下一句:老年應當在日暮時燃燒咆哮,“不要去接受一個必然衰敗的結局,無論前景如何,一定要掙扎”。

2023年,十字星工作室曾經歷一段“至暗時刻”。從高峰落到低谷,“不自信”和“活著就好”,這種狀態和想法鉆進了團隊成員的腦袋。而在此之前,十字星工作室則有過長達五年的高光時刻。

2016年,杭州,鉆咖與合伙人遠古之風、孫侃一同創立杭州十字星工作室。從創立之初,工作室便以“擅長制作內容”在行業內打出名聲。早期,他們一方面主營互聯網漫畫,一方面靠給游戲做世界觀及劇情外包積累經驗。


2018年,十字星推出女性向換裝游戲《圓舞曲》,在游戲行業正式出道。這款游戲因女主設定及題材為玩家稱道,并運營至今。同年,漫畫板塊“十字星文化”與游戲板塊“十字星游戲”正式合并,十字星穩步推進游戲開發。到2022年,十字星工作室分為杭州、北京兩地,員工人數達到200人。


《螺旋圓舞曲》

在風頭正盛的時刻,十字星也得到資本的青睞。從2017年到2021年,十字星共獲得五輪投資,投資方分別包括騰訊、創夢天地、快手。

但在手游市場競爭激烈的2023年,隨著幾款新手游接連失利,十字星和90%的員工達成裁員解約。除運營成員,游戲開發團隊僅剩下大約10人。



在2023年,“工作室很可能因為無法制作新手游失去存在意義,被投資人清算?!边h古之風回憶當時難熬的處境,“當時,團隊處于一種萬念俱灰和慢性死亡的狀態?!?/p>

他心想,“沒有目標的死亡過程太痛苦,不如趕緊做一個項目。望梅止渴,是否就不會那么難受了?”

2023年11月,同樣正處于心情低谷期的鉆咖,花10小時創作了一部小說《一個適合蘇丹的游戲》,發給了團隊負責人的遠古之風。遠古之風發現它很適合改編為游戲,團隊也很快敲定改編,找到了新方向。

而為再次進軍單機領域,團隊首先聽取發行朋友的建議“在單機領域用一個新廠牌名”,便一不做二不休起了個新名——“雙頭龍工作室”。從十字星(crossingstar)到雙頭龍變形金剛(doublecross),名字帶有的銜接感,團隊成員也順利接受了這個新名號。

從2023年12月立項,被“破產”這頭熊在背后追趕,“雙頭龍”在之后的開發過程突出一個詞——“高效率”。

通過學習《密教模擬器》《堆疊大陸》《這是警察》等優秀作品的交互和邏輯,并通過測試,他們共花三月確定了《蘇丹》目前的玩法“卡牌和地圖敘事”。這是團隊壓力最大的時候,因為不知道自己會做出什么游戲。但他們抱有一個目標,找到現有的團隊就能做出來的簡單玩法。

“突出一個冰箱里剩下什么炒什么,也不要有任何技術難點問題。”遠古之風用了一個富有生活感的比喻。


《密教模擬器》

望梅止渴的隊伍不要在乎正步是否踢得正,只需要往前走。美術自由發揮,創作出類傳統細密畫、克里姆特風格(開發組試圖解釋)的“我流”畫風。策劃,提出各種“腦洞”支線,遠古之風、鉆咖等文案人員滿足、狂寫。

但最初的Demo做出來后,他們卻遭遇了一場打擊。同行朋友的測試反饋非常負面,“玩不懂、不好玩”,還有同行向他們開玩笑,“你們破產了,美術換工作麻煩介紹一下?!闭野l行商的反饋又兩極分化,發出去的大部分PPT沒有回音,只有部分發行給予了鼓勵和評價。最終他們和2P Games合作達成,2P Games告訴他們,“游戲一定會火?!?/p>

對于朋友的負面測評,他們認為是游戲內容太少,硬著頭皮做到新品節的內容量,最終產生了質變,也獲得更多玩家支持。而到了眾籌時,看著一秒1萬10萬、10分鐘50萬的眾籌金額,遠古之風轉發朋友圈:孩子嚇傻了。


B站游戲相關視頻

這聲驚嚇或許也是一種大喊,他當時唯一的心情是:“這樣上線后一定可以回本了!活下來了!我的生命回來了!”

在上線前,團隊則埋頭扎入了填量施工的苦力活。最終,他們繞過彎,甩掉了身后那頭可怕的熊。望梅止渴的軍隊,花了一年零3個月,走入了并非虛幻的綠洲。

通過做未曾做過的品類,他們拿到了這枚“活下去”的門票,身處這片綠洲,他們感覺很幸福,也會珍惜這枚珍貴的門票,繼續做更多創作。

04

結語:

理想主義者的未來

制作組在上線后的一次采訪中表示,世界到最后一定屬于那些最兇猛的理想主義者。而絕不服輸的雙頭龍工作室,打算做一輩子游戲。

關于獨立游戲的“一千零一夜”的故事,仍在繼續。遠古之風認為:“單機游戲市場仍在增長,如果放在3年前,《蘇丹》肯定賣不到現在的成績。也會有大量從手游泡沫時代淘汰下來的團隊卷入其中,包括我們自己。未來的競爭會非常激烈?!?/p>

“而獨立游戲是一個很模糊的概念。泛指的話,我認為小團隊制作的精品項目需要承載探索游戲設計邊界的使命。在這個游戲產品過于泛濫玩都玩不過來的時代,或許低成本,小團隊的作品可以成為游戲作為一門藝術所承載的“自我演化”的使命。”


而關于十字星的現在,遠古之風表示:“其實走過23年手游瘋狂廝殺的漩渦之后,公司線上的手游項目目前已經回歸了可以正常支付自己維護成本的平穩階段。我們也是根據每個項目的具體營收,對其進行盡可能的更新(這里得到了非常多前同事的幫助,超級感恩)。如果沒什么意外的話,就會一直維持它們的服務器狀態,老玩家也可以隨時回來看看?!?/p>

從十字星到雙頭龍,故事翻到了新的一頁。而在最后,也期望行業內的大家,都能找到自己的“綠洲”。


  • 網易任集團執行副總裁

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