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AI繪圖顛覆游戲業(yè):你的648氪金,可能買了5分鐘的AI作品?

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在創(chuàng)意行當,人們對純手工作品向來有股莫名執(zhí)著。然而,橫空出世的AI,卻輕易顛覆了傳統(tǒng)技藝。近兩年來,AI及其衍生工具,正以前所未有的速度,潛移默化地進入各行各業(yè)。

而游戲作為互聯(lián)網(wǎng)前沿產(chǎn)業(yè)之一,則首當其沖受其影響。美術、程序、文案、音樂,在你所能想到的各個游戲開發(fā)領域,很可能都有AI技術的身影。特別是在Open AI新近推出的GPT-4o原生圖像生成功能的加持下,AI繪圖將肉眼可見地對游戲美術起到更加重要的作用。



近日,游戲陀螺與AIGC研究者、資深AI美術從業(yè)者、上海魔力貓CEO黃峻聊了聊。他告訴陀螺,如今大廠對AI繪圖的運用其實遠超外界想象,很多主流產(chǎn)品的出街圖都有AI參與,只不過因為大廠對出街圖要求較高,玩家至今仍未察覺其游玩的游戲包含了AI美術元素。

而對于游戲領域的AI技術發(fā)展,黃峻直言AI工具的迭代速度,已經(jīng)可以以“星期”為單位來衡量,“每個月、每個星期都有一個新臺階”,堪稱日新月異。

在黃峻看來,隨著AI工具在游戲領域的不斷進化迭代,游戲創(chuàng)作的入門底線正在被不斷抬高,如果從業(yè)者無法及時跟上AI技術發(fā)展的步伐,就注定會被時代淘汰。

以下為對話內(nèi)容,為方便閱讀稍有調整:

很多大廠在用AI繪圖,但玩家一般察覺不到

陀螺:目前大廠對AI繪圖的應用發(fā)展到了哪個階段?

黃峻:只能說他們對AI美術的應用遠比外界所以為的要多。不是一點點,而是整個流程都在運用——從內(nèi)部、內(nèi)包到外包供應商,幾乎每個環(huán)節(jié)都在用。大廠一般是全封閉開發(fā),外界無法訪問他們內(nèi)網(wǎng),但如果你進去看的話,會發(fā)現(xiàn)外邊流行的Stable Diffusion、Comfy UI他們?nèi)谟谩?/strong>

所以像你看到的一些主流游戲,小到一個紅包封面、表情包、圖標,大到一張出街圖,幾乎都有AI的份。只不過大廠要求很高,不會放松標準,再加上中間還有人工手動修改,所以玩家一般察覺不到,但實際上AI繪圖已經(jīng)很普遍了。

陀螺:根本原因是大廠要降本增效?

黃峻:對,一些大廠為了壓縮成本,會把整個項目的美術、策劃統(tǒng)統(tǒng)外包(內(nèi)包)出來,留下部分主美、主策在公司。原本外包是按照每人每天的工作量算費用的,但用了AI之后,美術資產(chǎn)的生產(chǎn)周期大幅縮短,過去20天的活,現(xiàn)在10天就干完了,

所以廠商為了進一步提升利潤,就必須用AI——原來的方式成本太高了,一個月就上20多天班,又是看概念圖又是看草圖,翻來覆去很多遍,太慢了,不用AI根本沒辦法掙到錢。

陀螺:這么說大廠是不是裁掉了很多美術?

黃峻:不好說,但肯定會有這種現(xiàn)象。不過大廠美術即便被裁,很可能也會外流到大廠外包。

陀螺:但現(xiàn)在玩家對AI美術還挺抵觸的吧?

黃峻:對,因為他們還不太明白這個工具。第一,他們會覺得AI繪圖是“偷來的”,第二,覺得AI繪圖成本很低。比如玩家玩氪金手游,如果你是手繪的,他會覺得充68塊錢還挺值的,但你現(xiàn)在用AI 5分鐘做出來,他會覺得好像被割韭菜了。

都說“人們心中的成見是一座大山”,很多玩家習慣性地把AI繪圖歸為“偷竊、低品質”,卻不知道很多主流游戲的宣傳物料都有AI技術參與。



申公豹經(jīng)典語錄:“人們心中的成見是一座大山”

GPT-4o是個重要分水嶺,腰部游戲公司以后很尷尬

陀螺:接下來AI繪圖會有什么新趨勢?

黃峻:從最近這段時間來看,GPT-4o完全把AI美術推入了下一個階段。我們之前說的AI繪圖,包括Comfy UI、Stable Diffusion、MidJourney這些還是擴散模型,而GPT-4o則是全新的繪圖方式,它是自回歸模式,相當于一個完全不同的品類。

陀螺:自回歸模型和擴散模型的根本區(qū)別是什么?

黃峻:擴散有點像圖片去噪點,一開始圖片上都是噪點,AI一遍一遍地去噪,逐漸顯現(xiàn)出想要的東西。而自回歸模型則完全是從大語言模型出發(fā)的。

什么叫自回歸?它有點類似于聯(lián)想的狀態(tài),可以預測你接下來會出現(xiàn)什么詞句,所以它不像之前擴散模型那樣逐漸從模糊到清晰,而是從上到下掃描的,就像大語言模型講話一樣,根據(jù)前面的內(nèi)容聯(lián)想來繪制后面的內(nèi)容,一步步顯現(xiàn)。所以你可以理解為,GPT-4o用全新的技術攪合了AI繪圖行當,它不再是原來的繪圖方式了。



陀螺:相當于GPT-4o更精準了?

黃峻:對,更精準了。過去擴散模型始終解決不了所謂“一致性”的問題。因為擴散模型是一遍遍去噪的,充滿了隨機性,而如果你要做游戲,肯定是想要風格統(tǒng)一的角色、物件和裝備,但是擴散模型每次生成的東西都不一樣,需要反復去修。

但自回歸模型完全避免了這種狀況,其結構決定了它能很精準地還原你想要的東西,每次產(chǎn)出的角色形象、物件一致性都很高,這就會把所有對連續(xù)性要求很高的行當全部洗一遍

比如做《指環(huán)王》的預告片,以前沒有GPT,我們要把原來的預告片每一幀截圖進來,做一個工作流,還要訓練角色——否則每次出來的結果都不一樣,做起來很復雜、很麻煩。現(xiàn)在GPT-4o能夠直接還原出指環(huán)王預告片,并且能夠記住這些特征,一次性搞定。



AI生成的《指環(huán)王》角色插畫

游戲也有這種趨勢。最近已經(jīng)有人在嘗試用GPT生成序列幀了,比如畫一個像素小人,讓GPT根據(jù)繪圖生成小人行走、攻擊的動畫,變成序列幀還給我。而且很重要的一點是,GPT生成的圖片是帶透明通道的,它能直接還給我一個PNG格式。

當然首先你自己要懂動畫,才能知道哪些東西時間不對,位置不對。你得看得出來,如果你看不出來,那說明AI的底線就是你的上限了。

陀螺:看來對AI繪圖來說,GPT-4o是一個重要的分水嶺?

黃峻:對,是一個非常重要的節(jié)點。因為原來設計的部分還是以人為主。以前一個游戲的活動KV,需要什么人、什么服飾,什么道具、什么UI,都需要人參與。

但現(xiàn)在自回歸模型最擅長的就是說清楚事情的邏輯,并且能快速理解你的意圖,把整個設計環(huán)節(jié)變得非常快。所以以后做游戲,前期的設計概念完全可以讓AI去搞,然后大家各自拼審美,AI后續(xù)能給你生成什么,全看大家的個人能力。



前段時間GPT-4o吉卜力風霸屏社媒

陀螺:這些趨勢對行業(yè)會有什么影響?

黃峻:個體的最低水平肯定會有所保證,AI會把你抬到基準線之上。比方說你喜歡做游戲,那發(fā)一個游戲到Steam上就不再遙不可及了,你跟AI慢慢倒騰,肯定是能做得完的。

所以就會演變出兩個極端:大廠投入大量資源做創(chuàng)新,搞一些獨特的東西——說白了就是用錢卷。如果你是一個小廠,只要你的成本足夠低,那還是有一些活路的。

如果你在行業(yè)腰部,有幾十人甚至上百人,沒辦法用AI取代全部工作,還得投入相當資源,這就很尷尬了。可能你投入了很多資源,用土辦法畫原畫、做貼圖、做建模,覺得自己的團隊配置肯定比AI美術畫得好,但實際結果可能跟AI差別不大,或者只比AI水平高一點點,不是很突出,就很容易被淹沒。你不能像大廠那樣有足夠強的能力自己訓練模型,也沒法像《黑神話:悟空》一樣到處采風獲取素材。你的成本會很影響利潤,最后掛掉。



AI時代,大廠優(yōu)勢更加明顯,中小廠商須盡快入局

陀螺:今后廠商和個人想要生存,就必須找到AI無法替代的東西?

黃峻:我認為未來只有兩樣東西最值錢:一是數(shù)據(jù),二是算力。

算力不用講了,就是比誰顯卡多。而數(shù)據(jù)的概念則很寬泛,包括各種各樣由人類生成的原始數(shù)據(jù):譬如非遺的紋樣,絕版的聊齋小畫冊,又或者前人手寫的精彩故事,拍攝的電影,游戲公司做了很多項目積累了大量美術資產(chǎn)、模型,這些都是數(shù)據(jù)。那么我就可以通過這些數(shù)據(jù)用AI生成更多新東西。如果你既沒有算力,又沒有數(shù)據(jù),就很容易被淘汰。

陀螺:但數(shù)據(jù)和算力,都壟斷在大廠的手里呀?

黃峻:所以說以后他們的優(yōu)勢會更加明顯。

技術其實不是門檻,你說你掌握了一個很先進的工作流,或者AI工具用得很好,但實際上這些都不是大廠的障礙。因為技術會進步,你今天學的技術隨時會被淘汰。

個人財力畢竟有限,了不起就幾張顯卡,你只能從數(shù)據(jù)著手:你的經(jīng)歷,你旅游拍的照片,看過很多小說下載了很多PDF;或者你是一個畫師形成了自己的風格,然后根據(jù)自己的畫風做訓練拓展更多繪圖,這些都是你寶貴的資源。

有人說我想弄一套梵高原作的圖片作為訓練數(shù)據(jù),但這些數(shù)據(jù)今后會越來越少。我相信以后網(wǎng)上很多數(shù)據(jù)都是AI生成的,原始的數(shù)據(jù)會變得越來越寶貴。

陀螺:既然中小團隊會遇到AI成本問題,是否意味著玩法革新更容易被大廠創(chuàng)造出來?

黃峻:這是必然的。很多人會陷入一個誤區(qū):覺得有了AI之后,我就可以一個人干翻大廠。

事實恰恰相反。大廠有更多資源,可以訓練自己的模型,有足夠的程序對底層做源代碼優(yōu)化,那就肯定會比個人做得更極致,并進一步抬高底線。打個比方,很多粗糙的獨立游戲用AI可以做到五六十分,而大廠在AI加持下可以做到90分。

陀螺:那中小廠該怎么做?

黃峻:盡快用AI,越早入局越合適,越晚越容易被淘汰。

陀螺:盡早入局才能站在同一起跑線競爭?

黃峻:因為AI把入門底線抬得很高了,而絕大部分人的能力是在這條底線之下的,如果你不跟上就會被淘汰掉。

第二次工業(yè)革命汽車發(fā)明之后,有段時間還有人還在鬧,怕馬車夫沒有工作,后來英國出臺了一個《紅旗法案》,安排一個人在汽車前50米打著紅旗跑,表示汽車來了。



現(xiàn)在處于變革前夜,這個“車”馬上就人人都要有了,你不要覺得大廠開不過你,不可能的,大廠有錢會開超跑,開大卡車,如果你還在堅持騎自行車、甚至用走的,肯定行不通。底線都被AI抬到這么高了,你不會開車也得打個出租車吧。你得跟上這個步伐。

陀螺:但中小廠商有那么強的技術能力研究AI嗎?

黃峻:這個想法是錯的。其實AI不是很難的東西,你可以把它理解為類似Photoshop的軟件,它的學習周期并不長,門檻也不高,而且隨著科技進步會越來越簡單。

最近有一個梗圖,說GPT-4o出來之后Comfy UI就要死掉了。也有人開玩笑說:“GPT干掉了80%以上的Comfy UI工作流”。



所以AI并不像大家想象得那么難,但大家心里抱有一種成見,不愿參與其中。

譬如我用Suno做音樂,我自己不是音樂科班出身,連五線譜都不認識,甚至也不懂樂理,都用AI做了12首歌,放在網(wǎng)易云音樂上還掙了3塊6毛錢。



AI平權是什么意思?當AI把創(chuàng)作底線抬高之后,你需要有足夠的見識和素養(yǎng),比如你讀過很多書,看過很多電影,能夠分辨什么作品是好的,并通過AI把你的想法變成現(xiàn)實。當然前提是你要有一定的鑒別能力。比如你用AI繪圖,首先你要懂構圖、色彩、人體結構,不然你的圖片出街以后,玩家都可能發(fā)現(xiàn)破綻。

而小廠所要做的,就是盡快入局,通過AI做游戲這件事,認識到自己到底處于什么位置,找到自己的長板和短板所在,然后用長板指導AI,用AI補齊短板。

中層人才受沖擊最大,美術生不懂AI將跟社會脫節(jié)

陀螺:隨著AI繪圖的能力不斷拔高,很多美術人才是不是會被加速淘汰?

黃峻:中層人才受到的沖擊最大,就跟做游戲研發(fā)一樣。

如果你是一個新手,大學剛畢業(yè)拿幾千塊錢,也談不上什么審美,那么給別人“擦屁股”或改圖,你其實都是無所謂的。如果你是大神,拿好幾萬一個月,也無所謂AI不AI,因為你要搞風格獨特的作品,這是AI不具備的——反而是AI在學習你的作品。

但如果你正好在中間,比如月薪一兩萬,一個月畫一張圖,可能還要受主美、總監(jiān)、甲方的挑剔,改來改去,那可能就很危險了。因為你的成本和生產(chǎn)周期在那里,而且你既沒有辦法指導AI,畫出來的圖也只比AI稍微好一點(甚至比AI還差),那我還不如用AI去做,然后找一個人“擦屁股”。今后這批中間的人會很尷尬,很難找到工作。

陀螺:以后的美術人才是不是都要會用AI?

黃峻:必然的。你說“我原來怎么做現(xiàn)在還怎么做,我就用手做,3D建模我一個個點進去做,原畫我一筆筆去畫,堅持不用AI”,那是不可能的。以后和AI不沾邊的純美術崗位只會越來越少,大中小廠都是如此。而且不止美術,程序崗位也一樣。

陀螺:那美術生豈不是很慘?他們的手藝受到了AI繪圖的直接沖擊。

黃峻:他們現(xiàn)在會很尷尬。等于說剛開始學美術專業(yè),專業(yè)素養(yǎng)還不夠,就要開始接觸AI繪圖了。但是不學基礎知識,又很難建立系統(tǒng)性的專業(yè)知識。比如說傳統(tǒng)動畫專業(yè),大學課程原來是要求你一幀幀手繪的,但忽然間冒出一個AI,你說他們繼續(xù)畫還是不畫?

現(xiàn)在是變革的階段,連學校都很迷茫,因為老師很可能也不懂AI繪圖。但是不學AI又不行,否則畢業(yè)后一點競爭力都沒有。

之前我去上海戲劇學院給學生上課,他們的畢業(yè)作品全是一幀幀手繪的,畫一兩個月都沒畫幾秒,我說現(xiàn)在搞這個沒太大意義了,因為AI弄一個首尾幀,很快就出來了。他們說沒辦法,導師要求做手繪逐幀動畫。但問題是國內(nèi)上哪找還在逐幀畫動畫的公司?已經(jīng)很少了。

現(xiàn)在AI會導致教育非常割裂——美術生如果不懂AI繪圖,找工作和社會是完全脫節(jié)的,過去那套傳統(tǒng)技藝東西已經(jīng)不合時宜了。



陀螺:聽你這么說,對游戲創(chuàng)作者而言,以后鑒賞能力會非常重要?

黃峻:對,就是你怎么領導AI去參加工作非常重要,否則AI能力雖然拉高了底線,但那也是你的上限,你產(chǎn)出的東西平平無奇。

陀螺:那怎么提升自己的審美素養(yǎng)和鑒賞能力?

黃峻:比如看展覽、名家名師的作品,領悟除了畫面之外的東西:作品表達了什么情感,畫家怎樣的精神面貌,或是對世界的看法,以及用什么技法或方式表現(xiàn)這些情緒。你要帶著這些想法去理解和觀察他們的作品,從而獲得啟發(fā)。

AI工具變化日新月異,小白也能自己做出游戲

陀螺:對比過去,游戲領域AI工具有什么新變化?

黃峻:可以說AI工具最近半年出現(xiàn)了大爆發(fā)。如果你掌握了AI流程,那你的工作效率會明顯上升。之前游戲行業(yè)談到AI都是AI繪圖,而AI繪圖發(fā)展到現(xiàn)在已經(jīng)比較完美了,接下來GPT-4o會讓AI繪圖更卷。但在不太顯眼的地方,音樂、程序和策劃都有顯著發(fā)展。

陀螺:什么原因導致近半年AI工具進化這么快?

黃峻:這是AI本身的特點使然,AI在不斷迭代,到了一定程度,必然會出現(xiàn)質變。

  • 以寫代碼為例,以前用Claude或GPT寫代碼還是復制粘貼,遇到報錯你得拷貝過去問它什么地方出了問題,這時候僅限于回答;
  • 兩個月前出了Cursor,就可以開始讓AI主動幫你補全代碼;
  • 大概一個月前,又進化到Agent,它可以接替一部分人手工作,你直接說“我要××功能”,它就會把文件一樣樣看過去,缺在哪里幫你補哪里;
  • 最近在說MCP(Model Context Protocol),Unity連接MCP、再連接Cursor,就有GitHub開源的源代碼,估計再過一段時間,它能直接連接到Unity,接手人工操作。

這些事情每個月、每個星期都有一個新臺階,非常快。有可能你現(xiàn)在用AI做一樣東西要卡很久,但一個月后AI某個新特性出現(xiàn)了就可以很快搞定。

同時這也會帶來個好處,當圖形、動畫、程序、音樂都不是需要擔心的問題時,我們就可以把更多精力放在游戲核心部分:譬如故事是否精彩,玩法是否好玩。

陀螺:相當于小白也可以做游戲了?

黃峻:之前米哈游蔡浩宇說,未來游戲行業(yè)只會有兩種開發(fā)者:前0.0001%的天才帶領精英團隊創(chuàng)造出前所未有的東西,99%的業(yè)余愛好者開發(fā)滿足自己想法的游戲。



現(xiàn)在已經(jīng)有這種傾向了,哪怕你完全不懂美術、程序,用現(xiàn)有的AI工具倒騰一兩個月照樣能做出一個像樣的游戲,等于說很多美術、策劃、程序的工作要被取代了。

陀螺:我看到你也在用AI做游戲?

黃峻:我已經(jīng)做了11個游戲。大致分為幾種:一類是小型尋物類游戲,大概一天就能做完一個,它的美術比較簡單,幾張圖,然后把100只貓放到場景里擺好。一類是中型拼圖游戲,這種程序要開發(fā)一個月左右,但現(xiàn)在也在變快。我還在做一些大型游戲,功能系統(tǒng)相對復雜一些,還在開發(fā)中——但現(xiàn)在AI做3D還差一點,等技術再成熟一些,就可以做更復雜的3D游戲。



魔力貓工作室作品《喵喵時光機:蒙克》

我給自己定的目標是在Steam上用AI做100個游戲。為什么要做100個?主要是實踐,驗證流程跑得通。就像別人問我,“你說AI能寫代碼,能做音樂,那你有沒有做過什么游戲?”我如果一個都沒做過,會顯得這件事毫無說服力。而且我覺得,用AI做100款游戲這件事本身跟行為藝術一樣。



“三亞首屆紅樹林AI藝術萬人展”黃峻參展作品

陀螺:這些游戲賺錢了嗎?

黃峻:老實說,收益只剛剛夠上架費。目前我的目標是把游戲做完,也不是太專注于做市場營銷或自媒體,所以只能把100美金的上架費賺回來,但我就一個人做,只要游戲沒下架,線上有持續(xù)收益就是賺的,就看能跑多久。



魔力貓工作室作品

陀螺:用AI做了這么多游戲,你最大的收獲是什么?

黃峻:最大的收獲是要積極擁抱AI技術。

之前我試著把一款游戲放到小紅書做宣發(fā),也沒掩飾我用了AI,但還是引來了一些用戶順著網(wǎng)線來Steam給游戲打差評——說明很多人還不理解AI這個行當,認定AI繪圖就是偷了別人的圖東拼西湊出來的,是低品質的象征。在我看來AI其實就是個工具,你要改變心態(tài)擁抱變化,才不會被時代淘汰。

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