文/黑貓
導語
大刀闊斧,逆轉未來
上周,騰訊天美J3工作室琳瑯天上團隊開發的《逆戰:未來》迎來了新一輪的重啟測試。
按理來說,作為一款運營了13年的老IP,再加上開發團隊琳瑯天上剛剛推出了《三角洲行動》這個超級爆款,《逆戰:未來》可謂是穩的不能再穩。然而讓人沒想到的是,去年的首測就出師不利,產品主推的開放大世界玩法和《逆戰》IP原有的玩法和基調相差甚遠,導致核心粉絲口誅筆伐,認為“這個產品什么都好,就是沒有一點‘逆戰味’”。
至此,《逆戰:未來》進行了長達半年的閉關,直到上個月才公開宣布即將進行新一輪的測試,同時砍掉了此前被視為核心內容的開放大世界玩法。
當然,這種突然“換血”并不是開發團隊一時腦熱。據悉,制作人叉哥在采訪時表示,首測數據和玩家反饋讓他們深刻意識到一個問題,開放大世界固然能帶來新鮮的游戲體驗,但這種新變化很容易在產品改編的時候讓整個IP都“變了味”,最終他們明確了一個目標,就是重新回歸到以單局制PVE玩法作為IP的內核本質,即通過中式科幻、機甲、喪尸、刷寶等元素,由此構建多個玩法來滿足不同玩家的口味。
由此再看本次《逆戰:未來》的測試改動,經典塔防和機甲對抗的回歸讓一眾老玩家感到淚目,直呼“回來了,都回來了”。而由“時空追獵”和“挑戰副本”構建的新玩法,也借由“逆轉未來”和“大地圖”等新概念,帶來了逆戰IP的全新玩法體驗。
經過一段波折之后,《逆戰:未來》似乎終于找到了未來要走的路。
01
砍核心玩法?要的就是逆戰味
說實話IP改編難并不是《逆戰:未來》一家獨有,而是目前大部分廠商面臨的普遍問題。其難點在于,如何在滿足核心受眾的情況下,再去拓展新的玩家群體。尤其是對于已有大量受眾的經典IP來說,這種新老玩家需求的對抗變得尤為明顯。
最初,《逆戰:未來》的做法是,基于逆戰IP已有的世界觀引入新的“逆戰未來”概念,將其與大世界探索玩法相融合,同時保留喪尸獵場的經典玩法,力求“我全都要”。
但問題在于,原有的逆戰IP已經在核心粉絲心中釘下錨點,這種核心玩法的突然改變,很容易讓原有的FPS游戲向MMO、SOC等其他類型偏移,從而引起相關品類核心受眾的不適。而對于新玩家來說,逆戰在上述品類玩法上并不具備足夠優勢,最終的結果是兩頭都不討好。
不過從最新的測試體驗來看,《逆戰:未來》已經有所改變,圍繞如何構建“逆戰味”,開發團隊進行了一系列大動作。
首先,砍掉開放大世界玩法、主線敘事劇情、自由探索的玩家基地等眾多新增內容,玩家進入游戲后便是一段科幻感十足的單人敘事流程,在和逆戰經典BOSS“暗潮吞噬者”打了一個照面之后,即會進入比較熟悉簡潔的游戲界面。
其次,主推經典獵場玩法,經典模式回歸。這次測試最為明顯的變化,就是玩法模式整合在了一起,讓玩家一目了然,能夠快速選擇喜歡的玩法模式。
比如,喪尸獵場帶來了兩張玩家呼聲最高的地圖“黑暗復活節”和“大都會”。從體驗來看,兩張地圖依舊保留了原有刷怪割草的極致爽感,從經典BOSS“Z博士”“尸龍”的設計,到刷怪-升級-逃跑的核心邏輯,再到玩家站點和熟悉機制的引入,無一例外都在釋放一個信號,就是要將逆戰部分經典玩法框架帶回到移動端。
由不同的難度劃分帶來不同的敵人種類組合以及波次數量,進一步考驗玩家的對BOSS機制的理解和武器搭配、插件選擇等,也為反復的刷刷刷玩法增添了更多的策略深度。
此外,經典塔防玩法和機甲對戰模式也讓老玩家感到無比熟悉。在塔防模式中,玩家需要利用各種陷阱與裝置,抵御大波敵人的入侵,如何放置陷阱位置,如何針對敵人兵種類型,如何卡位占點讓傷害最大化,都是在考驗玩家的策略和運營能力。
而機甲對戰則有點像機甲版的喪尸感染玩法,游戲中玩家分別扮演人類和機甲兩個陣營,通過擊敗機甲即可將敵方玩家加入到己方陣營,而機甲玩家則可以通過不斷殺敵進行升級,獲得更高的傷害和血量。雙方陣營的博弈不僅僅只停留在互相射擊,如何利用地形掩護,如何利用刷新的重火力武器,都是取勝的關鍵。
最后,就是逆戰獨有的BD(流派構筑)系統。相比其他PVP游戲對于操作的硬性要求,逆戰以PVE為主的玩法,也通過各種技能和槍械插件催生出大量BD搭配。
在《逆戰:未來》中,每種武器都自帶專屬的主動和被動技能,通過插件系統可以對特定的傷害和詞條進行強化。玩家還可以通過核芯系統,最多插入三個增幅器,由此構建出獨特的BD玩法。
總的來說,雖然《逆戰:未來》在本次測試中依舊面臨著不少問題,比如機甲模式的平衡性仍需打磨,喪尸獵場的地圖目前較少,槍械系統不夠豐富等等,但在找回“逆戰味”這條道路上,已經獲得了不少老玩家的認可。
02
并不只是一個艱難的決定
如果只是這么去看,《逆戰:未來》似乎又走回到了IP續作的老路,即一比一的復刻原有IP玩法即可。但讓我較為意外的是,各種新模式的加入也從側面印證了,開發團隊并只是做了一個“艱難的決定”,簡單粗暴的砍掉了此前的開放大世界玩法,而是真正的深思熟慮,如何在不影響“逆戰味”的同時,引入新的玩法機制,來拓展新的玩家群體。于是,“時空追獵”和“挑戰副本”兩個新玩法由此誕生。
時空追獵的玩法比較有趣,在我看來更像是開放世界的迷你版。玩家在該模式下,可以選擇該時間線下的不同地點完成各種挑戰任務。每種任務將會獎勵不同的時空能量,收集10個時空能量,即可開啟最后的BOSS挑戰,成功擊殺即可挑戰成功。
乍聽之下,似乎這個玩法也沒有多少新意,不過考慮到逆戰的粉絲多是喪尸獵場的受眾,這種能夠在一定大世界內進行探索和自由選擇任務的策略玩法,多多少少都能帶來一些新鮮感。
此外,在該模式下,玩家通過完成任務和擊殺敵人能夠獲得大量貨幣,由此可以購買大量不同種類的戰術支援裝置,比如能夠直接“洗地”的導彈轟炸,能夠自由部署的炮臺,能夠回血的治療裝置等等。除了戰術裝置之外,玩家還可以解鎖三種被動技能,搭配對應的屬性攻擊,只能說效果拔群。
在有限的時間內,完成什么樣的任務,購買什么樣的道具,怎樣充分利用時間,都是在考驗玩家之間的配合以及領隊的領導能力。
挑戰副本,則更傾向于喜歡體驗劇情、演出、線性玩法的玩家。在該模式下,通過不同時間線上的副本關卡,玩家可以通過單機、組隊等方式,或充分了解游戲中的世界觀和背景劇情,或測試自己的強力BD。
值得一提的是,該模式下游戲難度較高,較為考驗玩家的操作和BD搭配,相比以后勢必成為高玩的煉金石。而大量掉落的武器和材料,也值得玩家反復去刷。
如果上述提到的這些只能算作內容層面的創新,那么針對移動端平臺,開發團隊也進行了大量適配和優化。比如新增的二段跳能夠大大提高玩家的機動性,尤其針對部分BOSS技能,那叫一個絲滑。
喪尸獵場中途的商店界面進行了大量的簡化,能夠讓玩家快速選擇并進行武裝升級,自動開箱和開火等等也成為移動端標配,進一步降低玩家的操作門檻
像是爆頭擊殺特效、過場漫畫演出、各種彩蛋也通通拉滿,只為讓逆戰IP玩家一進入游戲,就能獲得回家般的快感。
結語
其實從這么多年來,國產射擊游戲市場的演變不難看出,當初《逆戰》能夠從一眾同類產品中殺出一條血路,靠的就是差異化的PVE玩法,以及新穎的中式科幻機甲題材。
而隨著現今國產射擊游戲,越來越往競技性和PVP方向不斷固化,主打PVE合作追求極致爽感和發泄快感的《逆戰:未來》,卻意外成為了少數逆流而行的國產射擊游戲。
當然,我并不是在說,PVE射擊這條路就一定好走,不過對于背靠千萬玩家粉絲,敢于在內測期間就砍掉核心玩法的《逆戰:未來》來說,可能已經看清了未來前進的方向。
- 網易任集團執行副總裁
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