最近(4月3日),頑皮狗工作室旗下游戲《最后生還者2:復刻版》的PC版在Steam平臺上線,首周末吸引了超3萬名玩家同時在線。
從畫面表現上來看,這款離初版《最后的生還者2》發售已經將近5年的作品依然處在行業前列,無論是細膩的人物神態還是宛如置身電影的場景都無可挑剔。
同樣,游戲在關卡引導與敘事、NPC和怪物的AI智能程度等方面體現出的成熟的技術,也一直被視為業內的一個標桿。
盡管這款續作游戲一直以來都因為劇情走向而備受爭議,但作為移植作品,更多的玩家對劇情都帶著一個心理預期,因此還是把評價的標準放在了游戲在PC平臺的適配與優化效果方面。
加上此次游戲的發行吸取了此前“翻車”的教訓,不強制玩家綁定PSN賬號,且在部分PC大戶區域的定價相比此前的《對馬島之魂》也有所下調——看得出來,索尼正在努力在移植目標和PC生態中尋找一個平衡——因此,游戲整體得到了不錯的評價,好評率目前保持在88%。
而隨著《最后生還者2:復刻版》登陸Steam平臺,索尼似乎也湊齊了全平臺戰略第一階段的最后一塊拼圖——包含《往日不再》、《地平線》、《戰神》和《蜘蛛俠》等系列在內的一眾曾經的“Only On PLAYSATION”獨占游戲,都已經完成了在PC平臺的躍遷。
但問題是,類似《最后生還者2:復刻版》這樣開發成本超過2億美元的作品,在PC上的首發同時在線人數約為3萬,這真的是一筆成功的生意嗎?
“PC移植,就像印鈔票”
據今年1月發布的《2024年全球主機游戲市場調查報告》,“下降”是2024年海外主機游戲市場的核心特征。
2024年全球主機游戲市場實際銷售收入預計為459.6億美元,同比下降2.57%。由于海外市場占全球主機游戲市場規模近99%的比重,以及2024年中國主機游戲市場在《黑神話:悟空》的帶動下規模增長,因此可以認為全球主機游戲市場規模下降是由于海外市場表現不佳導致的。
與此同時,在今天已經不會再有人輕視PC平臺的玩家購買潛力,或者準確地說,應該是不會再有人低估Steam平臺的商業潛力——尤其是中國區。
今年2月,前PS Studios負責人吉田修平就在采訪中透露,他在任期間曾希望將更多第一方游戲移植至PC,但當時這一提議與索尼方針不符合,但隨著PC市場不斷傳來體現出積極信號,公司也逐漸轉變戰略,他表示這有助于為游戲IP尋找更多受眾,進而促進主機的硬件銷量。
哪怕考慮到移植工作耗費的人力成本,吉田修平也十分肯定這一策略的正確性:“游戲移植到PC的成本遠低于開發原創游戲,這幾乎就像是在印鈔票。而這也幫助我們投資于新作,尤其是考慮到當下游戲開發的成本已經上升了。”
他還補充,中國市場的主機規模雖然在增長,但市場有限,PC版的發布對一款游戲在這片市場取得成功至關重要。
從此前曝光網絡泄露的游戲銷量信息來看,這種策略在主推的大作上面卓有成效。比如截止到2023年2月份,數據顯示彼時發售了近1年的《戰神》在PC上銷售了230萬套。泄露數據還顯示,《瑞奇與叮當:時空跳轉》PC移植版本五個月的研發成本約為260萬美元。
而從VG Insights數據來看,《戰神》在今天已經銷售了約440萬套,總銷售額(gross revenue)達到了1.6億美元,如果以這個數字除開Steam分成則收入約為1.12億美元,無疑已經遠遠超過了我們可以預估到的游戲移植成本。
結語
在今天,多數情況下一款游戲產品既可以從移動走向主機與PC,也可以從主機走向PC甚至移動端,同時在PC端率先上線的許多產品也會再瞄準其他平臺。在流量稀缺的今天,尋找新的用戶和收入的增長是必須的,國內不少廠商也在積極擁抱全平臺,但我們也要看到,哪怕是索尼這樣的大廠也在這個過程中踩了許多坑、也需要慢慢探索和學習其他平臺的用戶生態,這件事很難一蹴而就。但未來,全平臺游戲無疑是一個重要的關鍵詞。
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