揚帆出海 作者丨汪醬
經過兩年的低谷徘徊,全球手游市場終于迎來了轉機,步入了嶄新的發展階段。自2024年起,隨著游戲融合趨勢和AI技術的深度賦能的蓬勃興起,游戲廠商們逐漸擺脫了悲觀情緒的束縛,開始以更加理性和積極的姿態,探索新的增長路徑。
一系列數據也清晰地表明,游戲行業正穩步復蘇,并逐漸向好。據Sensor Tower發布的《2025年移動市場報告》顯示,2024年,iOS和Google Play兩大平臺上的全球手游應用內購收入已攀升至810億美元,與去年相比實現了4%的顯著增長。從地域分布來看,美洲、歐洲、MENA地區的部分市場,如沙特阿拉伯等地區展現出了強勁的增長勢頭,特別是中東北非地區的增長速度已經超越了日本等成熟市場,成為了全球手游市場的新賽點。
這些變化,給游戲廠商乃至全球游戲市場都帶來了新的增長機會。
(圖源:Sensor Tower)
然而,隨著越來越多游戲企業謀求出海,全球游戲市場的獲客、買量、本地化等方方面面也越來越卷,成為擺在從業者面前的一道壁壘。在這樣的背景下,有一家根植于MENA市場的全球性企業引起了我們的主意。
“到2030年,游戲和電競行業將為沙特的GDP貢獻133億美元,沙特將擁有250家游戲公司,并成為全球領先的游戲和電競中心。”在“2030愿景”中,沙特阿拉伯所提出的戰略目標背后,是浮于水面的龐大市場潛力和積極的支持舉措。
為了實現這一愿景,沙特當地開始加大了對本土游戲企業的扶持,試圖通過本土游戲企業的核心力量,來完成經濟多元化、創造就業機會、加強技術基礎設施建設的目標,進一步推動游戲生態系統的形成。而隨著沙特游戲業的不斷發展,部分游戲企業也得以實現快速增長。如阿吉蘭兄弟控股旗下專注于移動游戲開發和發行的子公司Sandsoft,就深度參與了“2030愿景”,截至去年,其團隊增長了34%;今年3月不到半月時間,還與國際工作室合作發行了3款新游。可以說,面對全球游戲市場的潛在機會,Sandsoft正在通過獨特的戰略眼光和深厚的行業積淀不斷擴大自身于全球游戲市場的“統治力”,同時,在游戲開發、游戲市場開拓、策略制定以及商業合作伙伴關系建立等方面積累了非常豐富的資源與優勢。
Sandsoft的總部位于利雅得,為了給全球游戲市場帶來創新的游戲體驗、進一步擴大國際影響力,Sandsoft在沙特阿拉伯、西班牙、芬蘭和中國均設立了工作室和辦事處。據我們了解,就在不久前,Sandsoft宣布將和網易成立一家合資公司,專注于在MENA地區的游戲發行業務。而這一系列舉措,令Sandsoft持續提高著在全球游戲生態系統中的競爭地位。
整體而言,全球游戲市場逐漸向好的數據表現和沙特地區一系列行動都在訴說著出海趨勢的勢不可擋,但2025年開始,全球游戲市場的潛在機會有哪些?進入全球游戲市場需要注意哪些問題?又要掌握哪些新的能力?帶著這些疑問,我們與Sandsoft首席執行官 David Fernadez(下文稱David)進行了一場深入的對話。
以下是經編譯和整理后的對話內容:
MENA市場,需要有自己的“成功范例”
揚帆出海:能否請您先簡單介紹下自己和Sandsoft?
Sandsoft David:Sandsoft是一家在移動游戲行業充滿活力且快速增長的公司,是中東領先的集團之一——阿吉蘭兄弟控股的一部分,該集團在多個領域在中東具有強大影響力,包括科技、房地產和娛樂等。作為該集團多元化發展的一份子,我們遵循著沙特阿拉伯的“2030愿景”計劃,致力于為全球玩家創造和發布高質量的移動游戲體驗。同時,我們在利雅得和巴塞羅那設有工作室,在赫爾辛基和上海設有辦事處,這令我們能夠快速將優質游戲推向全球市場。
作為Sandsoft的首席執行官,我擁有超過二十年的游戲和移動行業經驗,曾就職于THQ、Digital Chocolate、Nokia和King等各行業頭部企業。在King這家公司中,我有幸領導了《Candy Crush Friends Saga》和《Bubble Witch 3 Saga》等系列游戲背后的游戲團隊。在Sandsoft,我們則致力于推動創新,投資頂尖人才,并塑造移動游戲的未來。
揚帆出海:對比來看,成熟游戲市場和MENA在內的新興游戲市場分別具有哪些特點?
Sandsoft David:全球游戲市場在不斷演變,我們觀察到的最大變化之一是傳統游戲類型的融合。高質量、IP驅動游戲與休閑游戲之間的界限正在消失,為既具有深度又面向廣大受眾的混合游戲類型讓路。這一趨勢正在重塑全球玩家與游戲的互動方式。基于Sandsoft在西班牙、芬蘭、中國和沙特阿拉伯的戰略布局,使我們能夠獨特地洞察全球和區域游戲趨勢。我們觀察到,雖然歐美市場正逐漸從23年的挑戰中恢復,但新興市場特別是拉美和MENA地區,則在經歷更快的增長。其中MENA市場正在快速轉型,蘊含著巨大的未開發潛力。
比如,中東和北非市場擁有更為年輕的用戶,平均年齡在30歲以下,這些用戶非常渴望能反映其文化和偏好的本地化內容。而在歐洲、北美等較為成熟的國家,平均年齡則在40歲左右。此外,AI和自動化也正在徹底改變用戶獲取和變現方式,這令我們這樣的公司能更好地理解和吸引玩家,為他們提供定制化體驗。
揚帆出海:您又如何看待中國游戲行業和中國游戲出海趨勢?作為海外本土企業,Sandsoft也有游戲研發和發行業務,那么您認為中國廠商和海外本土廠商的優勢分別是什么?
Sandsoft David:在我們看來,中國公司對移動游戲生態系統更為了解,擁有出色的資源優勢、創新能力和玩家支持,這令他們能夠創造出令人印象深刻的游戲。此外,中國公司還擁有快速適應全球趨勢的能力,比如混合休閑游戲和AI驅動的變現模式等。如果考慮到最近給我們留下深刻印象的移動游戲公司,我認為米哈游在RPG品類上做得非常出色,其它游戲公司如網易、騰訊,包括海彼等也非常驚人,我們看到這些公司在做出大量創新的同時,也進一步帶動了游戲用戶數量的增加。
不過我們也看到,隨著競爭變得激烈,中國公司在本土游戲玩家獲取上變得更艱難,像Sandsoft這樣的海外本土公司,和區域市場玩家與文化之間有著緊密聯系,因此可以創造更多能和當地玩家產生共鳴的定制化體驗,幫助中國本土的工作室或企業在海外市場發展,包括游戲開發/發行、游戲設計、社區建設、本地化、支付、營銷渠道等。
出海帶來更多機會,進入地區市場要與當地伙伴“協同作戰”
揚帆出海:相比過去兩年,現在海外市場對開發者和產品的要求是否更高了?
Sandsoft David:是的,玩家現在不僅尋求具有娛樂性質的游戲,還希望有豐富的玩法和敘事,以及無縫交互的、高質量沉浸式的游戲體驗。特別是對于移動游戲,玩家們的期望會更多,比如既要能在旅途中方便游玩,又要有足夠的深度來推動他們參與。
從這個角度來看,無論是中國游戲市場還是其它海外游戲市場競爭都是激烈的。不過,其中一個重要的區別是,當談論發行能力或者商業化時,中國本土市場仍然需要由中國公司來主導(發行),并且如果涉及到投資,中國本土的游戲也只會吸引到當地的投資者。但當他們成為全球性質的公司時,也許這些在中國本土(做得)不夠大的游戲可以找到更多盈利的機會,也能夠吸引到國際上的資金支持。
因此,對于希望脫穎而出的開發者,不僅要更專注產品質量,而且還要利用不同地區的團隊伙伴關系,更好地將多樣化視角和技能融入其中,積極響應玩家反饋。
揚帆出海:那圍繞全球游戲市場的這些特性,Sandsoft是否有在游戲研發中做一些新的嘗試來適應新變化?
Sandsoft David:我們在過去幾年中一直在調整策略。一,我們曾做過一個區塊鏈游戲項目,從游戲設計的角度來看,可能很難把區塊鏈技術的特定優勢如何作為關鍵賣點,通過正在開發的實際游戲傳達出來。這個項目也讓我們意識到,技術并不是玩家感興趣的東西,他們更樂于了解在游戲中可以做些什么。從這個角度來看,我們比單純的技術創新更加了解玩家和市場的需求。
二,我們的關鍵轉變之一是更加注重混合休閑游戲的增長,這一游戲類型結合了傳統游戲的深度和休閑游戲的簡單性,游戲門檻低,不止傳統主流市場,在中東和拉美等區域游戲市場也非常有吸引力。未來,我們也會和中國本地合作伙伴以及想要探索這一領域的國際合作伙伴一起,共同將學到的這些經驗引入全球市場。
《Wizario》
三,除了前面兩點之外,我們也對用戶獲取的模式進行了調整,比如在TikTok等社媒渠道上投入更多的資金、加大對創意營銷活動的投資、重視建立和培育游戲社區等,以確保我們能觸及到新的受眾,和玩家建立緊密聯系,進而在不斷變化的游戲領域中實現增長。
揚帆出海:據我們了解,目前F2P游戲幾乎已經成為全球游戲市場的主流,包括您提及的其它游戲類型,也都具有一定的市場空間。您如何看待這些游戲類型的未來市場機會?
Sandsoft David:從商業模式的角度來說,F2P游戲肯定是移動領域最大的商業模式之一,并且仍會在未來幾年內持續發展。無論是應用內購買還是應用內廣告,都可以幫助游戲開發者從游戲中獲利,而訂閱也可能成為移動游戲更成熟的變現方式。未來這一模式成功的關鍵在于持續提供高質量的內容,并確保游戲內購成為游戲體驗的自然延伸,而非阻礙。
Play to Earn這一游戲類型,確實是許多公司在過去3-4年中探索過的領域,并且少數工作室已經取得了一定形式的成功。但他們的成功并非直接來自于玩家,而是通過那些我稱之為“投機投資者”的人實現的——這些人將資金投入游戲以期能從中獲得回報,卻缺少實用性。因此我們能看到這類游戲的成功非常有限。此外,當前的技術也無法幫助這類游戲實現驚人的游戲體驗,游戲制作者仍然需要將某些元素更好地融入游戲設計中,以提高游戲可玩性。
發行成功的關鍵,在于產品本身和營銷適配性
揚帆出海:在您來看,游戲產品實現盈利的關鍵因素是什么,如何讓玩家更愿意為其付費,將高ARPU用戶變為長期的忠實用戶?
Sandsoft David:游戲盈利不僅在于吸引高消費玩家,而是通過持續參與、深思熟慮的盈利策略以及提供高質量且不斷發展的體驗來建立持續且忠實的玩家群體的結果,涉及到一系列戰略因素的組合,包括產品質量、用戶參與度和盈利模式的選擇等。
首先,高質量的產品至關重要,無論是吸引人的游戲玩法、故事情節,還是游戲的特色功能,玩家只會在能夠提供價值的游戲中投入,打造一款能和玩家產生共鳴、擁有平衡體驗的游戲才能為長期成功奠定基礎。想要把用戶培養成游戲忠實的玩家,需要不斷地更新版本和玩法,線下活動、促銷、游戲內活動等使玩家專注。
在變現策略方面,部分類型的游戲可能主要關注于擁有大量玩家,比如益智游戲,相較于下載量而言變現轉化非常低;硬核游戲雖然針對特定的用戶群,但卻很容易有忠誠的消費者,能帶來非常多的變現,對于這類玩家,需要不斷提供新內容、特別活動、個性化獎勵等來讓他們感到被重視。
留存的另一個關鍵策略是確保這些玩家感受到他們的消費得到了回報,無論是通過獨特的物品還是其他人可以看到的進步,要確保玩家能夠在游戲中獲得額外的認可感,所獲得的(價值)可以超越他們在游戲中的實際支出。
揚帆出海:Sandsoft發行過多種類型的產品,您如何看待IP類和非IP類產品在全球市場的表現?二者營銷方面是否存在一些差異化?
Sandsoft David:差異是肯定存在的。IP產品有現成的粉絲群,在市場中往往有強大的優勢。根據GameRefinery的報告,美國市場排名TOP200的盈利游戲中,約43%是IP游戲,在日本,這一比例達到了66%,中國市場所占比例最高,達到了70%。
IP產品受益于IP認知度,如果你的游戲受眾和IP受眾有所重疊,那么就存在協同效應,營銷方面可以側重于突出熟悉的角色、劇情和背景設定,營銷價格和難度較低。
對比而言,IP游戲的挑戰在于,IP玩家對IP會如何呈現有著明確的期望。開發者需要確保正在設計的游戲能合理解釋IP的世界背景,確保所創造的內容和實際的IP受眾存在重疊。此外,東方IP游戲收入方面表現更好,西方IP游戲下載量更多,部分游戲收入相對不高。原因在于很多游戲使用了兒童電視節目的IP,年輕玩家下載后不一定會進行消費,故而影響了整體的盈利能力。
《DC Heroes&Villains》
非IP產品由于沒有市場認知度,進入市場時會更有挑戰性,但相對來說,這些游戲在創意和設計方面擁有了更多自由。非IP游戲的成功通常取決于創新、游戲玩法質量以及從零開始建立社區的能力。
營銷方面,IP游戲可以利用IP優勢來定位現有粉絲,非IP游戲的營銷策略則需要圍繞從0開始建立IP知名度展開,比如預注冊、測試版體驗和口碑營銷等。此外最關鍵的還有內容創作,比如游戲玩法視頻、KOL和玩家分享。
盡管IP和非IP游戲營銷策略不同,但進入任何市場(尤其是中東市場)時,成功的關鍵是根據當地偏好、文化差異來制定個性化的營銷方法。比如合理使用社交媒體的巨大作用,如TikTok、Instagram等都是接觸玩家的關鍵渠道,本地化也可以通過提供相關的節日/區域活動和獨家游戲獎勵來提高用戶的參與度。
揚帆出海:那么哪些營銷方式可以更好地觸達中東乃至全球玩家?
Sandsoft David:有兩個主要組成部分,首先是效果營銷。效果營銷主要來自移動端的用戶獲取,它是由創意優化驅動的,意味著需要確保不斷刷新、更新和定制你的廣告創意,以確保你的用戶獲取成本保持在較低水平,這適用于全球地區的所有營銷渠道。
另一個組成部分是通過社群建設來進行游戲推廣,這種方式并非意味著要付錢請某個名人來代言游戲,而是要與他們的受眾建立聯系,并創造真實、正宗的獨特內容。你會發現,很多大型游戲都會在社交媒體上發力,與名人或內容創作者合作可以放大影響力,但部分創作者可能沒有管理好效果,換句話說,沒有成功說服別人,所以這也是游戲營銷領域的一個挑戰。
“不常青”的游戲行業,需要更多信心
揚帆出海:目前,投資者對于游戲市場的投資更為謹慎了,Sandsoft也有投資的業務,您如何看待目前的游戲投資市場?
Sandsoft David:正如你問題中提到的,近年來投資環境變得更加復雜了。比如2024年Q1披露的游戲公司私人投資總額為22億美元,涉及103筆交易。
(圖:Games investment activity Q1 2024 圖源:InvestGame《Global Gaming Deals Report Q1’24》)
乍一看與23年Q1季度的10億美元投資和147筆交易相比有明顯提升,但需要注意的是,迪士尼向Epic Games投資的15億美元幾乎占據了投資總額的70%,拋開這一筆投資來看,24年Q1的投資總額實際上相比去年同期下降了30%。這一轉變表明投資者更加謹慎了。
(圖源:InvestGame《Global Gaming Deals Report Q1’24》)
但在Sandsoft,我們將投資者們謹慎的態度視作一個機會,并專注于符合我們戰略的高潛力項目。我們對已經在市場上顯示出良好早期指標(如高玩家參與度和顯著增長潛力)的混合休閑游戲非常感興趣。這些游戲需要在用戶獲取和留存方面展示出堅實的基礎,證明它們已經準備好登陸全球游戲市場。
揚帆出海:咱們在投資方面的一個基本要求是什么?
Sandsoft David:我們目前更專注于移動平臺這一特定的投資領域。Sandsoft的投資方法旨在提供財務支持和戰略價值,比如我們提供資金、產品管理專業知識、數據驅動的洞察和增長營銷服務等以加速游戲開發。我們的資金模式基于里程碑——如果游戲達到關鍵性能指標,就將解鎖額外的投資。
從更廣泛的行業角度來看,我們注意到私募股權交易和聯合投資事件有所增加,這意味著許多戰略投資者正從直接收購轉向剝離資產或與其他投資者合作。這種情況下,我們仍致力于和明顯展示出潛力的游戲合作,我們相信長期、協作的方法能夠幫助合作伙伴在全球游戲市場中取得成功。
揚帆出海:聽聞Sandsoft和網易成立了一家合資公司,很多從業者都非常好奇公司的主要業務和進度,能否透露一些?
Sandsoft David:我們與網易合作成立了專注于MENA地區游戲發行的合資公司Stellar Gate Games,將網易豐富的游戲產品和國際影響力,與Sandsoft對中東北非地區的深入了解相結合,進一步擴大協同效應。通過此次合作,我們最近的一個重大成就是和非洲領先的支付商Carry1st建立了合作關系,我們將和Stellar Gate Games一起,進一步拓展網易游戲的熱門第一人稱射擊游戲《Blood Strike》的MENA本地化版本《Blood Strike MENA》,對其進行高度本地化和客戶支持工作、社區建立等。這一合作將有助于擴大該游戲在MENA地區的影響力,同時也促進整個MENA地區游戲生態系統的發展。之后肯定也會有更多的游戲推出,但目前還無法透露。
揚帆出海:談及MENA,我們注意到MENA游戲市場更加多元化了,您如何看待這一變化?
Sandsoft David:我們認為這一轉變是基于對文化相關體驗的需求不斷增長所推動的。如果你看五年前的游戲榜單,會發現當時主要關注的是策略游戲、體育賽車游戲,以及一些本土游戲,比如傳統游戲。而現在,我們注意到其它海外市場的特征也在MENA地區出現了,比如女性用戶在MENA的游戲市場上占據了一席之地,所以更多的益智游戲、休閑游戲開始躋身榜單前列。基于此,MENA地區的游戲類型多樣化是一個機會,我們非常重視通過優先考慮多元化、深度本地化、游戲內社交功能、社區建設等方式,增強玩家的參與度,讓玩家以他們覺得自然的方式進行交流和合作。
揚帆出海:MENA市場確實有很大的潛力,但我們也注意到,很多開發者并未將MENA當成核心市場,往往將其視作“第二計劃”,您認為原因是什么?有哪些建議?
Sandsoft David:我認為有兩個可能的原因,一是市場條件。和歐洲、北美、中國、東南亞等地區相比,MENA地區可能是整個游戲產業中較小的一部分,這里的機會在其他海外企業看來或許沒有那么大,對于公司來說,也需要一個合適的商業案例,才能在內部明確這一地區本身的戰略地位。不過,根據第三方數據,預計到2027年,MENA游戲市場將產生近26.5億美元的收入,這表明MENA具有巨大的潛力。
第二個原因,語言障礙、文化差異和監管環境等一系列因素導致部分游戲公司會更專注于傳統主流市場。但那些花時間深入了解并“投資”MENA地區的人已經看到了當地玩家的高參與度和可觀的回報。
因此對于想要進入MENA市場的中國開發者,我會建議先了解那些已經在當地獲得成功的中國公司,可以向他們詢問當地玩家群體的特點、玩家游戲參與度等。另外,如果自身沒有足夠的能力來處理本地化相關的事情,可以在當地尋找一個合作伙伴,利用他們的能力作補充,我認為,一個足夠專業且正確的合作伙伴,能從玩家行為、文化、語言、溝通渠道、用戶獲取增長平臺、支付方式等多方面幫助你獲得增長。最后,MENA地區已經不再是新的游戲市場,而是一個快速增長、高價值的機會市場,率先意識到這一點的開發者,將能夠更好地利用其長期潛力。
揚帆出海:Sandsoft又能夠為想要進入全球市場的中國游戲企業提供哪些幫助?
Sandsoft David:我認為我們的核心資產是我們的員工和團隊。我們有曾在頂尖游戲公司工作20多年的人才,包括動視暴雪(Activision-Blizzard-King)、美國藝電(Electronic Arts)、Rovio等,經驗豐富的團隊使我們能夠支持經驗有限或技能互補的游戲開發者。就像之前提到的,我們在四個不同的國家和地區開展業務,我們的員工來自世界上30多個不同的國家,這有助于我們了解特定區域的市場和玩家行為。
(圖:Sandsoft員工合影)
當我們與合作伙伴合作時,我們是利益相關者。這意味著我們有共同的利益,我們會更為關心產品和營銷的協同效應,雖然在不同的公司工作,但我們喜歡與合作伙伴朝同一個目標努力的感覺。
最終,在投入方面,我們能夠滿足合作伙伴的需求;同樣的,我們在某些特定領域擁有專業知識,能夠幫助游戲開發者和工作室進行產品設計方面的工作,還可以在市場營銷、品牌合作、IP版權方面為合作伙伴提供支持。
未來規劃:和全球開發者共成長
揚帆出海:對于現在的新趨勢,如小游戲等,您認為是否會為全球游戲生態帶來大的改變?
Sandsoft David:小游戲已經成為一個強大的趨勢,特別在移動和社交游戲生態中,這些輕量級、可即時訪問的體驗正在被整合到更大的游戲平臺、社交應用甚至電商環境中,以提高參與度和變現能力。TikTok、微信和Snapchat等平臺已經證明,嵌入式游戲體驗可以推動大量用戶參與。隨著WebGPU和其他技術改進基于瀏覽器的游戲,小游戲將變得更加無縫和交互。
揚帆出海:回到市場角度,您認為谷歌、蘋果等隱私新政對于全球游戲市場的影響還會持續嗎?
Sandsoft David:這些隱私政策的推出確實會持續影響游戲、媒體和玩家生態,在MENA地區的影響也非常顯著。其中最具影響力的變化之一是數據隱私政策的持續收緊,比如第三方cookie的棄用和蘋果的應用跟蹤透明度(ATT)框架已經重塑了廣告定向和測量,使公司難以有效跟蹤和重新定位用戶;沙特阿拉伯和阿拉伯聯合酋長國等國家也正在引入數據主權法規,這影響了用戶數據的手機和存儲方式。全球范圍內而言,這些法規正在推動第一方數據收集的轉變,能夠和玩家建立直接關系(通過社區建設、游戲內參與、忠誠度計劃等)的游戲公司將更具競爭優勢。此外,創意對于營銷活動的優化也越發關鍵。從這個角度看,找到合適的合作伙伴來幫助你應對當地市場生態系統的復雜性和確保隱私合規都是非常必要的。
揚帆出海:近兩年,Sandsoft的增速非常快,有哪些令您記憶深刻的事件可以分享?
Sandsoft David:回顧過去兩年,我最自豪的事就是團隊建設和公司的構建,其中包括我們的領導團隊和全體員工。到2023年底,我們大約有30人,而到2024年底,我們的人數幾乎翻了一番,達到了近80人。
同樣,我們也很開心能和游戲開發者們進行合作,攜手將他們的產品推向全球市場,比如我們和美國開發商Jam City合作發行了《DC Heroes&Villains》,以及和網易合作成立了Stellar Gate Games等。其次,我們也開發了自己的第一款動作RPG游戲《Pocket Necromancer》,這款游戲已經在去年9月上線。此外,我們也在去年年底和中國、加拿大、拉脫維亞的游戲工作室建立了合作關系,對于這些合作我們也非常高興。
《Pocket Necromancer》
揚帆出海:2025年,Sandsoft的一個戰略規劃是怎樣的?計劃如何去實現?
Sandsoft David:我們希望能夠成長為一家全球性的游戲公司,這意味著我們要確保能夠為玩家提供他們喜歡的游戲體驗,并和我們的合作伙伴一起實現業務的成功。因此,我們會繼續提升自身能力,增強全球影響力,與世界各地的玩家建立更深的聯系;同時,我們也會繼續擴大合作伙伴圈子,加強和游戲工作室的合作,以便能夠幫助全球各地的游戲開發者做好游戲發行工作。事實上,我們在3月4日已經與來自拉脫維亞、加拿大和巴西的開發商簽署了三款新游戲的合作協議,分別是Kolka Games的《Wizario》、Rogue Harbour Game Studio的《Potions&Spells》、Izyplay的《Iza's Supermarket》。除此之外,還有數款游戲正在測試中,計劃將在未來幾個月內發布。
(圖:三款產品從左至右)
之所以不斷擴大我們的合作伙伴網絡,也是因為我們希望最終能夠擁有一款能改變我們軌跡的游戲,這款游戲能夠像《夢幻西游》或《王者榮耀》等一樣,成為流行文化的一部分并受到人們喜愛。希望當我們再次交談時,也許是在兩三年后的某一天,我們能夠告訴你:“嘿,這就是三年前我跟你提過的那款游戲!”
特別聲明:以上內容(如有圖片或視頻亦包括在內)為自媒體平臺“網易號”用戶上傳并發布,本平臺僅提供信息存儲服務。
Notice: The content above (including the pictures and videos if any) is uploaded and posted by a user of NetEase Hao, which is a social media platform and only provides information storage services.