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掙不到錢還要挨噴,新乙游還有活路嗎?

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文 /唏噓

導語

繞開手游市場,“獨立乙游”也沒逃過乙游困境



沒有大廠出新乙游的2025年,“獨立乙游”扎堆上線Steam。

茶館統計發現,從去年到今年,有超20款獨立乙游Demo上線Steam。今年年初,《災厄黑龍與謊言公主》《破曉時分的書信》《輕咬絲絨》《欺神弄鬼》等多款引發熱議的乙女游戲正式上線。


現有國乙手游存在的諸多問題,如角色劇情單一、玩法同質化、玩家圈層分化、氪金負擔過重、售后保障缺失等,讓玩家們對新乙游充滿期待 。

然而,被玩家期待上線的獨立乙游也難逃文案爭議、社區排異以及賽道競爭激烈的困境。不同于資源、資金充裕的大廠, “為愛發電” 的獨立制作團隊,應對這些問題時顯得力不從心。

在社區熱烈討論的背后,避開大廠競爭的獨立乙女游戲,已是另辟蹊徑的吸金賽道了嗎?帶著這樣的疑問,茶館與多個獨立乙女游戲制作團隊,以及資深乙女游戲玩家展開了對話。

受訪團隊中,有的已上線游戲Demo,并發起眾籌,正緊鑼密鼓地制作成品;有的游戲上線后收獲良好口碑,其中還包括嘗試在中國市場運營的國外作品。她們的觀點和經歷,或許能一窺 2025 年獨立乙女游戲的發展現狀。

01

獨立乙游,沒有銷量神話

“正常來說,單機乙女游戲缺口大,但實際銷量并不佳。”負責《輕咬絲絨》中國大陸區運營的羽毛,對此深感困惑。

她的困惑不難理解。畢竟,大廠用超高流水證明了女性向市場尚有巨大發展空間。回顧去年,據Sensor Tower,疊紙《戀與深空》曾數次超越抖音,登頂iOS暢銷榜,年流水高達60億元。同年上線的網易《世界之外》年流水也超12億元。

事實上,大廠推出的乙女手游創造了如此驚人的流水業績,與之形成鮮明對比的是,獨立乙游即便在社交媒體上收獲了一定的聲量,其銷量卻依舊不容樂觀。

羽毛所運營的《輕咬絲絨》原名《Velvet Bite: Softly, with Teeth》,由美國的永恒畫廊(Everium)游戲工作室制作并發行,于今年2月14日在Steam平臺上線。


永恒畫廊成立于2021年,在《輕咬絲絨》推出前,已在游戲網站 itch.io 和 Steam平臺發布過 3 款免費戀愛向 AVG 游戲。2024年8月2日,工作室在中國社交媒體平臺開設賬號,憑借其獨特的美術風格,迅速吸引了大批潛在粉絲。

截止目前,其小紅書官方賬號已積累 1.8 萬粉絲,獲贊 11.1 萬,單篇帖子最高點贊達 1.1 萬,瀏覽量超 10 萬 +。這樣的熱度在同類獨立乙游中,可謂相當出眾。


《輕咬絲絨》首次發布三位可攻略女性角色,

獲超1.1萬點贊、10w+瀏覽量

然而,極高熱度對應的卻是不容樂觀的銷量。據VG Insights 預估,近兩個月內,該游戲僅售出1620份。制作人Solnauts透露,銷量遠未達愿望單數字,且反響最熱烈的并非中國市場,而是美國市場。在Steam評論區,僅有57人給出“褒貶不一”的評價。


2月1日,《輕咬絲絨》宣布愿望單突破2萬

中國運營羽毛推測,《輕咬絲絨》故事內核與中國大陸乙游愛好者喜好存在偏差,可能是原因之一。

《輕咬絲絨》濃重的美國文化色彩或許的確讓其銷量受困,而實際上,哪怕具有中式風格的獨立乙游也很難創造銷量神話。

2 月 2 日上線的乙女游戲《破曉時分的書信》,講述的則是一個完全中式的故事:民國時期,京城遺老千金勇敢逃離傳統婚姻與家庭的經歷。


目前,共有 109 人為該游戲打出了 98% 的 “特別好評”。盡管口碑良好,但這款游戲的制作者么言綿透露,兩個月過去了,《破曉時分的書信》實際銷量僅為 1800 多份。

02

獨立乙游也沒逃過國乙爭議

沒有大廠般超高流水,反倒承擔了等量的罵聲。

《輕咬絲絨》中國運營羽毛反復告訴我,時常會有一些玩家辱罵和造謠游戲,澄清也收效甚微。

翻閱永恒畫廊賬號評論區,最大的爭議點在女性角色設定。不少人評價露肚臍的女性角色“服裝造型過于男凝(男性凝視)”,太像“一般向二游了”“都女性向了,女生不要穿成這樣吧。”


《輕咬絲絨》早期發布女性角色后的玩家評論

同樣的謾罵出現在其他獨立乙游開發者的評論區。開發者@ThunderBanana 在其社交賬號上,分享了制作獨立乙游三年她所遭受的謾罵,諸如“你的人設讓人不適,你的游戲男凝”“男主都是爛黃瓜”“女處男非”“嬌妻游戲”等。


“男凝”“嬌妻”這樣的爭論,比獨立乙游更早在互聯網上蔓延。它們出現在對社會新聞、影視作品甚至傳統文學的批判里。在創造了超高流水的國乙手游社區,圍繞“女性向游戲應該具備何種女性意識”的爭論和聲討聲更是屢見不鮮。

典型的例子是,去年 12 月,一款國服上線12日,創下5560萬流水神話的游戲,其繁中版因活動文案涉嫌化用宅男輕小說,而引發了一系列玩家“停氪維權”以及呼吁文案整改的社區風波。

資深乙游玩家小魚敏銳察覺到乙游社區從邊緣化到重要游戲品類的發展變化。她從2012年開始接觸乙女游戲,在她的認知中,當時面向女性的游戲極為稀缺,國內僅有像橙光這樣的文字游戲平臺存在后來被定義為 “乙女” 的游戲。并且,最初作為小眾圈子存在的乙游社區,氛圍較為和諧,鮮少出現觀念分歧與對立。2022年起,乙游成為時尚單品,社區規模不斷壯大,爭議也隨之而來。


早年論壇討論帖

對大多數制作乙女單機游戲的創作團隊而言,謾罵來得有些突然,《我的戀愛逃生攻略》(以下簡稱“《戀逃》”)的創作團隊便是如此。該游戲于去年12月上線試玩版本,在Steam收獲了不錯的口碑和熱度。

從日乙到國乙,《戀逃》的制作團隊成員也是資深乙女游戲玩家。然而,從不涉足社區的她們,直到開始游戲制作和宣發時,才驚覺這一問題的尖銳程度。她們提及,在首次公布男主角色圖時,評論區便涌現出 “涉嫌抄襲”“男主人設單一” 等爭議言論。


去年12月,《我的戀愛逃生攻略》在Steam上線了試玩版

乙游社區存在的爭議,也對部分乙女游戲創作產生了影響。去年發布試玩版的《香戀Ready!》(以下簡稱“《香戀》”)制作組向茶館透露,她們內部對女主名字是采用官方設定還是玩家自定義也有分歧。直到Demo發布前夕,才最終決定刪掉初始名字,改由玩家自主定義。


她們所擔憂的,是國乙社區長期存在的“女主黨”和“代入黨”之爭。前者將游戲女主角視為獨立個體,認為游戲女主角是真正的主角,而后者則將自身代入游戲女主角的角色,認定自己才是游戲的核心主體。這本是不同游戲體驗的區分,但在越來越差異化的乙游社區,卻演變成極為敏感的話題。


玩家整理的國乙手游生態圖

《破曉時分的書信》制作者么言綿深知塑造一個豐滿的女主或許引發爭議,但她很難想象一個沒有性格特色的女主如何發展出好故事,不會因此改變自身創作理念。

《戀逃》制作組則指出,乙游社區的黨派之分已然脫離游戲本身,演變成一種無論游戲品質如何,都會存在的觀念沖突。對她們而言,“每個人想法都不一樣,我們試圖避免爭吵,但也明白無權干涉他人,只希望玩家在我們游戲中收獲快樂。”

資深乙游玩家小魚曾從事游戲運營工作。她指出,乙游正在飯圈化,隨著玩家從消費者變成“某推”開始,玩家和男主情感加深的同時,自我弱化傾向也在加劇,由此導致捧高男主和公司,貶低其他玩家和自己。

在小魚看來,乙游公司巧妙“收編”了女權——它們將 “愛自己” 等理念與乙游深度捆綁,炮制出一系列極具吸引力的宣傳話術,比如 “給愛你的虛擬男主花錢,是在享受凝視男性的大女主時刻”,乙游消費被包裝成消費男色的底氣、獨立女性的象征。


圖片來自于《香戀》游戲截圖

玩家社區的黨同伐異,或許是商業化手游流水的來源,但沒有任何一位獨立乙游制作者期望這類爭議發生在自家游戲。《戀逃》和《香戀》的制作團隊均向茶館表示,這樣的爭議不僅無法帶動銷量增長,反倒會破壞社區氛圍,造成玩家對游戲本身的糟糕印象。

高流水的大廠尚難化解的社區爭議,對小型獨立乙游制作團隊來說,更是難以逾越的困境。《香戀》制作組只能盡可能謹言慎行,避免觸碰玩家雷區。《破曉時分的書信》的制作人盡量在前期寫預警,篩選掉非受眾。即便如此,仍有人看到預警后,評價作者“似乎很敏感”。


《破曉時分的書信》在Steam游戲介紹里標注“注意事項”

獨立乙游遭遇的網絡暴力,本質是被商業手游培養起來的玩家群體,難以兼容買斷制游戲生態。正如《戀逃》的制作成員所言:“她們或許并無惡意,可能只是不了解三個人的游戲是什么樣,只是希望我們能對標幾千萬流水的游戲改進,不清楚我們的實力上限。”

值得欣慰的是,《戀逃》制作團隊說,對她們的網絡暴力最終止步于社區,在Steam平臺,更多是對游戲良性的建議。游戲上線后,憑借出色的表現,《破曉時分的書信》制作人么言綿似乎察覺到,如今友好提問的玩家比例也提高了。

03

“草臺班子”,困在“非專業”里

不過,也很難說,乙游社區中,玩家對這些獨立乙女游戲的評價毫無道理。

實際上,獨立乙游賽道的確還有諸多不專業之處。評論提及的《香戀》男主人體比例不協調、《輕咬絲絨》定價過高以及部分游戲制作粗糙、缺乏多線劇情體驗等,都是客觀存在的弊端。


以精良美術備受好評的《災厄黑龍與謊言公主》也有稍顯稚嫩的圖

畢竟,多數獨立乙游制作團隊規模小,成員僅一至四人,且多為非專業出身的業余愛好者,在游戲制作和宣發方面短板明顯。

以《香戀》團隊為例,沒有經驗、沒有規劃、沒有對市場的認知,只因想合作完成一款相對簡單的游戲,四人便組隊開工,致使游戲出現人體比例、小游戲設置、BGM切換等諸多問題,只能在摸索中推進。

而被《香戀》團隊稱贊美術更精良、分工與時間把控更明確的《戀逃》團隊,同樣面臨困境。盡管全員皆為游戲從業者,但她們均來自研發部門,宣發經驗匱乏。因為不熟悉運營,不清楚限流詞,宣傳內容屢遭限流;又因不了解 Steam 流程,填錯活動申請信息,錯失曝光機會。

《輕咬絲絨》雖在乙女游戲制作方面頗有經驗,但本地化效果并不佳。作為英語圈的游戲,《輕咬絲絨》需要完成簡體中文、日語和韓語三種語言的本地化。但受限于成本,其文本翻譯工作交由口譯、筆譯碩士完成,無法達到小說般的文筆,讓很多玩家感覺文本像機翻。

然而,花費高昂成本本地化的《輕咬絲絨》沒有為玩家帶來盡興的游戲體驗,68元的定價也勸退了后續玩家。


《輕咬絲絨》重新進行本地化工作

除此之外,從《戀與制作人》到《戀與深空》,國民認知度極高的乙女手游擴充了女性向市場,培養了大批乙女游戲玩家,但這一群體很難簡單瞬移到單機乙女游戲上。

在獨立乙游宣發賬號下,經常能看到的提問是“這個游戲可以在哪里玩?”因此,一些獨立乙游不得不在宣發賬號發Steam游戲購買下載教程。


女性向獨立游戲《欺神弄鬼》制作者@五肉在社媒出Steam下載注冊教程

與此同時,這些獨立乙游多以視覺小說形式呈現。《輕咬絲絨》中國運營羽毛發現:“視覺小說市場本身比較小,優秀競品也多。”

2024年前,獨立乙游少之又少,2024年后,情況發生了轉變。2023 年便啟動制作的《香戀》團隊成員直觀感受到,“感覺每天同類新競品像雨后春筍一樣源源不斷冒出,有了更成熟優秀的作品擺在前面,我們會有一種夾在中間,該如何自處的焦慮。”

《戀逃》團隊卻持有不同觀點。作為游戲從業者,她們深知Steam上的單機游戲很難構成競爭關系,只有越來越多同類型創作者投身女性向游戲賽道,產出一兩部優秀作品,才能讓更多作品被看見。所以,她們希望,“不僅是同行,也有更多被乙女游戲啟蒙的愛好者,將來某一天能夠成為乙女游戲制作者。”

04

低投入、高回報,在創作中感受樂趣

哪怕深陷種種困境,獨立乙游也并非虧本的。

這得益于其極低的投入成本。《破曉時分的書信》完全由制作人么言綿業余時間獨立完成。她說,實際投入的成本估計不到2000元,涵蓋Steam上架費、主界面音樂、商用音效下載權限以及實地調研費用。《香戀》團隊因增加了正版插件、CV費用,前后花費也僅將近2萬。而上線的《破曉時分的書信》上線兩月,收入已超3萬元,遠超支出成本。

在各項支出中,人力成本本是最貴的一項。例如,參與眾籌的《戀逃》大部分支出用于美術和程序外包。但多數 “為愛發電” 的獨立乙游制作團隊因成員親力親為,省去了這筆開銷。

還算小眾的《破曉時分的書信》已有如此收入,今年最暢銷的獨立乙游《災厄黑龍與謊言公主》憑借出色的美術和“勇者救公主”經典敘事改編,收入更為可觀。據VG Insights估計,該游戲上線 2 個月,銷量約 7.71 萬份,銷售額約 36.3 萬元,其團隊同樣由幾位業余愛好者組成。


《災厄黑龍與謊言公主》在游戲中的聲明

曾有獨立游戲開發者告訴茶館:“在Steam上能賣出千份以上,就算不錯的成績了。”可見,相較于Steam上眾多無人問津的單機游戲,擁有固定圈層受眾的獨立乙游處境要好得多。

更重要的是,金錢收入之外,獨立乙游制作者們收獲了最初所追求的情緒價值。

制作人么言綿將十年前構思的故事寫成了《破曉時分的書信》。2022 年,她在房間聽評書時隨意畫了一張草圖,由此萌生制作戀愛游戲的想法。


《破曉時分的書信》繪制的第一張CG

在游戲開發的三年里,她將所有業余時間都投入其中,從早到晚,腦海里全是游戲中的人物。當時毫無編程基礎的她,為制作游戲從零開始學習編程、自己編寫程序。由于故事設定在天津,身處國外留學的她特意回國前往天津采風。

她坦言,驅動自己堅持下去的是滿溢且無處安放的表達欲。“大家能喜歡我的游戲,感受到我想表達的東西,和我交流,那就是最重要的啦!”她說

對還未上線正式版的《戀逃》團隊來說,最大的動力同樣源于此。在火鍋蒸騰的一次聚會上,三人敲定了《戀逃》項目雛形。在游戲公司工作的她們,渴望寫就一部屬于自己的作品。


《我的戀愛逃生攻略》Demo中的聲明

《輕咬絲絨》團隊有太多的壓力。制作人說,她所遇到的投資人都希望她制作手游而不是PC游戲,她無奈賣掉房子、投入了全部積蓄,常因擔憂是否還有機會制作下一款游戲而失眠。

當我問到她,現在是制作獨立乙游的好時機嗎?

她回答道:“追求夢想總是伴隨著風險。付費乙女游戲市場絕不是容易的。但即使知道不容易,如果你的靈魂告訴你想要做這件事,那你就別無選擇,不是嗎?”


《香戀》團隊的想法則簡單得多。她們告訴我,“我們樸素的想法就是,做制作一個有趣的戀愛。”“我們的定位是戀愛喜劇,希望講述輕快的故事。”

2023年寒假,她們沒日沒夜開起線上會議,只為將制作游戲的愛好延續下去。最初,她們結識在網易MINI-Game游戲開發比賽之前,相識時,團隊成員都還是在讀的大四學生。

畢業后,她們都未選擇以游戲制作人作為職業。主美栗栗說:“我們并沒有把它當成一種職業去看,一起做游戲更像是我們的生活方式和愛好,大家聚在一起的樂趣。”

我像提問商業工作室一樣,詢問《香戀》制作團隊對游戲上線后有沒有銷量預期。她們帶著誠懇的語氣說:“我們真的很沒志氣。對于我們來說,在做游戲過程中收獲的快樂,已經是我們莫大的財富了。”


  • 網易任集團執行副總裁

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