進入2025年,SLG再次迎來全新變化,網易《率土之濱》在3月上線了青春服版本,重在通過不氪金、快速養成、重策略等內容,來吸引更多的SLG受眾。
上升到整個游戲行業,《率土之濱》此次革新了SLG的底層模式對整個SLG賽道、競品有何影響?是否會帶動整個SLG賽道來一次“大清洗”?今天DataEye研究院對率土青春服進行詳細的剖析。
為表客觀,本文會嚴格區分【事實&數據】,以及【DataEye研究院觀點】。如果您對觀點有異議,可以只參考【事實&數據】部分,以您自己見解為主,評論區見。
一、市場表現
【事實&數據】
(一)具體玩法
3月27日,《率土之濱》正式在版本更新中增添全新的“青春服”服務器。并且在該服務器中,革新了以往市面上常見SLG的不少痛點。具體可以表現在以下幾個方面:
1、在商業模式上,青春服改變了以往SLG付費抽卡的核心設計,為玩家提供了全新的“不花錢抽卡”模式。
在游戲中,武將獲取改為可免費獲得“銅錢”來招募,并且聽取玩家測試意見,在上線后大幅度降低銅錢抽卡消耗。
從玩法體驗出發,不花錢抽卡的模式,讓玩家有更多的陣容組合、策略試錯機會,而不是再苦等某一張卡,游戲體驗也會更爽。不僅如此,玩家在不缺卡的情況下,也會嘗試更多小眾陣容的組合,像是一個策略“實驗場"。整體看下來,青春服的付費深度降低了至傳統SLG產品百分之幾的程度。
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2、在游戲內容上,青春服依然堅持重策略的公平競技體驗,對養成部分進行了刪繁從簡。
玩家在青春服中抽到的所有武將都必定是五星武將,而且減少了武將的消耗量。玩家抽到的武將默認覺醒,兵種也默認均解鎖,抽到相同武將之后依然可以進行進階。
此外,青春服移除了天氣災害、文臣政策、寶物系統、戰法拆解、陳壽特性等玩法,降低了玩家的回流和上手門檻,更著重于GVG的策略博弈體驗。
具體來看,青春服在游戲內容上著重革新兩點:一方面是極大程度的降低養成難度及時間;另一方面則是更為專注于游戲內的策略對決,回歸策略游戲的本心。
(二)下載情況
點點數據顯示,自青春服上線后,《率土之濱》在iOS平臺的下載量迎來較大的提升,首先是體現在iOS免費榜的排名中。《率土之濱》近期在iOS免費榜的排名環比1月上升了260名,相反,競品在近期都呈現了一定的下滑趨勢。
其次,在下載量方面,點點數據顯示,自3月27日后,《率土之濱》下載量增幅較大。近期日均下載量環比一月初增長6-7倍。
【DataEye研究院觀點】
SLG賽道一直面臨一個難題——獲量成本過高,尤其是以《率土之濱》為代表的老牌SLG。在巔峰期時已經拿下了大批量的傳統SLG核心受眾,再想挖掘更多的潛在受眾,需要花費更多的精力。
基于此,我們可以看到,賽道上的各款產品也都用盡了奇招。
有在傳播文案上突出減氪、減肝的;有在立項時就瞄準輕量化用戶;也有產品仍在加碼對傳統用戶的獲取。
而《率土之濱》的決策是聆聽玩家想法后,認真觀察并了解到,當代用戶對SLG不再是以往追求高數值、重氪金的模式,而是更側重于游戲本身。
因此,積極從玩法方面著手創新,通過全新的青春服玩法來滿足甚至激發當下用戶對下一代產品的深層次需求。比如在青春服中并不會如同同類競品中一般不斷推出新卡讓玩家“填坑”。
回顧《率土之濱》近些年的傳播案例。
早在2023年時,DataEye研究院曾在一文中闡述過,《率土之濱》就曾用大力推動UGC內容的方式將DAU創三年來的新高。
而在2024年,《率土之濱》在減負方面落地了全地圖停留、共享要塞、自動征兵、連續升級建筑等功能,同時在全國17個城市開設過座談會,面對面和玩家交流,認真聆聽玩家想法。
回到青春服,其核心本質也是如此,具體可以分為三部分進行闡述:
1、基于洞察用戶-營銷打法——更加年輕化/破圈層。
顯而易見的是,《率土》一直強調品牌年輕化,包括此次為青春服做的營銷策略(如付航代言、多圈層KOL達人等,下文會詳細闡述)以及打破SLG固有受眾圈層,從更多泛游戲用戶以及非SLG核心圈層去尋找潛在受眾。
同時,相較于其他SLG游戲只側重大R、中R的策略,率土更在意不同用戶群體的需求并嘗試去找到答案。率土青春服上線后的火爆現象,也印證了這一策略的正確性。
2、基于產品——不斷創新。
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從首創率土like玩法之日起,策劃團隊的創新似乎一直沒有停止。此前《率土之濱》在版更中推出的實時天氣、群體AI、高低地形、水戰等玩法也是基于玩家對于新內容的需求進行創新。而此次青春服的創新則更為大膽。
“不花錢抽卡”、“回歸初始玩法版本”、“武將零養成”等內容或許是同類競品未曾設想過的操作。這也導致,玩家在看到“全新版本”后,在多個社交平臺紛紛引起熱烈討論。當市場感覺“slg只能這樣了”?率土總能給出一個新的解法。
同時也基于這些玩家自發性的傳播,也間接的吸引了大批新玩家下載及老玩家的回流。
3、基于內容——用優質內容吸引玩家,而非直接買量。
由于目標用戶的變化,這種打法又可以結合達人素材、UGC打法進行。比如目前在B站、抖音等平臺,不僅有官方自制的高品質、高格調的傳播視頻,也有玩家自發創作的UGC相關內容。
這在重買量的SLG賽道中并不常見,用內容去觸達玩家,而且關鍵在于,這些內容還能給傳統買量側進行賦能,且買量用戶單價也會隨之降低??偠灾褪牵踬I量,重內容,產出玩家更在意的優質內容。
總的來看,通過《率土之濱》的案例剖析,我們可以發現,在SLG賽道上,與玩家群體建立溝通橋梁,并滿足他們的需求,或許才是在市場上保持長青的秘訣。
二、營銷傳播
【事實&數據】
(一)上線前后持續進行預熱傳播
DataEye研究院發現在青春服正式上線之前,《率土之濱》就進行了持續性的預熱傳播。
(二)抖音平臺傳播數據
截止至4月7日,在抖音平臺,“率土青春服”的相關話題播放熱度已經超1.3億次。且根據DataEye研究院的統計,目前高熱度的傳播視頻多集中在“不花錢抽卡”、“重策略”、“快速養成”等方面。
此外,DataEye研究院還觀察到,為了針對此次青春服的上線,《率土之濱》邀請了多名抖音高粉絲量KOL進行傳播。如呼叫網管(粉絲量超1100萬)、邢三狗(粉絲量超1500萬)、方少(粉絲量超350萬)。
(三)邀請付航作為代言人
在青春服正式上線之前,《率土之濱》就進行了代言人預熱活動,并且在上線前夕,宣布付航為代言人。
【DataEye研究院觀點】
DataEye研究院認為,《率土之濱》在傳播側營銷特點如下:
1、持續且大范圍的傳播。從一月份就開始營造聲勢,并且在上線前后邀請大量頭部KOL進行傳播。如此可以見《率土之濱》項目團隊對于青春服的重視程度。
關鍵在于,在KOL的選取上,《率土之濱》也是有一定的考量。如“呼叫網管”對應的是傳統游戲粉絲;邢三狗對應的是熱衷搞笑內容的年輕用戶;方少的粉絲畫像則是集中在男性群體中。
可見,此次《率土之濱》對于青春服的傳播是一次有針對性且面向多類型用戶群體的一次獲量。
2、注重年輕用戶的獲取。邀請付航作為代言人,這在SLG傳播方面是屬于較為獨特的存在,細數過往SLG產品的代言人,往往都是以中年、沉穩、富含深度為標簽。而付航的標簽則是脫口秀演員、搞怪、相對無厘頭等,更貼合年輕用戶的喜好。
如果回顧網易過往的傳播策略,可以發現,包括《逆水寒》、《絕對演繹》、《世界之外》在內的產品都在做更迎合年輕用戶喜好的傳播內容。
因此,邀請付航作為代言人,一方面是符合青春服的調性,類似于年輕人的第一款SLG;另一方面則在于傳達在《率土之濱》中,沒有無窮無盡的PY和各種養成系統,有的只有純粹的策略和Passion。游戲里也送了Passion表情包,目的就是讓玩家在青春服打出久違的激情。
三、游戲基礎模式迎來革新之年?
最近幾年,手游市場有一個很明顯的趨勢:在新游研發上,要么就是搞大DAU或是超重度品類,能保證產品有一定的回本能力;要么就是完全輕度化、休閑化,小游戲的崛起就是源自于此。這背后的本質,其實就是在經濟下行壓力下,手游市場已經從增量市場轉變為存量市場。這雖然已經是聊爛了的話題,但卻是當下最重要的主旋律。
而把目光回到SLG賽道之中,可以看到這個賽道的產品處于一個比較“尷尬”的情況,主要是多款新品把整個賽道進行“重新洗盤”,一方面是經濟下行帶來的大R玩家付費率的下滑;另一方面則是新品主打的“低肝低氪”、“休閑化”、“輕量化”更新了SLG玩家的標簽,許多玩家不再追求高付費帶來的爽感,而是更傾向于游戲中的策略、玩法本身。
在此情景下,《率土之濱》青春服的上線,可謂是在SLG賽道“掀了桌”——玩家不是追求“低肝低氪”么?那就直接“不花錢抽卡”!玩家不是更希望體驗游戲本身的策略性么?那就舍棄相對復雜的玩法,回歸SLG初心,專注于《率土之濱》的策略性玩法。
可以說,《率土之濱》此次版本更新對整個SLG賽道產生了重大的影響——
對行業:革新行業、玩家對SLG賽道的固有印象,以往SLG產品的標簽是重氪、重肝,而且大R玩家與輕氪、零氪玩家之間有著不小的體驗差距,此次版本更新則是去除了SLG的傳統標簽,更為的親民化,可以進一步推動整個SLG賽道的發展。
對競品:一方面,率土青春服給競品及后續上線的產品帶來一定的壓力,要不要做零氪版本?做了,產品回本周期拉長;不做,有《率土》珠玉在前。另一方面,青春服的上線,吸引大批老玩家回流及新玩家關注,促使《率土》進一步成為大DAU產品,從而占據SLG賽道更多的蛋糕。
對玩家:不只是低氪、不肝,更在于弱化數值、強化策略,回歸SLG的本質。輕松愉快地體驗純粹策略的魅力,這才是SLG玩家們所期待的答案。
釜底抽薪,游戲基礎模式迎來變革之年?DataEye研究院發現,進入2025年,各頭部廠商積極改變傳統的游戲模式,而且是徹底、大范圍、深層次的變革。
例如網易的《率土》徹底進入“低氪不肝”模式,極大程度降低玩家進入門檻,從而換取了較大幅度的下載增長;
又如supercell的新游《mo.co》,徹底放棄買量,轉而用邀請碼?主播的方式進行裂變;
再如4399新MMO《不休旅途:繪卷世界》,徹底改變傳統MMO的研發周期、玩法設置,而全面走向小游戲化。
2025年,會是各游戲賽道打破僵化,跑出新模式的一年嗎?我們拭目以待。
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